mandag 30. januar 2012

Avansert kritikk

Alle gode spill er like. Alle dårlige spill er dårlige på sin måte. Om Leo Tolstoj hadde skrevet om spill, hadde han neppe formulert seg slik, men den kritiske familien som har oppstått rundt spillmediet opptrer nesten like absurd i sine skussmål som omskrevne sitat tatt ut fra sin kontekst.

På oppfordring fra Christer van der Meeren skal jeg forsøke å forklare hva jeg mener med at det å vurdere spill med ulike ambisjoner etter samme skala fort kan føre til feilsteg.

Som en som har jobbet nært med karaktersetting og kritikk over flere år, i hovedsak som skribent for Gamer.no, men også gjennom litteraturstudier (engelskspråklig og verdenslitteratur), har jeg måttet ta og føle på utfordringene det å gi et spill en poengsum er. Min konklusjon er forholdsvis klar. Kritikk og poengsummer hører ikke sammen.

Grunnen til dette er i hovedsak det uforholdsmessige fokuset på poengsummen; hvordan den har blitt fetisjert til det uforståelige. Det finnes imidlertid andre og intellektuelle argumenter for at spill ikke bør vurderes på denne måten. Det viktigste av disse er knyttet til spillets oppgave. Hva ønsker man seg av et spill?

Før vi begir oss ut på tvilsomme kunstdefinisjoner: La meg bare fastslå at jeg finner det revnende likegyldig om spill er kunst, kunstferdig eller bare gøy. Denne debatten flytter fokus mer enn den setter premisser for god kritikk, og skiller seg ikke fundamentalt fra den klassiske problemstillingen om høna og egget. Skriver vi om spill som om de betyr noe begynner de å bety mer, skriver vi om dem som meningsløs underholdning tenker folk på dem som akkurat det.

Jeg mener at poengsummer understreker at spill er underholdning, at terningkast og alle deres avarter bare bidrar til fordummende sekkebetegnelser på hva spill betyr for oss. Tommelfingerregelen er at en liten skala er bedre enn en stor. Grunnen til dette er at desto mindre tid som brukes på å rasjonalisere hvorfor man liker noe med et enkelt tegn, jo mer kan brukes på å mangfoldiggjøre hvorfor man liker noe med språk.

Det er enklere å si at noe er en klassiker enn hvorfor det er en klassiker. Dette har blitt en hvilepute for kritikeren som slettes ikke er villig til å konfrontere seg selv med at spill som omtrent lages for å ikke fungere (mange sportsspill), spill som resirkulerer innhold (mange oppfølgere) eller spill som har så små ambisjoner at de knapt fortjener navnet spill (mange mobilspill) kan omtales med rosende poengsummer. Disse spillene har en åpenbar funksjon som tidsfordriv, men tidsfordriv er ikke klassisk.

Det skal selvfølgelig ikke være slik at mine fordommer mot enkelte typer spill skal definere kanon. Men en klassiker blir ikke ugyldiggjort året etterpå. Denne typen tankegang vitner om latskap og respektløshet ovenfor virkelige ambisjoner: evnen til å abstrahere innhold til treffende mekanikker som blir stående som tilfredsstillende tiår etter at de oppstod.

Når disse spillene settes i en kritisk kontekst med det virkelig tidløse framstår resultatet som ganske banalt. Likevel kan dette bortforklares med at smak er subjektivt, med at poengskalaer handler om underholdningsverdi (et annet vanskelig konsept) eller med at kritikerne ikke gjør en god nok jobb når de setter karakter fordi det finnes en ukultur. Dette er å kaste ut barnet med badevannet. I en perfekt verden hadde kanskje poengskalaer fungert, kunne man kanskje utformet noe så sinnrikt at spillet i seg selv ble erstattet av gleden ved å stirre på et tall mellom en og uendelig (ironien er at spill består av tall). Men mennesker har ikke denne evnen. Vi har derimot språk.

Alle spill er forskjellige, og selv om det er fristende å sette disse forskjellene i system, for eksempel gjennom en vurderingsskala, fanger det aldri nyansene i opplevelsen som beskrives. Tallkarakterer er upersonlige der beskrivelser av kritisk natur er personlige, og der man kanskje skulle tro at de var allmenne, er heller ikke dette sant. De er et verktøy for sortering, og et verktøy sider som Gamer.no bruker for å selge.

Hvis du lurer på hva alternativet er, kan jeg lansere noen på stående fot. Det første er et merke på spill som skiller seg ut som klassikere. Hvis man gjennomfører dette kan man enkelt skille de spillene som bør spilles og de som kan overses med et enkelt ja/nei-system som kommuniserer akkurat like mye som en tallkarakter, uten at det forvirrer oss som er opptatt av kritisk konsistens.

Det andre alternativet er at man istedenfor å operere med tallkarakterer, plukker ut et sitat fra omtalen som spesielt godt beskriver spillet det snakkes om. Slik kan man sette fokuset på det journalistiske aspektet ved å skrive godt om spill.

Jeg vet ikke om Christer ønsker seg noen konkrete eksempler på spill som ikke uten videre lar seg sammenligne med tallkarakter, men for meg er ikke det så viktig. Utgangspunktet er at ingen lar seg gjøre det.

lørdag 28. januar 2012

Årets spilljournalist

Hvis vi ser bort fra Gullstikkas pris til beste spillmedie, foregår det forbausende lite i Norge som setter fokus på det journalistiske og kritiske arbeidet som ligger i å skrive om spill. Dette har Spillborring tenkt å gjøre noe med. 2011 utmerket seg på dette området med at de eldste fortsatt er eldst. Mainstreamsidene har ikke lyktes med å dyrke fram en eneste ny og spennende skribent, og det har vært opp til gamlekara å forsvare æren til god kritisk journalistikk i et marked som ikke legger opp til noen av delene. Da jeg i fjor skrev om våre beste journalister i en post som ble nokså kontroversiell av årsaker jeg ikke helt forstår, fikk man inntrykk av at spilljournalister og skribenter er mer opptatt av å forsvare sin egen profesjon enn de er av å produsere gode tekster som pusher grensene for hva vi kan forvente av en tekst om spill.

De journalistene som har utmerket seg i år har det til felles at de sitter med en dyp kunnskap om spill de klarer å formidle på en tilgjengelig måte. Joachim Froholt har produsert et imponerende antall tekster i vidt forskjellige kategorier der de fleste imponerer mer gjennom kunnskap enn kritisk innhold. Han skal likevel ha ros for å sette fokus på glemte perler og det kritiske arbeidet som ligger i å vurdere spill på en jovial og informerende måte.

Lasse Lervik har fortsatt korstoget mot nonsensen i spilljournalistikken. Han representerer fortsatt det fremste innenfor sin form for kritikk, skrevet for kjernespilleren, med en grunnleggende forakt for intellektuelle pretensjoner. Vi skulle ønske at Lasse i større grad omfavnet mulighetene det å være journalist for Gamer er, men har store forhåpninger om at han fortsetter med å levere inspirert kritikk i 2012.

Ellers i spill-Norge ser det dessverre ikke så bra ut. Der Gamer.no en gang var det ledende nettstedet for spill, har de mislyktes med å tilpasse seg den nye generasjonen med spillkritikk. De reproduserer stort sett uinteressante pressesaker og evner ikke å annet enn unntaksvis ta opp problemstillinger rundt spillmediet som burde være av interesse. Der Gamer lenge var Norges ledende spillside, har de i stor grad mislyktes med å fornye seg.

Pressfire, filmpolitiet, Gamereactor og VG tjener alle sin funksjon i det samme spillet, å propagere spillmediet basert på foreldede definisjoner og ukritisk journalistikk.

Å utnevne årets spilljournalist er derfor relativt enkelt. I år har et navn skilt seg fullstendig ut. Gjennom sitt utrettelige kritiske arbeid, sin store kunnskap og sin evne til å vurdere spill på bakgrunn av annet enn hype, har Jon Cato Lorentzen i praksis utmerket seg som Norges eneste ordentlige spillkritiker.

Som den eneste av dagens journalister som mestrer en poengskala godt nok til å benytte seg av den, har Jon Cato egenhendig gjort Spill.no til en force majeure innenfor forbrukerveiledning. Han har egenhendig tatt for seg flertallet av fjorårets stortitler uten å gjøre en eneste stor kritisk bommert. Jon Cato kan argumentere, men han kan også være underfundig og morsom, samtidig som han holder kritikken sin på et nivå som er tilpasset leseren.

Spillborring ønsker norske spillanmeldere et godt nytt år med mye god kritikk, og håper at flere norske skribenter vil se til Jon Cato for inspirasjon.

fredag 27. januar 2012

Pace Yourself og NM i Gameplay, et intervju med Kristoffer Jetmundsen.



Vinneren av NM i Gameplay, Kristoffer Jetmundsen er i full gang med å videreutvikle prosjektet som tjente han heder og ære, samt 100.000 kroner, i årets første uke. Spillet Pace Yourself var ikke bare en solid demo, det var også en smakebit som gav mersmak, og et konsept som mangler sidestykke i Norsk spillhistorie. Det varmer spillglade hjerter å se det norske utviklermiljøet blomstre, og Pace Yourself er, sammen med Owlboy, et av de norske spillene du virkelig kan glede deg til å spille. Et godt eksempel på stil og mekanikk i skjønn forening. Spillborring har snakket med Kristoffer om NM, om livet som spillskaper, og den skuffende tredjeplassen på tirsdagens spill-quiz.

Prototypen til Pace Yourself kan spilles her (fungerer best i firefox).

Prosjektet kan også følges på Kristoffers blogg.

Gratulerer med fortjent seier i NM i gameplay. Er dette dine mest lettjente penger så langt? Ekstra deilig å slippe å dele dem?

Takk takk! Jeg har aldri hatt det så morsomt før mens jeg tjente 100.000 kr, samtidig vil jeg si at jeg synes man bør se om igjen på premieringen i NM. Det er synd at det andre plass og siste plass blir premiert helt likt. Det var mange andre gode bidrag, og det er dumt at det kun er en som får støtte.

Jeg får ikke ALLE pengene for meg selv, musikeren min, Paal Solhaug, får en liten bit av kaka, og han er engasjert til videre jobbing med Pace Yourself.

Tema for årets konkurranse ble noe overraskende bart og ble først kunngjort ved konkurransestart, hvordan forbereder man seg når man ikke vet hva man skal lage?

Jeg hadde satt opp utviklingsmiljø og sjekket at all programvaren jeg skulle bruke kjørte, deretter var det bare å vente på temaet. Jeg likte temaet i år veldig godt, det var åpent, men samtidig hadde det veldig mange muligheter.

Et av lagene sa de bestemte seg for konsept lenge før kunngjøringen, og implementerte tema i en slags forhåndsbestemt plan. Hvorfor er det bedre å begynne med blanke ark (hvis du gjorde dette)?

Jeg tror du skal ha sykt flaks for at et forhåndsbestemt konsept skal fungere. Jeg prøvde å la fart være grunnsteinen i mitt spilldesign, og jeg la merke til at ikke alle hadde samme taktikken. Det virket som en del lag hadde satset på at om man hadde objekter med høy hastighet med i spillet, så ville det oppfylle kriteriet.

Enkelte ting er enkelt å forutse- en gående/løpende avatar kommer stort sett alltid til nytte, det samme går for teksturer og den typen ting. Er reglene rundt bruk av ferdigprodusert kode og annet materiale strenge, eller står dere fritt til å blande sammen ting som er gjort før start?

Jeg brukte en JavaScript Game Engine som heter Impact. Den har en del spill-logikk innebygd, som f.eks. kollisjon mellom objekter, håndtering av input, lyd etc. Andre lignende motorer som ble brukt under NM var Unity, Construct2 og Game Maker, og dette er innenfor reglene. Selve spillet, grafikken og lyden vil jeg tro må utvikles under konkurransen, det var i hvert fall sånn jeg arbeidet.

Konkurransen ber deg om å utvikle noe spillbart på en uke, bremset tidsaspektet visjonene dine, eller hjalp det deg til og renskjære ideene dine?

Jeg føler faktisk at jeg fikk til ganske nøyaktig det jeg var ute etter under konkurransen. Lengden var bra, innholdet var bra og jeg fikk til og med tid til en bitteliten cut-scene med cliffhanger på slutten. Jeg arbeidet veldig organisk med idéen da, først ville jeg bare teste med blokker som forsvant og dukket opp, så etter hvert dukket idéen om bevegelige objekter som hadde samme egenskaper. Heisen som tar deg med oppover om du er i høy hastighet tror jeg at jeg fant på en morgen da jeg stod opp. Spillet kvernet i hodet mitt hele uka.

Ca. 25 % av lagene fullførte konkurransen, vet du hvorfor forfallet var såpass stort?

Erfaringsmessig er det utrolig høyt frafall på konkurranser med såpass korte tidsfrister. Da jeg hørte at det var 68 deltakende lag trodde jeg at rundt 35 kom til å bli ferdig. 75% frafall er fortsatt veldig høyt, men jeg håper det er flere som dukker opp neste år! Spesielt D-Pad, de savnet jeg virkelig.

Er det fortsatt veldig vanskelig å utvikle spill? Er verktøyene som forenkler prosessen for dårlige, eller er det oss det er noe galt med? Ønsker vi mer en vi evner? Burde vi programmere mer og spille mindre?

Det er definitivt en treningssak å lage spill, men på så kort tid krever det mye selvdisiplin/entusiasme og en god porsjon flaks. Akkurat nå kunne jeg faktisk ønske at jeg hadde mer tid til å spille spill, og jeg ser at det er en utrolig bra måte å lære om mediet på. Om du går inn for å analysere dem tror jeg at å spille spill kan være veldig verdifullt, bare husk å ikke slutte å jobbe på dine egne babyer.

Ble du kjent med noen av de andre deltagerne, noen du fikk god kontakt med, eller noen spill du likte spesielt godt?

Jeg kjente André Read, som lagde Gravity sammen med sin bror, litt fra før, men da jeg fant ut at han bodde i Oslo avtalte vi å holde kontakten. Var ute og tok en pils i forrige uke, og det skal definitivt gjentas!

Du valgte å jobbe alene, hvorfor det?

De som det var aktuelt å samarbeide med dro enten til Russland eller kunne ikke være med av andre grunner.

Selv sa du at du har hentet fra de gode gamle, du nevnte Metroid og Yoshi’s Island, er vi for opptatt av rene linjer og mobile plattformer, mens vi glemmer vår rike spillarv?

Jeg tok den stilen jeg følte meg komfortabel med, og så tilbake på de spillene som jeg husket fra min ungdom for inspirasjon. Tidligere Nintendo fanboy som jeg er så var det ikke et vanskelig valg å gå for SNES-look med en stor porsjon Yoshi's Island i både fargepalett og uttrykket.

D-Pad, som dessverre ikke deltok i år har også valgt å se tilbake. Ser vi konturene av et Norge som leder an i utviklingen av en retrostil?

Vi får se. Jeg digger Simons stil, og håper at jeg er halvparten så flink som ham når jeg deltar i NM til neste år.

Mange av presentasjonene var korte og innholdsløse. Hvorfor er det så vanskelig å snakke om spill?

Her var det mange deltakere som ikke var vant til å stå på scenen, og alle hadde en ting til felles: ingen hadde hatt tid til å jobbe med noen presentasjon. Tror det er like mye problemet som noe annet. Jeg elsker å snakke om spillet mitt, og jeg var veldig glad for å få sjansen til å presentere på nytt, for da fikk jeg sagt alle de tingene jeg glemte under den første presentasjonen.

Dualiteten, spillkarakterens to moduser er ikke ulik de vi finner i Outland (Ikaruga-Silhuette Mirage), men styres av farten din. Hvordan kom du frem til dette, og hvordan utviklet konseptet seg under veis?

Jeg tror ikke det var mer komplisert enn at jeg kom frem til at hovedkarakterens fart skulle forandre omgivelsene til spilleren. Fra det kom jeg frem til at den ryddigste måten å gjøre det på var å dele verdenen opp i elementer som bare fantes om man beveget seg fort, og andre elementer som bare var der når man beveget seg tregt. Fargekodingen er nok delvis inspirert av Ikaruga/Outland. Før jeg testet idéen kom jeg også frem til at jeg trengte grafikk som representerte blokker som var skjult på grunn av hastigheten din, sånn at man ikke risikerte å glemme hvor ting var når hastigheten forandret seg.

De andre elementene som skjuler seg og spretter frem, samt "air break" evnen dukket opp underveis. Det er egentlig et enormt designspace for dette spillet, så jeg gleder meg virkelig til å jobbe videre med det.

I demoen er det et veldig fokus på spillets konsept, muligheter det gir og ikke så mye historien du så vidt åpner mot slutten. Vil du med tiden tilgjengelig fortelle mer, eller ønsker du å beholde mystikken rundt spillets omstendigheter, hvem du er og hvor du er på vei?

Jeg tror jeg vil beholde mystikken en stund, men jeg har lyst til å introdusere noen karakterer etter hvert som gir deg en ekstra grunn til å komme deg gjennom spillet. Dette var noe jeg følte manglet i Braid, det blir ingen tomes of text i mitt spill! Jeg personlig likte historien som man kan lese seg til i Braid, men måten den blir presentert på er dessverre arkaisk.

Hva er ambisjonene dine for prosjektet, utvider du produksjonen eller går du solo helt til mål? Hvilket spill håper du Pace Yourself er når det en dag skal utgis?

Foreløpig er det et sololøp med hjelp til musikken. Jeg har tenkt til å arbeide videre med det så mye jeg kan fremover, så får vi se hvilke muligheter det er for html5 spill senere i 2012. Jeg ønsker selvsagt at Pace Yourself blir det neste Braid eller Cave Story, men det er utrolig mye jobb å komme seg så langt!

Jeg stusset forøvrig litt på en ting. Du sa i din presentasjon at det var viktig for deg at karakteren ikke skulle dø. Samtidig gledet du deg til å designe en bosskamp. Hvordan skaper man en spennende bosskamp uten dødsfrykt?

Dette blir veldig spennende å prøve ut, og jeg antar at det blir en god del false starts her (jeg har allerede hatt en). Jeg tror at det lar seg gjøre. Jeg lover at jeg ikke kommer til å la spillerne mine dø om det ikke er absolutt nødvendig!

Du sa også at Limbo løste døden i spill på en grei måte, men at du på generelt grunnlag var imot spilldøden. Hvorfor det?

Jeg synes at i Limbo bidrar døden mye mer til stemningsbyggingen enn det gjør til selve game designet. Jeg tror ikke de store edderkoppene og de slemme mystiske menneskene hadde vært halvparten så skumle om de ikke hadde muligheten til å drepe deg på hundre forskjellige måter.

Grunnen til at jeg ikke liker å drepe spilleren er at det ikke bidrar til å gjøre spillet mer interessant, det bidrar som oftest kun til å gjøre det mer utfordrende. Om man er ute etter en real utfordring er det et godt virkemiddel (Demon Souls, Dark Souls), men i Pace Yourself skal det være puzzles i fokus, og da gir det ikke mening å drepe spilleren i hytt og gevær.

Til slutt. Hvor har du tenkt deg med spillutviklingen? Finner vi deg i NM til neste år eller har du solgt deg ut innen den tid?

Jeg vil jobbe med det her på fulltid, og utvikle spill som jeg synes er interessante å jobbe med. Så sant jeg ikke sitter midt i siste innspurten på Pace Yourself eller noe sånt dukker jeg opp på NM neste år og!

torsdag 26. januar 2012

Fascister og orker


"Is the pious loved by the gods because it is pious, or is it pious because it is loved by the gods?"

- Platon

Relic Entertainments Warhammer 40K: Space Marine tvinger oss som spiller til å revurdere skrot. Å avskrive spillet som en Gears of War-klone, er en skandale, men samtidig er det vanskelig å ikke avskrive Space Marine. Drevet av en fascistisk ideologi der de eponyme Marinejegerne framstår som en blanding av en dårlig lesning av Nietzsche og camp, kan ikke Relic tas seriøst med mindre man leser Space Marine som satire. Problemet er: Det er det ikke.

Relic Entertainment utmerker seg gjennom sin kjærlighet til Warhammer-universet – Space Marines største styrke. Estetikken er mer autentisk enn pen, og arkitekturen variert platt. Regien i utfordringen varierer fint mellom utfordring og plankekjøring, men avbrytes ofte av endeløse ganger med eksposisjon.

Space Marine er kompromissløs skyting og nærkamp, der det mest inspirerende aspektet er mengden fiender du tar deg tid til å slakte. Variasjon erstattes med eskalering, en aktualisering av spillmekanikk det står respekt av. Ikke mange spill i dag tør å bli vanskeligere, tør å gi deg nye ferdigheter som tvinger deg til å perfeksjonere grunnsettet med ferdigheter heller enn å lære deg nye manøvrer og gi deg nye verktøy i en hastighet som gjør selv en isdanser tommelomsk.

Space Marine bygger uelegant videre på de samme mekanikkene du møter i spillets åpningsscene. Den merkelige blandingen av nærkamp og skyting, der ingen av delene egentlig realiseres, bidrar til en kaotisk opplevelse hvor taktikker og improvisasjon glir over hverandre i en suppe av uinspirert gameplay. Likevel er det relativt fornøyelig. Space Marine føles som en dekningsskyter uten dekningsmekanikk, et kombospill uten komboer. Men det at elementene i det minste er der, åpner opp for tilnærmingsmetoder til fienden som er variert.

Som skytespill snakker vi om en ganske standard affære med våpen som går fra det uinspirerte til det halvspennende. Mekanikken bidrar til å holde deg i live, men Space Marine er for kaotisk til å premiere perfekte runder i samme grad som mer sofistikerte skytere. Speed runnere vil rive seg i håret over hvor dårlig opplevelsen er optimalisert for perfeksjon.

Nærkampsystemet blander ting sammen, der hele tre knapper må mestres for at du skal kunne holde orkene fra livet. Kombosystemet er imidlertid ulogisk, på grensen til unødvendig idet du kan henrette orker på ekstra blodig vis for å fylle opp livmåleren din, et ulogisk og ganske forskrekkelig alternativ til medisinskrin.

Livmåleren samhandler med et skjold, slik gjort populært i det første Halo-spillet, men den manglende metodikken i Space Marine gjør Relics spill langt mindre tilfredsstillende. Godbiten kommer i form av ”Fury mode”, som du lader opp gjennom å ta livet av fiender, som lar deg regne død for en stakket stund mens livmåleren din spurter oppover som Usain Bolt på steroider. Riktig timing kan gjøre en veldig stor forskjell.

Det mest minneverdige med Space Marine er den skamløse leflingen med fascismes ekspanderende natur, hvor sitater som ”suksess måles i blod; ditt eller fiendens” og ”Liv er keiserens valuta” tjener til å understreke det smått absurde universet romjegerne befolker. Historien er imidlertid så opptatt med å hylle kildematerialet, at enhver mulighet til å kommentere gjennom parabel forsvinner som frostrøyk for solen. Slik forråder Relic vitenskapsfiksjonens natur for fansens pølsefest.

Likevel kan du ha det moro med Space Marine. Det er ikke stramt, ikke fyndig, det prøver for mange ting og gjør ingen av dem spesielt bra, men som B-produksjon ligger det en viss fornøyelse i å slakte orker for keiseren. Marcus Phoenix bør herved føle seg truet.

onsdag 25. januar 2012

Prisrasering


”Spill er leketøy og leketøy skal lekes med.”

- Kristoffer Amundsen

Tor-Steinar Tangedal, min tidligere sjef og redaktør for Gamer.no, har skrevet en sak om forholdet mellom spillvurderinger og pris. Dette er en viktig tekst fordi den adresserer et grunnleggende tema, ikke fordi den har et spesielt tankevekkende innhold. Men siden jeg har etterlyst debatten i flere år nå, synes jeg det er på sin plass å forklare problemstillingen på den saklige og reflekterte måten Gamer fortsatt ikke legger opp til.

Tor-Steinars argumentasjon koker han selv ned til at spill ikke blir morsommere av å være billigere. Han hevder at det i teorien kanskje er riktig at pris utgjør en viktig faktor i hvordan vi vurderer hva vi skal kjøpe, men at praksisen må bli annerledes.

Problemet mitt med Gamers spillvurderinger ligger ikke nødvendigvis i at pris ikke spiller en rolle for vurderingen, men hvordan vurderingen foregår. Den sinnrike karakterskalaen hans journalister har utarbeidet slår meg som den egentlige absurditeten i hvordan Gamer vurderer spill, spesielt med tanke på hvordan den interagerer med kjøpsguiden deres.

Når det er sagt, skal jeg forsøke å se på Tor-Steinars argumentasjon på en saklig og fordomsfri måte. Den skråsikkerheten han selv legger opp til, at prisvurdering som en del av anmeldelser er så feil som det kan bli, har jeg ingenting til overs for, men det er vanskelig å ikke respektere en så bastant uttalelse for dens intellektuelle redelighet. Tor-Steinar gjemmer seg ikke bak fiffige formuleringer, men forsøker å argumentere for standpunktet sitt ut fra et allment, og noe snusfornuftig, kunnskapsnivå.

Tor-Steinar skriver:

“Det første problemet med å ta prisen med i vurderingen oppstår av den enkle grunn at prisen ikke er konstant. La oss si at et fullprisspill fikk karakteren 7 av 10 hos oss. Et veldig bra spill som vi anbefaler, det koster 400-500 kroner i butikken den dagen det kommer i salg, og det tar omtrent 8 timer å spille gjennom. En uke etter blir et annet spill lansert digitalt for 140 kroner, det varer i 15 timer, og vi setter karakteren 6 av 10.”

Jeg vet ikke om jeg ville kalt dette det første problemet. Interaksjonen mellom karakter, innhold, kvalitet og pris er uhyre kompleks, og Tor-Steinars eksempel belyser på ingen måte nyansene i problemstillingen.

“Man får altså vesentlig mer for pengene i det siste eksempelet, men vi syns det andre spillet var bedre. Hvorfor? Fordi vi ikke bare anmelder spill for de som kjøper på lanseringsdagen.”

Nei, det gjør man nødvendigvis ikke. Man får mer innhold, men kasuset til Tor-Steinar tar på ingen mate kvaliteten på produktet med i betraktningen. Jeg velger glatt et interessant spill som varer i fem minutter over et uinteressant spill som varer i femti timer, uavhengig av pris, og jeg tror de fleste vil være enig med meg i det. Spill fyller ikke bare et grunnleggende behov for at vi skal bli underholdt, de har også estetiske, mekaniske og intellektuelle ambisjoner.

“Det bør være mulig å søke opp anmeldelser hos oss tre år etter utgivelse, og få et godt bilde av spillets kvaliteter uavhengig av ytre faktorer. For hvem vet, kanskje et gitt spill er på tilbud til nettopp 140 kroner tre år etterpå. Hvordan står da vår anmeldelse seg dersom vi gikk ut med at vi ikke anbefaler spillet på grunn av den stive prisen da det var nytt?”

Dette er en teoretisk diskusjon som ikke handler om spillpris, men om spill skal regnes som forbruks- eller intellektuelle varer. Sannheten ligger et sted midt imellom. Et spill utarter seg som en fysisk representasjon like mye som det er en intellektuell stimulasjon. Spørsmålet er hva de i første rekke er. Noen spill har tydelige intellektuelle ambisjoner, gjennom estetikk eller mekanikk, mens andre ikke ønsker mer enn å fordrive tid. Jeg tror nøkkelen til å anbefale riktig spill ligger i å se på ambisjonsnivået til spillet som vurderes, avgjøre om det lever opp til dem (første skritt), og så sette spillet inn i en kulturell kontekst (andre skritt). Har spillet noen verdi? Lærer det oss noe? Kan det provosere? Oppmuntre til refleksjon? Fungerer det psykologisk riktig?

Hvis dette blir høytsvevende, kan jeg trøste Tor-Steinar med at det ikke trenger å være det. Noe av det viktigste en kritiker gjør er å oversette en visjon til noe forståelig.

”Vi kan når som helst lage en formel eller kalkyle basert på hvor bra et spill er opp mot utsalgsprisen, lesernes inntekt eller lesernes generelle syn på hva som er dyrt. Det hadde kanskje vært nyttig, men det kunne aldri vært en del av karakteren.”

Det er ikke poenget. De fleste mennesker blir fornærmet når noe masseprodusert selges for en pris som på ingen måte svarer til produktet man får. Det handler ikke om utsalgspris eller leserens syn på noe som helst, men om en bevissthet rundt markedet som grunnleggende rettferdig. For det første ønsker vi som spiller at produktet vi betaler for skal leve opp til standarden til lignende produkter innenfor samme prisklasse. Det skal selvfølgelig være lov å tjene penger på spill, men her ligger nøkkelen i at man skal tjene penger på spill fordi de presser grensene i kulturen vi interesserer oss for, ikke fordi de utpresser spilleren.

For det andre ønsker vi at pengene som tjenes skal investeres i nye og innovative produkter. Dette gjør det mulig å akseptere at et fenomen som Minecraft enda ikke har blitt gjort gratis, og den generelle prisnedgangen spill ser over tid. Et annet viktig element er selvfølgelig tilbud og etterspørsel, noe som har blitt undergravd av at spill ikke lenger alltid er fysiske. Priskontroll er i ferd med å bli mye enklere, og dette argumentet står støtt mot å ikke ta pris med i vurderingen.

”Et annet eksempel er dersom spill er helt gratis. Kanskje det til og med kommer et 400-kroners spill til 3DS som har vært tilgjengelig gratis på PC i flere år? Skal 3DS-spillet få ekstra streng mottagelse på grunn av dette? Selvsagt ikke. Spillet vurderes isolert som en opplevelse på en konsoll som ikke har hatt spillet i sitt sortiment før, og opp mot en målgruppe som kanskje ikke er interessert i eller har spilt PC-utgaven.”

Spørsmålet burde lyde: Skal dette spillet få en ekstra streng mottagelse hvis det ikke leverer en produksjonsverdi som svarer til andre spill i 400-kronersklassen? Om spill skal vurderes etter hvorvidt de er tilgjengelig på andre plattformer i bedre kvalitet er et litt annet spørsmål jeg får inntrykk av at vi er enige om at svaret er ja på.

”Det er ytret ønske om at vi tar hensyn til at spill fra uavhengige studioer har små budsjetter, at de ikke har mulighet til å lage produkter som kan konkurrere med de store studioene og utgiverne. Dette er en skummel holdning å innta. For det første er det ingen automatikk i at kostbare spill blir suksesser, akkurat som det ikke er uvanlig at ukjente spill kan overraske og ta verden med storm.”

Her misforstår Tor-Steinar problemstillingen fundamentalt. Det er ingen som mener at små utviklere skal tas i med silkehansker, eller behandles med intellektuell uredelighet. Det vi mener er at spill skal måles opp mot de ambisjonene de har. Jeg har nylig skrevet svært positivt om VVVVVV, et spill med små utviklingskostnader, kort lengde og enkel grafikk, og har ingen problemer med å kalle det et av de beste nye spillene jeg har spilt i år. Dette er fordi Terry Cavanagh oppnår det han forsøker på, og det han forsøker på er spennende nok til at det aktualiserer spillkulturen slik vi lærte den å kjenne på 80- og 90-tallet. Men VVVVVV til 500 kroner hadde føltes som en fornærmelse.

Jeg sier ikke at Tor-Steinar tar feil, han bare snor seg unna den egentlige problemstillingen som blir mer enn tydelig hver gang Gamer anmelder mobilspill. Kan du vurdere spill med vidt forskjellige intellektuelle, estetiske og mekaniske ambisjoner etter samme skala? Jeg er redd for at svaret er nei.

VidunderligVakkerVondVanskeligVirtuellVare


VVVVVV trykker på glemte knapper. Terry Cavanaghs moderne retrolek forteller oss mye om hvorfor vi spilte, og hvorfor noen av oss ikke gjør det lenger. Man skal være forsiktig med å uttale at alt var bedre før, men noen ting var det, og VVVVVV får oss til å huske hvorfor vi ble forelsket i spill i førstningen. Den nærmest brutale enkelheten mekanikken bygges rundt, en gravitasjonsflipp som det hele tiden bygges videre på, får det meste av moderne spillverktøy til å virke skrotete. VVVVVV er en oppvisning i å bygge kloss for kloss, ikke metodisk som i Minecraft, men sprikende, eksperimentelt og kreativt.

Den lettbeinte settingen, noe med romstasjoner, vitenskapsmenn og uforklarlige farer i de merkeligste inkarnasjonene, hyller spillet som popkultur. Incentivet er at det finnes enda et rom, og enda et. Utfordringen ligger i en nøye planlagt eskalering av alt som hører sadistiske plattformere til, pigger, fiender som beveger seg etter lettfattelige mønstre og gjenstander (”trinkets”) du kan føle deg flink når du samler.

Spillets artikulerte mål er å finne de seks V-ene, vennene og kollegaene dine, ikke ulikt konseptet i den glemte klassikeren Ufouria, i en sammenhengende metroidvania-verden. Du låser imidlertid ikke opp ferdigheter underveis, du lærer deg å benytte deg av din ene eksisterende på nye måter. Denne minimalismen står i skarp kontrast til det moderne actionspillets verktøyfetisj, og reflekteres i VVVVVVs 8-bit-estetikk.

Under overflaten syder det av trivielle drama presentert så naivistisk at det blir direkte koselig. V-ene forelsker seg i hverandre, kødder det til for deg, og oppfører seg jevnt over som barn i retrokropp, noe som resulterer i det sjeldent magiske ordet empati. Siden Soul Blazers imponerende verden lærte oss at hver blomst har et indre liv, har ingen spill kommet så nært å skape en verden der du bryr deg om hva som foregår. Virkemiddelet er enkle ansiktsanimasjoner og fargevariasjoner, karakterisering gjennom assosiasjon.

Men VVVVVV er åpenbart distansert. Spilleren betrakter mer enn han deltar, noe som reflekterer spillets mekanikk, hvor du kommer inn i et rom, analyserer rommet, og utfører den logiske oppgaven rommet representerer, akkompagnert av en undertittel som kanskje forteller deg noe du trenger å vite, eller bare er morsom, før framgangen din bekreftes med generøst plasserte sjekkpunkter. Plutselige hopp i vanskelighetsgrad er filtrert vekk, men Cavanagh finner opp mekanikken på nytt ved å innføre et av de mest vellykkede eskorteoppdragene i spillhistorien, en oppvisning i logisk minimalisme.

Her må du forholde deg til en V som følger deg blindt, så lenge gravitasjonen er normal og ikke opp ned. Dette gjør at du kan kontrollere V-en ved å benytte deg av gravitasjonsskifter, og slik traversere hindringer på en sjeldent intuitiv måte som tvinger deg til å tenke annerledes om spillfeltet.

VVVVVVs korte lengde, gjør det til en opplevelse uten dødpunkter. Mekanikken introduseres, og uttømmes gradvis til du ved spillets slutt føler at du har lært noe. Ikke nødvendigvis om livet, en prestasjon de færreste spill kan skilte med, men Cavanaghs enkle symbolikk hyller utfordringen slik den nesten har blitt glemt. VVVVVV slår et slag for den autonome spilleren, og for ferdighetene han besitter. For Cavanagh er ikke spill urettferdige, men ferdighetspregede, utfordringen er en temporær hindring som beskyttes av en umiddelbarhet og tilfredsstillelse lasteskjermen tok fullstendig livet av.

Det føles ganske enkelt godt.

tirsdag 24. januar 2012

Kongen av Kong



Fortiden er ferdig, og fremtiden heter Spillborring. Dypdykk bakover inn i det som en gang var har likevel sin sjarm, og kan overaskende ofte fortelle oss noe om hvordan spill burde være, hvilken del av arven vi burde se opp til, og etterfølge.

Donkey Kong, spillet som nå er mest kjent for å være bakteppet i liksom-dokumentaren King of Kong, fikk i 1994 en magisk forlengelse. Det som begynner som en hyllest til sin djevelske forgjenger tar raskt oppgjør med sin demoniske vanskelighetsgrad, og finner andre måter å utfordre spilleren på. Kløkt og kløft. Mens Donkey Kong tilbrakte sitt første tiår som kongen på haugen, som en primitiv ape med begrenset arsenal, har han i forkant av 94 tilbrakt tiden foran skolebenken. Resultatet er en helt ny ape, en hvis hode nesten står til det alltid like prektige bakpartiet, som denne gangen får hard konkurranse av Ladys oppdaterte kropp. Det er vanskelig å holde styr på spillfiguren mens blikket flakker mellom de to. Sexappellen er som snytt ut av King Kong, det vil si før Peter Jackson forsøplet navnet med sin fantasiløse adapsjon.

Mens fokuset på mestring av kontrollen er noe nedtonet, er mangfoldet av bevegelser oppdatert. Donkey Kong holder seg innenfor originalens ikoniske tobilders-animasjoner, men går langt i å legge til nye, stilen er den samme mens repertoaret har fått en kraftig overhaling. Det samme går for fiendebildet som fyller hele spektret fra fisk til fugl. Hver med unike egenskaper for spilleren å frykte, eller utnytte i kampen mot den alltid tikkende klokken. På båt-tur, på tog-tur, på fly-tur. Landskapene er varierte og har unike utfordringer knyttet til seg. Den distinkte følelsen av å befinne seg i en jungel, eller i en storby uteblir kanskje, men truer aldri opplevelsen som helhet.

Mer en om å klatre handler altså Donkey Kong om å utforske. Mens de fire første brettene går fra null til hundre oppover, introduseres rask en låst dør og en nøkkel. Et typisk segment består av 3 låste dører før det avsluttes med en klassisk klatrekamp mot Kong. Mest eventyr, men med litt spenning på toppen. Mekanikker introduseres gjennom mellomsekvenser i spillmotoren, men gjør aldri løsningene på problemene du møter åpenbare. Den som følger godt med belønnes med mindre motstand, og mer glede.

Det som likevel imponerer mest med DK er animasjonene. Mens Limbo ble en dødsklassiker, har DK minst like mye å by på. Helt til slutten imponerer det med eksklusive animasjoner. Møter du ild brenner du, elektrisitet stikker og steiner klemmer. Alt innenfor to og tre bilder. Lekenheten i alt fra egne, til fienders bevegelser fremkaller alt fra smil til latter, og viser oss et spill som virkelig lykkes i god gammeldags slapstick. Når du ser hva Nintendo klarte med en Gameboy, begynner du å lure på hva som beveger seg i kontemporære hoder. Bevegelsesfangere og annet dill, teknologi som bringer oss nærmere, men aldri i nærheten av filmfølelsen ser ut til å kvele lekenheten som en gang bar industrien.

Det tvetydige bildet som avslutter spillet, Kong og Mario i lykkelig forening (Kongs munnvik ser riktignok ut til å være festet til øret med binders) gir et slags håp for fremtiden (junior virker i det minste lykkelig). I retrospekt kan jeg dessverre ikke si at vi levde opp til Nintendos bilde av en lykkelig fremtid.

mandag 23. januar 2012

Scener fra et ekte skrap


Kjersti Stuestøls uvanlige tilnærming til spilljournalistikk tar oss denne gangen inn i stua til Stølene. Er mannen min en støvsuger? spør Kjersti, og der man saktens kunne mistenke henne for å antyde at mannen hennes elsker å dukke ned mellom beina hennes, er sannheten langt mindre fyrrig. Herr Stuestøl elsker å samle.

Kjersti tror uten tvil at sosialpornografien hennes tjener et poeng: Hvordan spiller vi? Det som tydeligvis har gått henne hus forbi er hvordan bloggteksten hennes subtilt glir inn i den triste tradisjonen av tekster med mantraet: Ja, jeg har kjæreste.

Det kan selvfølgelig være at jeg som peppersvenne føler en viss bitterhet over de som er bedre stilt på kjønnsmarkedet, men jeg ser virkelig ikke hva Kjerstis private livssituasjon har med spill å gjøre.

Når hun avslutter utleveringen med sitt sedvanlige ”hva synes du?” synes jeg å spore et mønster. Kjersti har skrevet et nytt kapittel i trivialitetens historie.

Realismens manglende gangsyn


Tiden for grafisk realisme er så definitivt ikke forbi. Skadeskutte forumbrukere skriker allerede om den neste generasjonen med konsoller, i et desperat håp om at den skal gi oss alt den forrige ikke kunne. Øverst på ønskelista står rendering av virkeligheten, en så naturtro gjenskapning av universet slik vi sanser det at ingen kan se forskjell på det de spiller og det de lever.

For meg representerer dette den ytterste formen for dekadanse. Som den latterlige ”spill er kunst, nei de er ikke det”-debatten, handler det om å rettferdiggjøre noe som rettferdiggjør seg selv. Vi tror åpenbart at realisme er nøkkelen til artistisk lisens til å drepe, men er ikke realisme ganske passé?

I den grad vi skal tørre å sammenligne oss med andre former for kulturelle uttrykk, var realismen den store tingen fram til slutten av 1800-tallet. Siden den gang har man oppdaget en del interessante ting om virkeligheten.

1. Den lar seg avbilde slik vi sanser den gjennom fotorealisme.

2. Måten vi sanser den på er verken en kilde til subjektive eller objektive definisjoner av mennesket eller universet.

Virkeligheten, og vår evne til å beskrive den, er kort sagt begrenset av persepsjonen og sansene våre. Samtidig får den, gjennom våre kognitive evner, en uendelig mengde mulige fasetter, der fotorealisme kanskje er den minst interessante. Om vi kaller det abstrakt ekspresjonisme, kubisme, fauvisme eller dadaisme, handler det alltid om grunnleggende mønstergjenkjennelse, og vår evne til å sette verden i system.

Spill er system, og skulle dermed være mer enn egnet til å beskrive verdener som overgår og utfordrer sansene våre, noe de også lenge gjorde på sitt begrensede vis. Men idet tilnærmet fotorealisme gikk fra å være noe uoppnåelig til industristandard, fikk spillet mer til felles med pornografien enn med kunsten. Dagens spill ser til Hollywood for inspirasjon, der skrekkeksempler som Naughty Dog og Quantic Dream leder an med sin fetisjering av blockbusteren.

Men ingen av disse selskapene forstår den Spielbergske magien som ligger i underholdningsfilmen, den kinetiske gleden ved en mesterlig koreografert jakt eller den emosjonelle resonansen i å miste, å savne og å gjenfinne, eller noen av variasjonene i dramaets dramaturgiske struktur.

Spillmediet har aldri slitt med å lyktes som action, men som drama forstås det bare av noen få utvalgte designere. Actiondramaets katarsis har så langt begrenset seg selv fra mainstreamen gjennom sin manglende forståelse for kinetikk som noe mer enn utløsning.

De mest vellykkede narrative spillene som ønsker å vekke spilleren fra hans emosjonelle slummer, har kommet fra Fumito Ueda. Ueda gjør likevel ikke underholdningsspill, han kombinerer ikke humanisme med tilgjengelighet som Spielberg. Spillene hans er uerotiske, sterile og distanserte. De fabrikkerer ikke følelser (i positiv forstand) som spilleren ellers ikke ville ha tenkt, de skaper en tolkningssone der spilleren selv må dekke avstanden mellom intendert og realisert emosjonell respons.

Det er verdt å merke seg at Uedas spill aldri har leflet med realisme. Til tross for dette, eller kanskje heller på grunn av det, er det de eneste moderne spillene som så langt har ønsket å vekke en sunn emosjonell respons hos spilleren gjennom å benytte seg av en forestilt fiksjon (motsetningen er fabrikkert fantasi) for å vekke følelser. Ueda deler ikke Spielbergs øye for fabrikkerte fiksjoner, det vil si kulturelt definerende historier som ender opp med å forme hvordan vi ser verden. Til det er han kanskje for ydmyk.

Som Spielberg viste med sin Tintin, er det imidlertid mulig å balansere det abstrakte og det konkrete, det fotorealistiske med det emosjonelt tilfredsstillende. Gjennom å gjøre en 3D-film understrekte Spielberg dette ytterligere. 3D innenfor film kan sammenlignes med spillets virkelighetsfetisj, men Spielberg forstår at å etterligne virkeligheten fører med seg et artistisk ansvar, en forståelse som fullstendig har uteblitt fra spillmediet.

Hos oss har nemlig fetisjering av enkelte former for teknologi gått så langt at det har kostet oss framskritt innenfor andre. Så lenge unyansert realisme er det vi vil ha, vil nyansene i virkeligheten spillet kan reflektere utebli. For at vellykket drama skal kunne oppstå er figurer som fungerer som mer enn sjablonger selve nøkkelen. Det finnes ingen oppskrift til artistisk suksess, bare magiske fingre.

fredag 20. januar 2012

Det perfekte spill?


Vlambeers Super Crate Box er ganske mulig et perfekt spill. Indie-produksjonen som gjorde sin debut på iOS-plattformen for noen uker siden, hadde skaffet seg en viss skare med trofaste spillere, men nå har det eksplodert. Norske medier går langt i å kalle det et fenomen. Jon Cato Lorentzen (Spill.no) skrev en overveldende positiv anmeldelse, mens Lars Devold (Gamer.no) ikke kunne holde superlativene fra livet. Moderne klassiker? La oss se på psykologien bak Super Crate Box.

Konseptet er enkelt, men jeg vet ikke om det er så veldig genialt. Du samler kasser i et spillfelt som ikke er ulikt det du kjenner fra en rekke Arkadeklassikere, bestående av et skjermdekkende spillfelt representert i 2D der ulike plattformer begrenser og åpner for hvordan du kan bevege deg. Gleden i å spille Super Crate Box kommer i hovedsak fra dette spillfeltet, i kombinasjon med et begrenset utvalg fiender, som faller ned på den øverste plattformen, og løper nedover uten å ense noe som helst, og de titalls forskjellige våpnene du kan bruke til å bekjempe dem. Hvis fiendene når helt ned, faller de i en ildmørje, noe som gjør dem sinte (dvs. dobbelt så raske). Så dukker fiendene opp i hullet øverst i spillfeltet, og dansen fortsetter.

Som du kanskje forstår begrenser konseptet seg selv. Super Crate Box har ingen avanserte mekanikker – du kan løpe, hoppe og skyte – og selv om de ulike våpnene krever forskjellig tilnærming til fienden, er de med noen unntak svært like.

Men til forskjell fra de fleste lignende spill, er ikke målet å beseire fienden, men å samle kasser. Disse kassene dukker opp på tilfeldige steder langs plattformene, og hver gang du plukker opp en ny kasse får du et nytt, og tilfeldig valgt, våpen. Dette krever at du hele tiden må justere taktikken din, i det minste i teorien. Sannheten er at våpnene ikke påvirker spillmekanikken grunnleggende, men derimot fører til en subtil forsiktighet.

Satt opp mot regelen i iOS-spill er dette befriende. De fleste skyterne på iOS fokuserer på grinding der du må spille samme nivå et utall antall ganger for å skaffe deg bedre utstyr, mens Super Crate Box føles umiddelbart og arkadelikt. Du låser opp våpen gjennom å akkumulere kasser, men det tar maks en halvtime før du har dem alle sammen. Etter det kan du låse opp baner, moduser og figurer som ikke forandrer spillet fundamentalt, men gir det en viss gjenspillingsverdi.

Våpnene i seg selv er som sagt ikke så veldig interessante, du har sett dem alle før i et eller annet spill, og jeg vet ikke om jeg vil kalle Vlambeers forsøk på å spre litt retroglede en hyllest eller tyveri. Uansett: Jeg tror ikke noen vil bli fornærmet.

Et annet problem er at vanskeligheten eskalerer alt for sakte. Super Crate Box har en stødig progresjon, der feil fort blir skjebnesvangre, men det er ikke et spill som forblir interessant i lenger enn fem minutter av gangen. Grunnen til dette ligger i det enkle og upretensiøse gameplayet, som både er spillets styrke og svakhet. Det føles greit å starte på nytt, men det psykologiske presset som kommer med kunstig lange økter, ender opp med å skade spillet mer enn det gagner det. Tidsbegrensning har langt på vei helbredet arkadesjangeren, og her føles SCB som et skritt tilbake fra spill som Pac-Man: CE, Geometry Wars: Retro Evolved 2 og Super Meat Boy som alle benyttet seg av klokke for å understreke et poeng.

Likevel: De begrensede mekaniske variablene får Super Crate Box til å virke sjeldent fyndig til tross for begrensningene det også skaper. Den umiddelbare appellen er større enn langtidsverdien, det føles litt som om jeg er tilbake med Donkey Kong Jr. på Game and Watch, men som iOS-spill har SCB verdier du vanligvis ikke finner i plattformens produksjoner. Ja, det har sågar virtuelle knapper som nesten fungerer som de skal.

onsdag 18. januar 2012

Arkham Drit-og-drabantby


Velkommen til Arkham City; hvor menn er menn og kvinner er tisper, skjøger og horer. Etter at Rocksteadys Arkham Asylum gjorde en viss suksess ved å ri på den nihilistiske bølgen Christopher Nolans forferdelige lynvingen-filmer sendte innover syndenes hjem, forventet vi vel strengt tatt dette. En oppfølger! En forferdelig oppfølger til et forferdelig spill!

Batman Arkham City hiver seg på den maksimalistiske bølgen hvor spill gjør så mye at utvikleren ser ut til å tro at vi som spiller skal glemme at det ikke gjør en eneste ting bra. Andre eksempler på spill som passer til denne definisjonen er Skyrim og GTA 4, begge like kritikerroste som de er middelmådige.

Hvis Arkham City hadde en eneste minneverdig mekanikk kunne jeg ha forstått det, men Rocksteadys antiaktive og cinematiske tilnærming til actionspillet (Å si at Rocksteady henter inspirasjon fra Lynvingen-tegneserien er sprøyt) har ikke det. Istedenfor å gi deg verktøy som tvinger deg til å tenke kreativt, gis du verktøy med en valgmulighet. Resultatet er en kausalitet som savner sidestykke i spillhistorien. Alt i Arkham City er rutine. Det er til og med rutine før du utfører det fordi du vet at du vil bli fortalt akkurat hva du skal gjøre av Lynvingens grovmælte stemmeskuespiller før du får lov til å gjøre det selv.

Denne sykdommen ble ikke startet av Arkham-spillene, men de perfeksjonerer den langt på vei. Batmans teknofile verktøykasse, alltid like tilgjengelig gjennom den homofiljoviale butleren Alfred, holder seg selvfølgelig til kanon hvor ingen skal drepes, men derimot uskadeliggjøres. Dette forræderiet mot spillets natur, det jeg personlig refererer til som drep-og-lemlest-tematikken, problematiseres ikke. Batman er bare en snill mann blant slemme menn, menn som foretrekker å bruke aftentimene på å perfeksjonere uttalen av tispe foran speilet før de drar ut og voldtar.

Ikke at Arkham City er et voksent spill av den grunn. Det er skrevet med spillmediets sedvanlige inkompetanse, der det eneste som overrasker er at manusforfatterne til Rocksteady ikke klarer å skrive to setninger etter hverandre uten at magen revner i latterkramper. Kristoffer Amundsen kalte L.A. Noire tankeløs kitsch, så det føles litt oppbrukt ut. Derfor: La meg innføre et nytt begrep. Arkham City er imploderende kitsch.

Det eneste minneverdige ved Arkham City er hvor edgy det forsøker å være, og hvor fornærmende det ender opp med å bli. La oss bruke Catwoman som et eksempel. Rocksteadys tolkning av Catwoman grenser mot det skitne. Hun er ikke dirty, noe som kunne blitt sett på som et kompliment, men regelrett skitten. Hun kler seg for Reeperbahn og spankulerer ut i gatene til det som diegetisk er et sikringsanstalt for kriminelle med selvsikkerheten til ei småfull norsk tenåringsjente på vei inn i en dårlig belyst park.

Catwoman er den typen kvinnekarakter som oppmuntrer til misogyni. At Line Fauchald ikke ser dette vil ikke komme som en overraskelse på de som følger Spillborring, men når Lasse Lervik ikke bruker et ord i sin anmeldelse på å påpeke denne alvorlige lyten, har man lov til å bli provosert. Hadde Arkham City bare vært et dårlig spill (noe det er) hadde det vært greit. Det finnes hundrevis av kritikerroste dårlige spill, selv om få av dem kan måle seg med den kollektive kognitive svikten som definerte mottakelsen av Rocksteadys Arkham-serie.

Men det er også et hatefullt spill. Sammenlignet med nylige narrative mesterverk som Fallout: New Vegas, Alpha Protocol, Shadows of the Damned og Bayonetta, representerer Rocksteadys forsøk på å være edgy noe så definitivt smakløst at det krever et oppgjør. Under kampmekanikken som uten tvil hører hjemme i en vestlig tradisjon, snikingen som ikke kan settes inn i noen tradisjon overhodet og den åpne verdenen som føles som et strømlinjeformet forsøk på å kommunisere bevegelse; over estetikkens flaue eim av seksualisering og urbant sammenbrudd, den håpløse stemningen som hviler over figurenes mørke sider, dårlig karakterisert som de riktignok er, lydbildet der stemmeskuespillerne gjør sitt for å få Arkham City til å føles enda mer lattervekkende, og forglemmelige toner av dysterhet sprer om seg med guffenhet, defineres opplevelsen av hat mot og latterliggjøring av kvinner og deres seksualitet.

Batman, og alle superhelter for den saks skyld, brukte å handle om oss selv. Erkeskurkene personifiserte sider ved menneskets komplekse personlighet akkurat som helten gjorde det, og sammen skapte de en mektig parabel over godt og ondt. Nolans Batman tok det et skritt lengre. Han kommersialiserte Alan Moore idé fra The Killing Joke, om at skurker og helter er fanget i den samme psykoselignende transen, og solgte den som et fullstendig bilde på hva som utgjør et menneske.

Arkham-serien beholder konnotasjonene til Nolan, men representerer samtidig en forverring av dem. Helten er ikke psykotisk, men skurkene er det. Samtidig forsvinner helterollen inn i en unyansert verden der makt står som det sentrale, og der Batman, figuren som spilleren identifiserer seg med, er den eneste som ikke er korrumpert, eller en gang har noe å oppdage om seg selv. Batman er statisk, evig, som en spillgud inkarnert, med rett til å bestemme over liv og død med det unntak at spilleren ikke får velge mellom akkurat det. Og nettopp av den grunn kan de påkoste seg en skittenhet som savner sidestykke i spillhistorien hvor kvinneskikkelser og spesielt psykiske lidelser brukes til å underbygge illusjonen om at vi som spiller Rocksteadys spill er friske.

I The Dark Knights mest minneverdige scene beskrives Jokeren som en person som bare vil se verden brenne. Forferdelig som det er, treffer det en nerve i det fiendebildet dagens media har etablert. Arkham City forteller oss derimot at vi alle er helter i en stygg, stygg verden som består av ofre, horer og psykotiske mordere. Lewis Carrolls term Snark har aldri vært så relevant.