torsdag 25. august 2011

Orgasmisk voldtekt og hjernekirurgi:













Her i spillborring setter vi pris på god spilldesign. Som det eneste virkemidlet som er unikt for spill er dette alfa og omega. I de fleste tilfeller er det slik at gode konsepter, historie, grafikk og til og med stemning ikke kan redde et spill fra vår krasse kritikk og selvgode vitser, med mindre det har en god solid mekanikk.

Likevel viser vi stor respekt for utviklere som Grasshopper og deres sjef Goichi Suda som ofte går så langt som å gjøre deler av spillene sine uspillbare med ødelagt mekanikk og, til tider forferdelig banedesign for å understreke et budskap. Er dette pretensiøst piss eller har spill kommet så langt at vi kan se på dem som kritikk og ikke bare kjøpte underholdningsopplevelser?

Pretensiøst? Ja, absolutt. Omtrent like pretensiøst som å starte en blogg hvor man skriver akademisk rettede tekster om et markedsdrevet medium der hovedfokusettydeligvis er på orcer, spacemarines og andre mannlige tenåringsfantasier. Suda er kanskje heller ikke noen veterandesigner med den nødvendige pondusen til å kritisere spillet på den måten han gjør uten at vi reagerer negativt.Vi gamere er en utrolig sensitiv og humørløs gjeng.

Tidlig i sin karriere skrev Suda scenarioer for Human Entertainments spill, blant annet Fire Pro Wrestling og Twilight Syndrome-serien. Han var visstnokogså kontroversiell her; viktige karakterer døde ofte eller tok selvmord, noen av spillene måtte fjernes fra ”kanon” fordi fansen reagerte. Men han gjorde ikke noe annet enn å skrive historier. Han var ingen designer. Spillene var ofte av den tekstdrevne eventyrspill-varianten, som var så populær i Japan pånittitallet, og var sjeldent noen nyskapende mesterverk.Men med en gang Suda selv fikk kontroll over selve designen i sine spillgikkhan rett på metaforer og kritikk av spillets struktur. Dette minner om en ung kunststudent som på første året pågymnasium velger å hakke på de store modernistene.

Så, pretensiøs er han nok. Runker han til et bilde av seg selv om kvelden? Sikkert. Det blir likevel vanskelig å bare kalle Suda arrogant og sette punktum der. Poengene han tar opp er definitivt relevante og viser en dyp innsikt i spilldesignen som man sjeldent ser iselv giganter som Mikamis eller Inafunes spill. De mer etablerte auteurene har nokheller ikke noe behovfor å lyssette de indre virkningene av mediet. De var jo med på å skape disse virkningene og er nok alt for gamle til sånt tull. Så her kommer Suda ut av det blå og gjør det for dem. En fra utsiden av industrien. Ung og farlig. Det er nok derfor Mikami tok han under sin vinge for å få publisert Killer 7 med Capcom og så senere Shadows of the Damned med EA. Suda er en spesiell gutt.

Vår unge auteur har nemlig hatt en visjon fra dag én. Han bryter ned strukturen og fokuserer eksklusivt på spillets frihetsillusjoner og forholdet mellom spiller, spill og utvikler. Et godt eksempel er Flower, Sun and Rain, et spill som jeg anser som Sudas definerende verk; Spillet i sin helhet handler om spillmediets naturlige repetisjon og hva som skjer med spiller når illusjonen om valg og frihet fratas ham.

Som hovedkarakter Sumio Mondo har spiller bare en funksjon innenfor konstruktet; å finne objekter for folk. Målet er å finne en bombe på et fly og å deaktivere den. Uheldigvis blir du avbrutt på veien. Karakterer står i veien for deg i gangen fra hotellrommet ditt eller har blitt forgiftet og trenger umiddelbar assistanse. Du kunne bare gitt faen og gått forbi dem i de relativt brede gangene, men den allmektige usynlige veggen er i veien for deg, så du blir tvunget til å gjennomføre sideoppdrag til du kan komme deg videre. Du har intet valg og spillet gjør et poeng ut av det i stedet for å skjule det.

Svaret på alle spillets gåter er merkelig nok skrevet ned i en guidebok som du blir tildelt i begynnelsen av spillet av din eneste motivator og oppdragsgiver, Edo McAllister. Du løper da fra A til B, prater med folk og henter ting. Det er ingen fiender du trenger å skyte, ingen gransking av omgivelsene for å komme frem til en løsning, ingen digresjoner. Du leser i guideboken din og løser matteoppgaver.

Som i alle spill presenteres du med en utfordring, men alt unødvendig fett er blitt trimmet bort og oppgaven føles mer eller mindre meningsløs. Du vet hvor du skal, du vet hvor du finner løsningen og du er helt klar over hva resultatet vil bli. Det fins ingen læringskurve. Oppgave. Hint. Løsning. Resultat. Og så klart spillets designer, Suda, forkledd som Edo McAllister.

