tirsdag 2. august 2011

Har abstraksjon livets rett?


Noe av det mest sørgelige med hvordan vi oppfatter spill er det ensrettede fokuset på realisme. Ny teknologi og påfølgende kapital brukes nærmest utelukkende på å øke antall polygoner, utvikle fysikkmotorer og få kunstig intelligens til å oppføre seg litt mindre korket. At dette er en ringvirkning av 3D-spillet, og dets mulighet til å gjengi verden slik vi sanser den, virker klart. Dagens spillutvikling kan sammenlignes med kunstverdenen før fotografiet gjorde sitt inntog, hovedtrenden er å skape en verden som ser, høres og føles så virkelighetstro som mulig, eller til og med en verden som overgår vår egen.

Jeg har tidligere snakket en del om en spillverdens interne logikk, både i narrativ, spillbarhetsmessig og arkitektonisk forstand. Klarer man å motivere spilleren til å handle innenfor de mønstrene designerne legger opp til? Denne utfordringen står sentralt for de som ønsker å lage vellykkede spill. Løsningen har de siste årene alt for ofte vært å bygge en verden med gjenkjennelig fysikk og fiender og hjelpere som ter seg og ser ut mest mulig som mennesker.

Før 3D-spillet gjorde sitt inntog var denne tankegangen utenkelig. Man kunne ganske enkelt ikke skape realistiske kopier av mennesker. Å interagere med en verden der gjenstander og rom kunne brukes slik vi bruker dem lå så langt fortsatt så langt ute i horisonten at man lo når spesielt ambisiøse spillskapere vitset om det. Istedenfor skapte man utfordringer og fantasier. Fremstillingen var ofte abstrakt. Man lånte fra fantasy og vitenskapsfiksjon som kunne dekke over at spillenes verden var så forskjellig fra vår egen.

Nå låner man fortsatt fra de samme kildene, men tidene har forandret seg. Der man tidligere blandet for å understreke kunstigheten, for å skape en estetikk som passet til opplevelsen, gjør man det nå av helt andre årsaker. Den barnslige fantasien som en gang var mediets styrke, har blitt dens største ankepunkt. Spillene vokser ikke i takt med spilleren, hevder man. De tror visst at vi fortsatt er barn.

Man klager ofte på at spillhistorier ikke holder høy nok kvalitet, at miljøene og fysikken ikke er realistiske nok og at den kunstige intelligensen ikke holder mål, men det man burde spørre seg om er hvorvidt verdenen har en intern logikk.

Nintendo var lenge førende på dette feltet. De har alltid turt å lage spill som fremstår som naive eller barnslige, men deres fremste prestasjon i 3D-æraen er kanskje The Wind Waker, som fant et ytterst sjarmerende uttrykk for en eventyrverden idet man kvittet seg med vyene om det voksne spillet fullstendig, og fant et uttrykk som speilet universet i større grad enn noe annet Zelda-spill.

Teknikken de benyttet, cell shading, har ikke overraskende blitt marginalisert av vestlige utviklere, men østlige perler som Jet Set Radio-serien, Street Fighter IV, El Shaddai og Killer 7 står igjen som noe av det fremste innenfor interaktivt design i sin epoke. Selv et mindre vellykket spill som det nærmest glemte og europeiske XIII, benyttet seg av teknikken med en viss bravade, og gjennom å tilføre estetikken sin tegneseriebobler, ble det et spill som burde ha satt spor etter seg.

Cell Shading, sammen med andre eksempler som vektorgrafikk, representerer ikke bare en spennende måte å persipere spill på, det åpner også for helt andre former for visuelle tilbakemeldinger enn man kjenner fra realistiske spill. Når verdenen man presenteres for ikke umiddelbart lar seg bytte ut med noe gjenkjennelig oppstår undring, usikkerhet, men også muligheter. Et spill som ikke etterstreber realisme har en helt annen mulighet til å understreke interaksjonsobjekter som akkurat det, til å løsrive seg fra den dominante utfordringsformen hvor figurer og objekter bare er vage kopier av en tenkt realisme.

Selv et relativt konservativt spill som Mirror’s Edge kunne gjennom sine fargekodede miljøer skape en helt spesiell følelse av interaksjon på verdenens premisser.

Idet man tør å utforske mulighetene 3D gir, og lage spill på interaksjonsrommets premisser, vil realisme fort bli kjedelig for den eventyrlystne spilleren. Spill vil oppleves mer som blanke ark, som noe der hver eneste utfordring og belønning kan by på overraskelser, og man vil kanskje forstå at å gjenskape virkelighet er både unyttig og intetsigende. De største spillopplevelsene kjennetegnes av en intern, ikke en ekstern, logikk, der verdenen forteller deg noe. Ikke gjennom å kopiere, men gjennom å skape. For vi må ikke glemme at vi som spiller også er medskapere.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar