torsdag 23. februar 2012

Slik ser du oss ikke igjen


WWW.SPILLBORRING.NO

En æra er over. En æra har begynt. Den 24. februar 2012 er det slutt for Spillborring slik du kjenner oss. Blogspot har vært en tro tjener, men tiden har kommet for å løfte blikket utover. Bloggformatet har sine naturlige begrensninger, og det er derfor det er slik en glede å presentere nye Spillborring, siden du leser mellom spillene.

WWW.SPILLBORRING.NO

Spillborring har i løpet av 2011 og 2012 befestet sin posisjon som Norges fremste kilde til spillsaker med unike vinklinger. Nye Spillborring gjør hele artikkelarkivet vårt tilgjengelig med enkle grep, i et format som er spesialtilpasset det vi driver med.

WWW.SPILLBORRING.NO

Det har vært mye jobbing, og i så henseende vil jeg sende store takk til Kent William Innholt, som har kodet det som uten tvil er Norges peneste interaktive spillmagasin, og Tom-Sondre Albrigtsen, som de siste dagene har gitt et hundretalls artikler liv gjennom å produsere treffende kollasjer.

WWW.SPILLBORRING.NO

Vi vil fortsette med daglige oppdateringer samtidig som vi utvikler siden videre, og jobber for tiden med å signere en rekke nye skribenter som kan tilby sine perspektiver på spill. Velkommen inn!

Spillborring kan følges på Twitter og Facebook.

WWW.SPILLBORRING.NO

onsdag 22. februar 2012

Protokoller


Ta Tom Cruise: Til tross for den usaklige hetsen som har herjet rundt den eneste av sin generasjons mannlige skuespillere som er født til å være stjerne, fortsetter han å gjøre som det passer ham. Det gjenkjennelige ikoniske ved Cruise ligger i intensiteten han kommuniserer. Toms nesten maniske sårbarhet gjør seg også gjeldende i Mission Impossible: Ghost Protocol, hvor det kinetiske geniet Brad Bird gir Cruise rom til å være seg selv. Ghost Protocol er Cruises beste skuespillerprestasjon siden Minority Report, hvor Steven Spielberg gjorde Cruises oppofrende tilnærming til rollen som spesialagenten John Anderton til en Forbrytelse og Straff-aktig parabel.

Cruises prestasjon, interessant på sine egne premisser, blir desto viktigere etter Michael Thornton og Alpha Protocol. Hvorfor kan ikke Obsidians narrative grensesprenger definere spionnarrativet? Ghost Protocol representerer en regresjon der det betyr noe, sammenlignet med Alpha Protocol, og en forbedring der det ikke gjør det.

La meg forklare: Mission Impossible: Ghost Protocol bekreftes først og fremst av sitt eget budsjett, idet Hollywood møter den kinetiske filmskapningen vi ser hos Neveldine/Taylor, Paul W.S. Anderson og Luc Besson og hans elever. Vi snakker ikke om innovasjon så mye som et målrettet forsøk på å utligne hastighet, og gjøre action-blockbusteren gøy igjen. Brad Bird er ikke Spielberg, og ingen vil kalle Ghost Protocol en følsom film, men den har masse visuell kløkt.

Her adresseres Alpha Protocols hovedproblem, nemlig den manglende formen for visuell vidd til å akkompagnere mekanikk. Ghost Protocol får det til å krible når Tom Cruise utfører et halsbrekkende stunt, Alpha Protocol får det til å rykke når Michael Thornton begrenses fra å gjøre det samme av Alpha Protocols sterile tilnærming til handling.

Der spill tradisjonelt har vært selve definisjonen på estetisk kinetikk, tvinger Alpha Protocol deg til å observere før, og ikke mens, du handler. Resultatet er at belønningen utsettes, at den abstrakte målsettingen som definerer bretta styrer opplevelsen mer enn følelsen av å lykkes med noe konkret.

I sentrum for narrativet står imidlertid en figur det knytter seg like mye ambivalens til som Tom Cruises mange identiteter. Der spillfigurer ikke lar seg definere av sin egen historie i like stor grad som skuespillere gjør det, er Michael Thornton meget mulig den første usympatiske spillhelten. I det minste er han den mest subtile av dem.

Før Alpha Protocol gjorde sitt inntog i butikkene til skuffende kritikker, snakket Obsidian mye om de tre JB-ene. James Bond, Jack Bauer, Jason Bourne. Michael Thornton skulle være et amalgam av disse heltene, hvor muligheten til å være alle tre var det som styrte spillets narrativ. Av en eller annen grunn lot ikke dette seg oversette i anmeldernes hode. Kan vi godta at spionfantasien har grunnleggende fascistiske trekk når vi selv befinner oss i skoene til fascisten?

Svaret viste seg å være nei for de aller fleste. Du kan spille en langt grovere versjon av Michael Thornton enn Tom Cruise spiller Ethan Hunt, og du kan ikke akkurat spille en snillere versjon. Michael Thorntons karakteregenskaper går fra usympatiske til psykopatiske, alt etter hvordan du velger å realisere ham, og på den måten understrekes et aspekt ved spionfiksjonen vi alt for ofte glemmer. Thornton uskadeliggjør ikke bare, han henretter også. Realitetene gjemmes ikke vekk med fancy retorikk, ei heller utelukkes spilleren fra å gjøre vanskelige valg gjennom deus ex machina.

Man kan i korte trekk si at Alpha Protocol og Ghost Protocol følger hvert sitt regelsett. Obsidian sier at våpenet ditt er valg, mens Brad Bird og Tom Cruise selger filmen sin med ordene ”Ingen plan. Ingen støtte. Ingen valg.”

Mission Impossible er på sitt beste improvisasjonskino, en løsrivelse fra narrative konvensjoner som gir rom for regisserte set-pieces slik vi kjenner dem fra Uncharted-serien (dog på et helt annet nivå).

Alpha Protocol er derimot et resultat av komponert møye, en intellektualisering av en sjanger som aldri ville stå imot den samme intellektualiseringen. Dermed er utgangspunktet for begge opplevelsene like absurd – Ghost Protocol: spillet i narrativet; Alpha Protocol: Narrativet i spillet – begge ender opp med å undergrave seg selv der de betyr mest, og nærmer seg dermed faretruende avant-garden. Som underlegne sjangeropplevelser, finner de likevel mer enn de mister.

tirsdag 21. februar 2012

Morgenbladets merkelige spillkritikk


Hvordan skriver man seriøs spillkritikk? Der jeg tidlig la meg på en ludologist-linje, måtte jeg motvillig innse at ludologi lar seg uttømme relativt raskt. Entré: Narrativisme. Problemet med narrativisme er likevel åpenbart: Det tolker ikke spillet på interaktivitetens premisser. Derfor er det skuffende at Morgenbladet har leid inn en litteraturviter for å gjøre deres spilljournalistikk.

Så det kan i det minste kalles kritikk. Sindre Wigres forsøk på å sette spillborringfavoritten Pullblox i en kontekst, er på mange måter beundringsverdig i sine ambisjoner. Selv om teksten, med den noe merkelige overskriften ”Ekstrem hygge” spriker som en japansk pornostjerne og har åpenbare identitetsproblemer, overrasker den med kunnskap og vilje til å sette opplevelser i en kontekst. I dette tilfellet: Japansk popkultur.

Sindre Wigre kaller det japansk nerdekultur, men som alle vet er nerden den nye pop-stjernen. Jeg har ikke tall på alle jentene som kommer bort til meg bare fordi jeg bruker briller, og når jeg forteller at jeg skriver om spill… vel, du vil helst ikke vite det.

Pop-kultur, altså. Japansk nerdekultur er ikke bare japansk pop-kultur, det er også vestlig pop-kultur. Dette er ikke bare forvirrende, men vanskelig å svelge for de kule gutta. Sindre Wigre er åpenbart ikke en av dem. Der Spillborring består av mennesker som hadde vett nok til å rømme fra den akademiske virkeligheten for å tjene staten som sosialklienter, kunstnere osv., skriver han på en litteraturvitenskapelig masteroppgave om spill. Selv om jeg ofte har etterlyst en utdannelse blant våre venner spillanmelderne, får det være grenser på å smøre ut egen kompetanse som om den betyr noe. Ydmykhet, Sindre!

Den samme Sindre (ikke ydmyk, mangler nerde-kred fordi han solgte seg selv til våre fiender, akademikerne) kan informere oss om at japansk nerde- (eller pop-?) kultur, har fire hovedelementer: Sex, sex, sex og sex. Nei, nå blander jeg med japansk høykultur, stryk det. Skriker ut til japanske ATG-regissører: Kast vekk bøkene!

Tilbake til saken: Dette er det mest usaklige jeg noensinne har skrevet. Japansk crazy-kultur består ekstremiteter (kroppsdeler?) av absurditet, S-E-X, vold og sukkersøt hygge. Selv om dette ikke gir mening på noe som helst plan – er dette kjennetegn på kulturen som helhet, eller tilfeldige trekk man kan finne igjen i enkelte verk? – gir det i det minste grunnlag for debatt. Selv vil jeg hevde at det er estetikk, og ikke tematikk, som definerer japansk kulturs originalitet, at ”ekstremitet” er mye mer definerende for Japan enn noen av temaene Wigre lister opp.

Ironisk nok sier han det innledningsvis: Japansk kultur slik vi kjenner den i dag er en naturlig konsekvens av den amerikanske intervensjonen etter andre verdenskrig. Selv om Sindres tekst er full av setninger som strengt tatt ikke gir mening (”Uansett er det fruktbart å hengi seg til sjokk og velbehag i de umiddelbare inntrykkene som kjennetegner moderne, erkejapansk underholdningsindustri.”), er det kanskje prisen vi må betale for å bli en del av den akademiske tradisjonen.

Altså, Pullblox. Pullblox defineres av sukkersøt hygge, noe som er ganske forvirrende med tanke på at vi snakker om et spill med så liten grad av eksposisjon at man ikke bør snakke om tematikk overhodet. I Pullblox er målet man setter seg en spillkonvensjon, og i så måte et resultat av hvordan spill har brukt å gjøre det mer enn noe bevisst valg fra utviklerens side. Av fare for å fornærme noen: Vi redder ikke prinsessen fordi hun fortjener å reddes, vi redder henne fordi det er gøy å redde henne. Spillogikk har aldri vært behagelig å konfronteres med.

Sindre Wigre er imidlertid mer enn villig til å snakke om mekaniske konvensjoner. Fra en tvilsom analogi til Tsjekhovs pistol, bygger han et reisverk av mekanisk nødvendighet. Alle interaktive ingredienser i puslespill tjener vanligvis en funksjon, påpeker han, men ser ikke at Pullblox som spill blander det estetiske med utfordringen (spillets egentlige nyvinning).

Sindre Wigre påpeker heller ikke Pullblox’ egentlige kvalitet, hvordan utfordringen tilpasses gjennom improvisasjon, slik at løsningen foregår lag for lag. Hver Blox er en egen utfordring, og for hver nye Blox du trekker ut begrenser valgene dine seg. Du trenger ikke løse Pullblox’ utfordringer, bare eliminere lagenes potensielle variasjoner. Hovedregelen er at alt skal trekkes så langt ut som mulig, og nøkkelen er å kunne benytte seg av plattformene til å oppnå dette.

Istedenfor snakker han varmt om kommuniteten rundt Pullblox, den evige strømmen av nye brett i nerdekulturens (som Sindre forstår, men ikke er en del av) navn. Dette er oppsummerende for Sindres kritikk. Han befinner seg på utsiden av innsiden idet han analyserer det kule uten å være en del av det. Resultatet? Akademia fortsetter å gi seg selv dødsstøt med skremmende frekvens, en påminnelse om hvorfor jeg foretrekker oppriktige aviser. Spillborring: Fordi sanne intellekt ikke lar seg domestisere.

For la oss være oppriktige: Sitater som ”Omtrent halvveis øker stigningen i utfordringskurven og havner til sist på et nivå som er Mensa verdig.” Skriker ikke akkurat kulhet.


søndag 19. februar 2012

Viktigheten av å være et rasshøl


We’re the readers of the books and the leaders of the crooks.”

- Killer Mike

Mange rollespill gir deg muligheten til å være ond eller god, et dikotomi jeg aldri har kunnet se meg tilfreds med. Derfor er det slik en befrielse å spille Alpha Protocol, som gir deg muligheten til å være et rasshøl.

”Your weapon is choice” fortelles vi på baksiden av ”The Espionage RPG”-s cover, og i god Obsidian-tradisjon holdes løftet. Valget står ikke mellom godt og ondt, men mellom ulike fraksjoner som er representert av mennesker med motiv, følelser og behov. Mennesker du skal manipulere for å bli suksessfull. Med dette som utgangspunkt skulle man tro at Alpha Protocol la seg i filen for nihilistiske spill, men det er før du spiller det.

Jeg forsøkte nemlig. Jeg forsøkte å bli mislikt av alle. Og jeg mislyktes. Riktignok først og fremst på intellektuelt nivå. Jeg har spilt Alpha Protocol før, men jeg har aldri kommet inn i det. Denne gangen, tenkte jeg, denne gangen skal jeg virkelig spille Alpha Protocol. Og ikke nok med det, jeg skal spille det som en skikkelig drittstøvel.

Vi sier det kanskje alle sammen, men jeg er egentlig en ganske ålreit fyr. Eksperiment Alpha Protocol var et forsøk på å bevege meg utenfor sikkerhetssonen min og behandle omgivelsene mine som dritt. Overraskelsen var ikke først og fremst at jeg ikke klarte det, men hvor kort tid det gikk før jeg ga opp prosjektet. Det tok ikke mer enn å bli mislikt en gang, en samtale, før jeg fullstendig skrinla prosjekt rasshøl og begynte å spille Alpha Protocol slik det er ment å spilles: med fintfølelse. Dette sier kanskje mer om meg enn det sier om Alpha Protocol. Kanskje beslutningen om å være drittsekk ikke var sterk nok, kanskje jeg har problemer med å konfrontere andre, eller kanskje det handlet om den vakreste av menneskets egenskaper: empati?

Det føltes iallfall som om hovedsaken var at jeg begynte å bry meg. Så tidlig i spillet? De fleste spill bruker timer på å skape et nært forhold til figurene sine, og selv om Alpha Protocol er bedre skrevet enn de fleste spill, er det ikke så godt skrevet. Michael framstår, uansett hvordan du spiller spillet, som arrogant, forførerisk og på grensen til det totalitære. Det finnes kanskje ikke rom for ydmykhet hos en spesialagent, men valgene du har, begrenser seg ofte til profesjonalitet, sarkasme, provokasjon, sinne eller flørt.

Begrenset som det høres ut, har Obsidian likevel skapt et system som er langt mer tilfredsstillende enn det vi kjenner fra andre rollespill. Dialogvalg foretas under sterkt tidspress, med håndgripelige konsekvenser som senere utvikler seg i uante retninger. Det er litt problematisk at utfordringen er så skrudd. Fotsoldater drepes miskunnsløst, mens spillets politiske skikkelser karakteriseres på et helt annet vis. Alpha Protocol er på en måte fanget i den foreldede spill-som-utfordring-verdenen, hvor det å snike seg rundt er en klinisk draps- (eller uskadeliggjørings-) simulator, mens dialogene løfter spillet inn i en virkelighet som så langt har vært uprøvd i spillsammenheng. Slik føles det som om du som spiller har en dobbel identitet hvor du ikke virkelig kan leve opp til spillets premisser. Å ta liv gjøres for uvesentlig, og jeg skulle ønske at spillet i større grad bidro til at målene man satte seg selv fikk konsekvenser. Hva med å uttale før et oppdrag at man ikke skal drepe noen, og så bli straffet hvis man ikke lever opp til sin egen vidløftighet?

Selv om Obsidian innledningsvis behandler relasjoner som en pavloviansk lekkerbisk, hvor du aktivt belønnes for å ha folk på din side, fortsetter det ikke slik. Etter hvert vil du oppdage at menneskene du har et forhold til ikke nødvendigvis har gode hensikter, og det oppstår en intern kamp (som ellers i livet) mellom å bli likt og å være tro mot seg selv. Denne tilnærmingen, hvor henrettelser er like naturlig som arrestasjon eller å la mennesker gå, gir en følelse av frihet som reflekteres i muligheten til absolutisme. Ønsker du en ren løsning, eller ønsker du å vite hvordan tingene egentlig henger sammen? Begge deler fører til like ubehagelige overraskelser.

Alpha Protocol er nemlig et spill som flytter grensene for innlevelse. Det har valg som betyr noe, og som lykkes i å framstille valgene som det. Jeg tror aldri jeg har opplevd det før i et spill, men Obsidian oppmuntrer til det ordentlige. Fra bonusene du får av at du blir likt av støtteapparatet ditt, bygges en sinnrik sosial emulator hvor manipulasjon står i sentrum. Hvordan du behandler andre får konsekvenser, ikke bare for deg selv, men for den politiske situasjonen i spillet. Du kan bidra til at vold i Midtøsten eskalerer, til at våpenhandlere og terrorister går fri, for å fremme det endelige målet i spillet.

Obsidian er en av få utviklere som har turt å sette et rollespill til en virkelighet som er vår egen. Alpha Protocol er på alle måter et spill, og spillerens avatar, Michael Thornton, opprettholder en maktfantasi vi kjenner fra et utall spionfiksjoner. Den virkeligheten som eksisterer utenfor oppdragene er like vever og skjør som vår egen. Muligheten til å velge i spillet bidrar til en form for selvrealisering de færreste spill evner å virkeliggjøre. Du spiller et maktspill hvor ingenting er som det ser ut til å være (klisjé), der verdier har blitt forskjøvet, og der det er din jobb å finne tilbake til verdiene.

Du kan selvfølgelig tulle det vekk. Obsidian setter ingen føringer for hvordan du spiller Alpha Protocol. Som i det langt svakere Human Revolution kan du selv velge om du vil være dødelig eller human i hvordan du utfører oppdragene dine, og selv om det oftest er enklest å gå for en voldelig løsning på utfordringene, spesielt fordi spillet legger seg på en ”målet helliggjør midlene”-linje tidlig, er det utrolig tilfredsstillende å kunne bruke de plettfritt designede nivåene som ikke-dødelige utfordringer. Som i Human Revolution belønnes du også for denne typen adferd, og jeg skulle kanskje ønsket meg et parallelt belønningssystem der spillet forandret karakter etter hvordan du spilte det, ikke bare gjennom dialogvalg. Men det ville kanskje krevd et atskillig høyere budsjett enn Obsidian har tilgjengelig.

I sentrum for opplevelsen står enkle ferdighetstrær som kanskje vil kimses av når rollespillentusiasten bruker all sin analretentive vrangvilje på å plukke fra hverandre et snikespill. Sannheten er at Alpha Protocol fortsatt er et sjeldent vellykket spill som gjør ting for interaktivitet den gjengse spilltittel bare kan drømme om.

Gjennom små, fokuserte miljøer, klarer Obsidian å skape en verden der valg betyr noe mer enn å kunne slå seg på brystkassa over hvor hensynsløst ond eller barmhjertig god man er. Den kliniske tilnærmingen Thornton har til omgivelsene sine er kanskje ikke noe å etterstrebe, men på et eller annet nivå vet man at beslutninger krever den samme kalde hensynsløsheten Thornton utpresser, dreper og manipulerer med. Problemet er bare at man aldri vet om det man gjør er for det beste. Hvordan kan man vite?

Og da får det heller være at prosjekt rasshøl ble en eneste stor nedtur. Jeg forsøker ikke å være snill, forteller jeg meg selv, jeg manipulerer. Men jeg vet at det ikke er sannheten. Som med kritikken min handler det om harde, men kjærlige hender som slippes løs på en begrenset arena. Hva gjør man ikke for å redde verden fra sosiopati? Eller enda verre: Idealisme?

Men hvem vet? Kanskje en gjennomspilling er nok til å gi prosjekt rasshøl en ny sjanse? Jeg lover meg selv at jeg skal være bedre rustet på andre forsøk. Så får vi se om den kunnskapen jeg opparbeider meg nå, kanskje heller bare vil bidra til at jeg blir enda mer perfeksjonistisk når jeg forsøker meg igjen?

torsdag 16. februar 2012

Spill i media – hemmeligheten bak lykke



Få ting vekker spillere mer en saftige overskrifter, helst i de største avisene, og helst med en kniv i ryggen på mediet vi elsker. Vi gråter tårene spillene våre aldri gir oss, og vi sloss innbitt tilbake, hvis spillene våre har plantet noe i oss er det viljen til kamp. Og mens pulsen banker løs på spekulative overskrifter glemmer vi alle de gode minnene, de gangene media omfavnet oss og gav oss kjærligheten vi sårt trenger.

Jeg skal, så sant det lar seg gjøre trekke fra disse gledens øyeblikk, gjøre dere oppmerksom på, og spre spillglede fra der hvor det virkelig betyr noe.

Jenteblad. Disse månedlige papirsamlingene gjør deg ikke bare til en bedre elsker, de er legitime portaler inn i våre høyt elskede kvinnevenners tanker. Hvis skribentene ikke kan eller vet noe om kvinnelighet former de konseptet mens de skriver, få ting tar temperaturen bedre en moteriktige reklameparader.

Vanessa Hudgens, som spiller Blondie i spillfilm-bautaen Sucker Punch lærer oss i Marsutgaven av Cosmopolitan en ting eller fem om lykke. Og på femteplass, rett etter Hello Kitty-negler lister hun opp VIDEO GAMES, om ikke smilet er nok til å smelte hjertet ditt finnes det nå ingen vei tilbake.

”But just recently I’ve got into Call of Duty on the Xbox. It’s so much fun. It’s a super-realistic battle game. You go on missions and shoot people (laughs).”

Hudgens revolusjonære påstander får dessverre ikke stå alene, en lege bekrefter spillets kraft i en vitenskapelig avhandling på ett avsnitt, før bladet fortsetter sin vanlige gang, shopping og sex slik kvinner liker det.

mandag 13. februar 2012

Grandiose narrativ


”Ditt sinn monne flyve så vide omkring, det er som du glemmer de nære ting.”

- Arne Paasche Aasen

Jo større, jo bedre. Selv om verdenen i Elder Scrolls-serien har blitt mindre og mindre ifølge Espen Aarseth, ser det ikke ut som at det samme er sant for historiene vi spiller. Der den tidligere spilljournalisten og nå Funcom-ansatte Erling Ellingsen en gang var beryktet for å bruke ordet episk om alle spillene han likte, forholder Spillborrings forhold til store narrativ seg ganske annerledes.

Hva er et stort narrativ? Begrepet kan spores tilbake til den franske filosofen Jean Francois Lyotard, som i sitt definerende verk Den postmodernistiske tilstand slo fast at postmodernismen forholdt seg uforstående til såkalte meta-narrativ, eller store narrativ, teorier og filosofier om verden på stor skala.

Selv om ingen spill så langt har forsøkt seg på noe lignende som de store meta-romanene, hvor Thomas Manns Trolldomsfjellet kan tjene som et eksempel, er det ganske tydelig at spillmediets narrative framvekst må forstås som en reaksjon på den seriøse fiksjonens manglende vilje og tro på at verden lar seg beskrive på makronivå. Den sjangeren spillmediet har hentet mesteparten av sitt strukturelle og tematiske innhold fra, fantasy-sjangeren, er tross alt fiksjonens forsøk på å rette opp i en verden som ikke lenger lar seg fange eller en gang nyansere, og erstatte den med en verden som gjør det.

Om man snakker om spill som lar seg inspirere av historiske epoker, og da spesielt middelalderens sverdkamp og politiske intrige, om vitenskapsfiksjon-eposet eller om spill som skildrer en virkelighet hvor kampsport er løsningen på alle verdens problemer, har de fleste spill det til felles at de handler om liv og død på stort plan. Et spill som ikke lar deg redde verden fra ubeskrivelig ondskap er ikke et ekte spill, kan det ofte virke som, og selv om dette kan tilskrives spillmediets manglende evne til å skildre annet enn vold gjennom utfordringen sin, er dette langt fra hele forklaringen.

Spillets voldstematikk er definitivt verdt en bok i seg selv, men dette skal handle om hvordan spills narrativ ofte hemmes av en uforholdsmessig fokusering på kampen om menneskets sjel som går på bekostning av mellommenneskelig nærhet. Tenk på et spill som ikke skildrer en plaget helt med overnaturlige evner, enten i form av evnen til å ta uforholdsmessig antall liv, eller aller helst, i form av superkrefter som får selv den mest overdimensjonerte superhelt til å virke jordnær, og jeg vil vise deg et spill som ikke selger.

Vi er på et stadium hvor eskalasjonen i spillhistoriens størrelse har nådd et uforholdsmessig nivå. Der spill en gang var enkle eventyrfortellinger, har utviklere som Bethesda, Square Enix og BioWare bidratt til at alt som ikke handler om jordens, eller aller helst universets, undergang ses på som for lite. Et nylig eksempel kan være Fallout 3.

I Fallout 3 sentrerer fortellingen rundt et barn som skal finne sin far, et typisk eksempel på hvordan spillverdenens store narrativ benytter seg av et umiddelbart gjenkjennelig utgangspunkt for å skape identifikasjon, og et like typisk eksempel på uvesentliggjøring av det som burde vært problematikken i spillet for å realisere spillerens maktfantasi. Fallout 3 vant en rekke priser i 2008 for sin overdimensjonerte historiefortelling, mens Obsidians på alle måter overlegne Fallout: New Vegas ble fullstendig oversett av kritikerne.

Problemet med spillverdenens fokus på store narrativ, er ikke i første rekke at de er store, men at de, gjennom sin fiksjonelle framstilling av mennesker og samfunn, ikke har noen som helst rot i det konkrete. Disse spillene mislykkes fundamentalt som metaforer. I deg grad det finnes noe relaterbart, har dette en flau eim av absolutisme og generaliseringer som gjør at spillet egner seg særs dårlig til å beskrive mennesket som en del av en kultur. Spillets store narrativ reduserer mennesket til banale dyder som gir seg ut for å være universelle, og blir dermed en glimrende ambassadør for den antilektuelle arv-definisjonen av oss.

Resultatet er fordummende underholdning som står fullstendig isolert fra de innovasjonene de andre narrative kunstformene har gjort de siste årene.

Alt er imidlertid ikke svart. Det finnes utviklere som tør å leke med postmodernismens menneskedefinisjon. Om det er Valves Portal-serie, Platinum Games’ spill, eller den ofte misforståtte Hideo Kojima og hans Metal Gear Solid-spill, viser flere utviklere at de har mot til å løsrive seg fra det generaliserende. Selv Obsidian, som balanserer hårfint på grensen mellom det svulstige og det mellommenneskelige, klarer å si noe spesifikt om spilleren, og kanskje spesielt, hvorfor vi spiller spill. Dette fordi de forstår arven til spillmediet godt nok til å drøfte den.

Dette er nøkkelen til hva som gjør spillfortellingen unik, en refleksivitet rundt mediets tematikk og arv. Så lenge episk blir brukt som et kompliment i spillsammenheng har vi imidlertid lang vei å gå. En fortelling defineres ikke av hva som står på spill, men av hva som foregår mellom linjene.

fredag 10. februar 2012

Fortellingens mange aspekter

”We tell ourselves stories in order to live.”

- Joan Didion

David Jaffe, spillbransjens egen motorsagmassakremann, uttalte nylig at ingen videospill har fortalt en virkelig god historie. Onde tunger vil kanskje si at nei, det er folk som Jaffe sin feil, men selv om Jaffes innspill ikke går inn i historiebøkene som reflektert eller en gang poengtert, setter han fokus på noe som våre venner spilldesignerne trenger å forbedre. Jeg snakker nødvendigvis ikke om historiene deres, selv om det finnes åpenbart forbedringspotensial i hvordan historie og mekanikk interagerer i dagens spill, men den generelle kunnskapen om fortellingen som uttrykksform.

Det er nemlig umulig å forstå hva Jaffe egentlig snakker om. Hva er en god historie? Og kanskje enda viktigere: Hva er en god historie i spillsammenheng? Vanskeligheten ligger i å svare på disse spørsmålene. Mange kan kjenne igjen en god historie, men færre kan skrive den, og ingen har enda gjort det på bestilling.

Fra de tidligste definisjonene på narrativ vi kjenner til, hvor Horats’ sammenligner fortellingen med å smøre honning rundt kanten på et glass for at et barn skal drikke en bitter medisin, til man på begynnelsen av 1900-tallet så formalismen, og senere, strukturalismen, vokse fram, har forståelsen av fortellingen utviklet seg. Ikke bare som et samtidsfenomen, men også bakover i tid. De siste sytti årene har en rekke retninger innenfor litterær kritikk vokst fram, og disse sentrerer rundt ulike aspekter ved fortellingen, måtte det være feminisme, post-kolonialisme eller psykoanalyse.

Dette skal imidlertid ikke handle om hvordan vi bruker fortellingen, men hvordan fortellingen bruker oss. En fortelling kan fungere på mange nivåer, men først og fremst må den være konkret. Det må finnes en handling og en forteller. Denne handlingen organiseres i en dramatisk struktur (plott), hvor det kan gjøres kronologiske grep for å tilpasse fortellingen etter behov.

Men de fleste fortellinger er også symbolske. Om det er enkle moralfortellinger, vitser eller anekdoter, forteller de oss noe som ikke er konkret. De har en dypere sannhet som skal fortelle oss noe om mennesker. Allerede her mislykkes de fleste spillfortellinger.

Når man tar steget opp og snakker om skjønnlitteratur blir det atskillig mer komplekst. Disse fortellingene har noen ganger strukturelle, språklige og tematiske koder som må løses for at fortellingen i det hele tatt skal gi mening.

Og så er det skjønnhet.

Fortellinger kan med andre ord være komplekse, men de trenger ikke å være det. Akkurat hva Jaffes utsagn henspeiler på er umulig å si: Det kan virke som han mener at fordi spillfortellinger så langt ikke har fungert særlig godt på symbolsk nivå er det noe fundamentalt galt med tv-spillets plottstruktur. For meg er hovedproblemet hvordan mange spillskapere benytter seg av antiaktiv eksposisjon, gjennom videosekvenser og dialoger, der de burde benytte seg av passiv eksposisjon: Historieformidling der lyd og bilde forteller oss noe uten at det går på bekostning av interaktivitet.

Et eksempel kan være narrasjonen i Portal-serien. Du lukkes svært sjeldent ute fra muligheten til å utforske spillrommet når eksposisjonen foregår, og Portal legger opp til at alle former for utforskning av spillrommet skal ha en funksjon.

Er dette å spille på mediets styrke? Nei, men det kan likevel forsterke opplevelsen av å tre inn i en virtuell verden. Et annet mye brukt virkemiddel, og for mange selve essensen i tv-spill-fortellingen, er dialogtrær. Dette som et resultat av den populære misforståelse at spill handler om å la deg velge, når ingenting gjør det så tydelig som spillmediet at valg enten er riktige eller gale. Det moderne spillet har en tendens til å premiere deg for absolutt alt for å skjule dette, men tilfredsstillende dynamiske verdener er en sjeldenhet som bare blir utkonkurrert av skinnebildet dynamisk narrativ.

Dette fører til at dialogtrær i beste fall reflekterer synergien mellom spiller og rollefigur og i verste fall forteller spilleren om alt han ikke får lov til. Det finnes fornøyelig skrevne dialogtrær, men å påstå at disse har en iboende affinitet med spillmediet er å dra det vel langt.

Minst like problematisk er det at spillmekanikk i de fleste sammenhenger, spesielt på idéplan, er utmerket til å indoktrinere, men elendig til å oppmuntre til selvstendig tenkning. Man får en oppgave som skal løses med bestemte verktøy, der det å mislykkes ganske enkelt gir deg en sjanse til. Mange har snakket om spill med meningsfulle valg og konsekvenser, men også dette er absurd. Et spill er et lukket system med et gitt antall muligheter, og kan dermed ikke gjennom interaktivitet reflektere verdenen slik vi opplever den som noe annet enn idealisert. Ethvert spill er en utopi.

Et annet interessant poeng er hvordan Jaffe ser ut til å mene at spillfortellinger fortelles best av spilleren selv. Dette er en forståelse som er ganske unik for spillmediet, men det triste faktum er at historiene folk flest lager selv er sørgelige greier. Å avskrive historiefortelling i spill er dumt av flere årsaker, der dette er en av dem.

Om mange a dagens spill forteller dårlige historier, blir det ikke bedre av at man kutter dem ut. Jeg tror det viktigste er å ikke glemme at narrasjon ikke nødvendigvis består av videosekvenser eller statisk tekst, men faktisk kan integreres i gameplay. Historier har en voldsom makt til å definere hvordan vi ser oss selv, og spillmediet vil være skadelidende om man reduserer mulighetene som ligger i narrasjon.

De beste spillfortellingene kan til og med adressere og drøfte de iboende problemene og utfordringene som ligger i å lage spill med framstående narrativ.

Men for all del: Noen spill kan godt bare være vakre.