tirsdag 20. september 2011

Drep kroppen og hodet vil dø – et svar til Snorre Bryne


Snorre Bryne hevder at en æra går mot slutten. Sjangeren han stiller spørsmålstegn ved er skytespillet, noe som ved første øyekast mildt sagt virker merkelig. Skytesjangerne har vært den definerende kraften innenfor spillmediet i en årrekke, senit innenfor popularitet så vel som kunstnerisk prestasjon. Skytere har i en eller annen form alltid eksistert sammen med spillmediet. Den mer reinskårede arven går helt tilbake til Wolfenstein 3D, og har siden den gang resultert i flere av de mest kritikerroste spillene i alle generasjoner, om det er snakk om Contra, Quake, System Shock, Half-Life, Halo eller BioShock.

Vi går ikke lei av å skyte ting. Tvert imot virker det som at spillet, gjennom ulike former for vold har funnet sin nisje. Vold er gjennomgangstemaet i det store flertall av spill, og virker om ikke uløselig knyttet til suksess, så i det minste som en sikker ingrediens i de fleste oppskrifter.

Brynes epifani er et resultat av nylig befaring med spillene Gears of War 3 og Resistance 3, som han mener resirkulerer innhold. Kanskje ikke så rart når vi snakker om tredje spill i en serie, vil mange tenke, men Snorre har et viktig poeng. Ja, publikum mettes når kreativiteten spill for spill synker. Det er et etablert faktum at man i alle industrier mister interesse for en merkevare iterasjon for iterasjon. Løsningen han presenterer er imidlertid verdt å nyansere.

Når Snorre Bryne knytter teknologisk utvikling til skytespillet, og påstår at man i tidligere tider lettere kunne innovere fordi mekanikkene vi i dag tar som en selvfølge enda ikke var oppfunnet, avslører han seg selv som en ganske slett abstrakt tenker. Nye ideer har aldri presentert seg selv, men oppstår som et resultat av hardt arbeid, og man kan vanskelig forutsi hvor utviklingen vil ta oss. Hvem hadde forutsett Resident Evil 4, Portal eller Vanquish? Problemet oppstår idet den utvalgte sjangeren blir overutviklet, hvor innovasjon ikke lenger blir noe naturlig, men krever en ekstern forståelse av elementene som inngår i spillet.

Her er ord som lærings- og erfaringskurve grunnleggende begreper. Skytesjangeren kommer ikke til å dø, akkurat som det er fullstendig latterlig at actionfilmen vil forsvinne, men den kan bli marginalisert, både som artistisk uttrykk og som del av populærkulturen. Det betyr likevel ikke at den ikke kan revitaliseres på et senere tidspunkt.

Er vi der i dag? Et spill som Vanquish sier ja. Her øker man bare doseringen av veletablerte skyter-ingredienser til deigen eser gigantisk ut. Resultatet er en postmoderne og randsprengende opplevelse som mange føler en naturlig aversjon mot fordi den er så ekstrem. Platinum Games introduserer ingen nye ideer, men en ny spillestil.

Det gjør mange engstelige. Forskjellen på å spille Vanquish og for eksempel Gears of War er så stor at overgangen ikke blir naturlig. Samtidig forklarer ikke Vanquish seg selv særlig godt, og resultatet er en fremmedgjøring av store deler av det kjøpesterke publikum. Kritikeren, som naturlig nok har en litt annen horisont enn spillere flest fordi det er jobben deres å skrive om spill, setter kanskje pris på formmessige nyvinninger, men for gjennomsnittsspilleren kan det like gjerne bryte den underliggende tilliten mellom anmelder og leser.

Videre snakker Snorre Bryne om det han kaller autentisk grafikk, et begrep som slik jeg ser det kan forstås i kontekst med min egen artikkel ”Har abstraksjon livets rett?”. Jeg og Snorre er enige om at realistiske uttrykk setter begrensninger for spillet som uttrykksform. Han skriver: ”Muligens ønsker vi ikke alle krigens realiteter levert inn i egen stue.”

Her er jeg fundamentalt uenig. Problemet med realisme er ikke at simulasjonen blir for direkte, men at det hemmer de latente mulighetene til spillmediet. Fysisk realisme tar deg bare så langt. Det har åpenbare begrensninger i hva det kan formidle, som alle som kjenner kunsthistorien for de siste 150 årene er klar over.

Men så lenge det finnes utfordringer i å fremstille noe realistisk, bør man fortsette med å utfordre grensene. Jeg snakker ikke nødvendigvis utelukkende om det audiovisuelle; kunstig intelligens er vel så viktig og har kommet atskillig kortere til å tilfredsstille spillerens trang etter relevante utfordringer. Her vil eventuelle gjennombrudd gi skyteren et helt nytt liv, akkurat som Half-Life og Halo i sin tid skapte en følelse av å befinne seg i et urørt spillandskap der man ikke kunne forutse fiendens reaksjoner og handlingsmønster.

Brynes svar på hva mediet trenger, er dessverre langt enklere. For ham er det fortellingen som er det åpenbare forbedringsmaterialet for de fleste skytespill. Her vil jeg gladelig innrømme at jeg ikke spiller for historiens del, og at historien i spill for meg først blir interessant idet den kontekstualiserer handlingen. Snorre framstår som en narrativist, noe som for meg er problematisk. Spill konkurrerer ikke med litteratur eller film, men med andre spill, og selv om narrativet i spill er viktig, vil gamle mekanikker fortsatt føles gamle uansett hvordan fortellingen fortelles.

Jeg synes at arbeid med å gjøre spillhistorier til noe eget, noe som du ikke finner andre steder, er viktig, men dette er ikke et utpreget problem for skytespillet. De fleste sjangrene sliter med å finne en form for eksposisjon som ikke kommer i veien for opplevelsen, som Lasse Lervik og Marius Jentoftsen påpekte i sine artikler for Gamer. Den såkalte stille protagonisten er ikke etter mitt skjønn noen god løsning. Da liker jeg bedre spill som Phoenix Wright, Deadly Premonition eller Alpha Protocol, som gjør dialogbasert interaksjon til en belønning for å ha mestret mekanikken. Selv om ingen av disse spillene føles som stramme opplevelser, får de til balansen mellom eksposisjon og mekanikk på hver sin givende måte.

Det ærefulle eksempelet på spillmediets manglende evne til å fortelle historier blir Modern Warfare 2 og dets ”No Russian”-sekvens. Jeg har ikke spilt Modern Warfare 2, eneren var mer enn nok, men jeg har sett et videoklipp av den omdiskuterte sekvensen. Snorre skriver: ”Sett i lys av spillets hovedønske om å underholde, ble det hele også bare feil i manges øyne.”

Det ble ikke ”bare feil”, det ble fornærmende unødvendig. No Russian hadde ingen annen motivasjon enn å provosere, det var et smakløst forsøk på å skape PR rundt det jeg basert på forgjengeren ikke kan tenke meg var noe mer enn et middelmådig spill, der man forsøkte å beskytte seg ved å pårope seg kunstnerisk integritet. Lignende visjoner skal avkles som nihilistiske perspektiver som setter menneskeverd i annen rekke for å kunne boltre seg i meningsløs relativisme.

Problemet stopper imidlertid ikke her, man ser også tendenser til en populærformalisme som tillater formmessige nyvinninger, som ”No Russian” på tross av å være fullstendig intetsigende var, så lenge de kan forstås innenfor en teoretisk kontekst. Jeg er redd Brynes forståelse for spill sammenfaller med dette, hvor vellykkede dramatiske virkemidler rettferdiggjør enhver grusomhet som kunst. Men for meg representerer det en fundamental misforståelse av fortellerstemmens rolle. Narrativ kunst skal ha lov til å utfordre moralen og provosere, men en kunstner som er løsrevet fullstendig fra samfunnet eller ikke er sin rolle bevisst, har heller ingenting å fortelle oss.

I artikkelens avsluttende del, som handler om hvordan spill skal modnes, bruker Bryne Schindlers liste som et eksempel på hvordan grusomhet inngår som en naturlig del av filmspråket. Jeg er som sagt ikke imot vold i spill, jeg er imot en manglende kontekst eller en manglende abstrahering. Spill skal ikke behandle vold som pornografen behandler sex.

Det konkrete problemet med Snorres eksempel er at han ser ut til å argumentere for at vi skal gå inn i hodet til en etnisk renser; at det å befinne seg i skoene til en morder får oss til å forstå drapets natur bedre. Dette er ikke sant. Å fremstille spillerens avatar med dystre trekk er en stor utfordring – Fumito Uedas Shadow of the Colossus er kanskje det spillet som kommer nærmest psykologien til protagonisten – og å ta menneskeliv umotivert ligger ganske langt fra å bekjempe språkløse kolosser for noen man elsker.

Fintfølelsen det krever å forstå en bestialsk forbrytelse, ikke bare utnytte den, som spillene i Saw-serien og Manhunt-serien har gjort, å innse at det finnes fellestrekk mellom en morders psykologi og vår egen, tror jeg ingen av våre nåværende spillutviklere vil være i stand til å kommunisere. Et spill er et spill, og det betyr at du i det store og hele premieres for handlingene du utfører.

Idet et drap ikke lenger er motivert, vil spillets narrative logikk forsvinne fullstendig og motivasjonen til å fortsette utebli. For at et voldsspill skal fungere må det defineres en konflikt og en rettferdiggjørelse.

Svært få spill vet å straffe spilleren fordi ideen om straff intuitivt frustrerer. Man må kanskje gjøre enkelte offer, men disse ofrene kommer sjeldent i veien for noe mer enn perifert innhold, hvis de i skytespill kommer i veien for noe som helst. Spills forståelse av moralske handlinger bunner stort sett ut i et todelt system, hvor du enten får poeng eller trekkes i poeng, og hvis belønningen for de to polene er ulike, vil spilleren føle seg lurt.

Noen sverger sågar til at moralske problemstillinger i spill skal kunne løses. Tor Egil Andersens forsvar av Dragon Age II er et godt eksempel på en slik forståelse, der figurene du møter i spillet bare er brikker som lar seg manipulere til en fullstendig mestring av enhver situasjon. I noen spill er oppgaveløsning helt sentral for opplevelsen, men i den grad spill opererer med moral, er det naturlig at man må gjøre offer. Den sosiale kontrakten består av både plikter og rettigheter, og det ene kan ikke ignoreres uten at det går forferdelig galt.

Løsningen på å fremstille en massakre gjennom en spillvirkelighet handler derfor ikke utelukkende om en modning av fortellerteknikk, men om en redefinering av spillets regler. Muligheten til å skape en fotorealistisk kontekst til et spillerutført pogrom er selvfølgelig til stede, men er dette noe vi en gang ønsker? Kan vi ikke bare akseptere at spillet har sine naturlige begrensninger, at det å sette spilleren i en situasjon han ikke ønsker å være i er en krenkelse på linje med å bli presset til å gjøre en forbrytelse.

Selvfølgelig finnes det mennesker som vil gjøre forbrytelser uansett, og spillmediet vil nok se sin andel ”voksne” spill i framtiden. Men det betyr ikke at man uten videre skal akseptere en artistisk verdi i hva som helst. Spill kan tvinge deg til å gjøre ting du ikke ønsker, og fotorealisme er et langt skritt i retning av å realisere ekstremvold, men noen ting vil forbli ubehagelige uansett hvordan man pakker dem inn. Det er ingenting galt med det, det er slik det skal være.

Skytespillets framtid ser kanskje ikke lenger like lys ut, og det kan virke som at tiden der kommersiell suksess sammenfaller med artistisk kvalitet er i ferd med å gli forbi. Men den framtiden Snorre Bryne foreslår framstår direkte dystopisk når man ser på konsekvensene. Den fundamentale misforståelsen som skjemmer det som kunne vært en spennende tekst, er at man blir et bedre menneske gjennom direkte erfaringer. Sannheten er at man bare blir avstumpet.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar