Alle gode spill er like. Alle dårlige spill er dårlige på sin måte. Om Leo Tolstoj hadde skrevet om spill, hadde han neppe formulert seg slik, men den kritiske familien som har oppstått rundt spillmediet opptrer nesten like absurd i sine skussmål som omskrevne sitat tatt ut fra sin kontekst.
På oppfordring fra Christer van der Meeren skal jeg forsøke å forklare hva jeg mener med at det å vurdere spill med ulike ambisjoner etter samme skala fort kan føre til feilsteg.
Som en som har jobbet nært med karaktersetting og kritikk over flere år, i hovedsak som skribent for Gamer.no, men også gjennom litteraturstudier (engelskspråklig og verdenslitteratur), har jeg måttet ta og føle på utfordringene det å gi et spill en poengsum er. Min konklusjon er forholdsvis klar. Kritikk og poengsummer hører ikke sammen.
Grunnen til dette er i hovedsak det uforholdsmessige fokuset på poengsummen; hvordan den har blitt fetisjert til det uforståelige. Det finnes imidlertid andre og intellektuelle argumenter for at spill ikke bør vurderes på denne måten. Det viktigste av disse er knyttet til spillets oppgave. Hva ønsker man seg av et spill?
Før vi begir oss ut på tvilsomme kunstdefinisjoner: La meg bare fastslå at jeg finner det revnende likegyldig om spill er kunst, kunstferdig eller bare gøy. Denne debatten flytter fokus mer enn den setter premisser for god kritikk, og skiller seg ikke fundamentalt fra den klassiske problemstillingen om høna og egget. Skriver vi om spill som om de betyr noe begynner de å bety mer, skriver vi om dem som meningsløs underholdning tenker folk på dem som akkurat det.
Jeg mener at poengsummer understreker at spill er underholdning, at terningkast og alle deres avarter bare bidrar til fordummende sekkebetegnelser på hva spill betyr for oss. Tommelfingerregelen er at en liten skala er bedre enn en stor. Grunnen til dette er at desto mindre tid som brukes på å rasjonalisere hvorfor man liker noe med et enkelt tegn, jo mer kan brukes på å mangfoldiggjøre hvorfor man liker noe med språk.
Det er enklere å si at noe er en klassiker enn hvorfor det er en klassiker. Dette har blitt en hvilepute for kritikeren som slettes ikke er villig til å konfrontere seg selv med at spill som omtrent lages for å ikke fungere (mange sportsspill), spill som resirkulerer innhold (mange oppfølgere) eller spill som har så små ambisjoner at de knapt fortjener navnet spill (mange mobilspill) kan omtales med rosende poengsummer. Disse spillene har en åpenbar funksjon som tidsfordriv, men tidsfordriv er ikke klassisk.
Det skal selvfølgelig ikke være slik at mine fordommer mot enkelte typer spill skal definere kanon. Men en klassiker blir ikke ugyldiggjort året etterpå. Denne typen tankegang vitner om latskap og respektløshet ovenfor virkelige ambisjoner: evnen til å abstrahere innhold til treffende mekanikker som blir stående som tilfredsstillende tiår etter at de oppstod.
Når disse spillene settes i en kritisk kontekst med det virkelig tidløse framstår resultatet som ganske banalt. Likevel kan dette bortforklares med at smak er subjektivt, med at poengskalaer handler om underholdningsverdi (et annet vanskelig konsept) eller med at kritikerne ikke gjør en god nok jobb når de setter karakter fordi det finnes en ukultur. Dette er å kaste ut barnet med badevannet. I en perfekt verden hadde kanskje poengskalaer fungert, kunne man kanskje utformet noe så sinnrikt at spillet i seg selv ble erstattet av gleden ved å stirre på et tall mellom en og uendelig (ironien er at spill består av tall). Men mennesker har ikke denne evnen. Vi har derimot språk.
Alle spill er forskjellige, og selv om det er fristende å sette disse forskjellene i system, for eksempel gjennom en vurderingsskala, fanger det aldri nyansene i opplevelsen som beskrives. Tallkarakterer er upersonlige der beskrivelser av kritisk natur er personlige, og der man kanskje skulle tro at de var allmenne, er heller ikke dette sant. De er et verktøy for sortering, og et verktøy sider som Gamer.no bruker for å selge.
Hvis du lurer på hva alternativet er, kan jeg lansere noen på stående fot. Det første er et merke på spill som skiller seg ut som klassikere. Hvis man gjennomfører dette kan man enkelt skille de spillene som bør spilles og de som kan overses med et enkelt ja/nei-system som kommuniserer akkurat like mye som en tallkarakter, uten at det forvirrer oss som er opptatt av kritisk konsistens.
Det andre alternativet er at man istedenfor å operere med tallkarakterer, plukker ut et sitat fra omtalen som spesielt godt beskriver spillet det snakkes om. Slik kan man sette fokuset på det journalistiske aspektet ved å skrive godt om spill.
Jeg vet ikke om Christer ønsker seg noen konkrete eksempler på spill som ikke uten videre lar seg sammenligne med tallkarakter, men for meg er ikke det så viktig. Utgangspunktet er at ingen lar seg gjøre det.