Når flyet har eksplodert har du tapt spillet. Dette skjer i enden av hvert kapittel. Game over. Det kommer ikke noen game over skjerm, ikke noen oppgitt Sumio Mondo som sørger over et tapt spill. Du får bare en lagringsskjerm og så våkner du i sengen din neste morgen. De har gitt deg masse ekstraliv. En ny sjanse, du må finne bomben og redde flyet. Døden er aldri permanent i et spill.

Du blir så klart avbrutt igjen. Kanskje av en unge som bestandig bryter den fjerde mur og påpeker spillets enkle grafikk eller kanskje du må løpe i en halvtime for å møte en mann iført tutu, ved en åker for å diskutere musikk. En ting er sikkert, du finner bare bomben når Suda vil at du skal finne bomben. Du er frarøvet din fiksjonelle frihet og du begynner å tvile på om du vil spille mer.

Illusjonen om valg er viktig. Som spillere trenger vi denne for å føle at vi oppnår noe mer enn å bare fullføre planlagte mål. Suda tar stor glede i å ta dette fra oss.

Dette er ikke for å si at jeg ikke likte FSR eller Sudas andre spill. Jeg elsker dem. Kanskje jeg er en masochist, mine nære kjenninger vil ofte påstå dette. Eller kanskje jeg er narsissist og elsker tanken ved at Suda har skapt disse verkene nettopp for meg. En overanalyserende einstøing.

En ting er sikkert, spillene er ekstremt uforutsigbare og det blir vanskelig å ikke sette pris på godt planlagte hjerneknullere. Når man bruker meste parten av spilltiden sin på å knekke, ødelegge og utnytte systemer er det et friskt pust å spille et spill der spillet selv sier: `Systemene er borte. Bare prøv å voldta meg nå. Du får ingen nytelse ut av det, for i kveld blir det jeg som voldtar deg og det kommer du til å like.´

Revers psykologi. Jeg slet meg gjennom FSR, jeg var så alt for trang, men når det var tid for sigaretter og putesnakk følte jeg meg hundre prosent tilfredsstilt.

Goichi Suda er kanskje den mest omtenksomme og sensitive voldtektsmannen noen sinne. Her er det ikke bare snakk om rohypnol og rask, smertefull penetrasjon; Mannen inviterer på vin, roser og forspill. Ved siden av vakker og stilfull presentasjon har vi velskrevet og morsom dialog, utrolige plot og alltid, enten det er Takada, Fukuda eller Yamaoka, vidunderlig musikk. Det er vanskelig ikke å bli våt.

Men som alle gode gentleman-rapists har Suda tapt seg litt med alderen. Dagene der spill som satte hele spillmiljøet i furore er over for lengst. Suda har nå en familie å ta vare på. Et helt studio med flere og flere ansatte og mange prosjekter. Han har til og med fått seg noen vakre koner; Yamaoka og Kazutoshi Lida har blitt kapret fra større og mektigere elskere. (Og kanskje snart Inafune? Hørte han gikk fra Capcom og er “ledig på markedet.”)

Det hele krever penger og det noe mer mainstreame spillet No More Heroes var Sudas første smak på den store dollaren. Siden det har Suda tont ned sin dristige framgangsmåte og gitt plass til innspill fra Mikami eller andre samarbeidspartnere. I Shadows of The Damned, som i seg selv er en kompetent arenaskyter med flott visuell design og morsomt plot, føler man at produksjonen er styrt av Mikami og at Suda fikk sitte på sidelinjene å se på. Her skulle kompetent og standard design, moteriktig grind-house utseende pluss god markedsføring føre til en salgssuksess.

Dette er dog ikke tilfellet. Spillet har vert en fiasko salgsmessig. Suda kan hore seg ut så mye han vil, men det funker ikke så lenge produktet ikke tilsvarer markedsføringen.

”A Suda 51 trip.” –Shadows of the Damned box art

”From the twisted mind of Suda 51” –Lollipop Chainsaw reklame

Som kunststudent har jeg full forståelse for at man noen ganger må varme noen senger for å komme seg dit man vil i en kreativ industri. Men et sted slutter du og knulle og blir knullet selv. At Suda markedsfører seg selv som mer og mer bisarr og leverer produkter som blir mer og mer normale vitner om stagnering eller at han er på feil side av en midtlivs identitetskrise. La oss håpe at han finner veien tilbake til sitt gamle jeg. Det trenger vi alle.

Mens vi venter på at Suda tar industriens kuk ut av munnen, kan vi jo rette blikket mot et nytt håp. En mann som kaller seg selv Swery 65. (Jeg antar at dette navnet er en referanse til Suda 51.) Han fikk mye oppmerksomhet for sitt siste spill Deadly Premonition, som traff den vestlige verden med et stort smell. Med mye hype fra sider som destructoid.com, er han nå i søkelyset til flere store vestlige utgivere og har nylig snakket om å relansere DP med en oppfølger OG en forgjenger. Dette er gode nyheter siden DP, for meg, var en av de mer fascinerende spillene fra 2010 og hinter til samme refleksjon over mediet som Suda en gang hadde.

Kom igjen Suda. Kuk ut av munnen. Ta deg en bolle. Tenk nøye over livet ditt. Imens tror jeg at jeg har funnet meg en ny elsker.

Toodles!

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar