torsdag 25. august 2011

Spillets narrativ – en spesifisering

”Hvor godt et spill fungerer avhenger bare av én ting: Hvor godt variablene interagerer. Dette avslører all den dyre staffasjen som omgir spill som grunnleggende meningsløs. Jeg vil faktisk gå så langt som å hevde at dagens spillestetikk er fordummende, at den fjerner oss fra muligheten vår til å abstrahere. Der spill skal sette premisser for fantasien setter de nå et endelig punktum.”

Etter en diskusjon med Espen Aarseth, som jeg håper han gir meg tillatelse til å legge ut på Spillborring, ser jeg det som nødvendig å komme med noen spesifiseringer. Dette fordi jeg ser at det jeg fastslo i min kritikk av hans kronikk om statsstøtte lett kan misforstås som en forakt for hva det moderne spillet forsøker å oppnå gjennom ikke-interaktive elementer som skuespill, fortelling, arkitektur og musikk.

Først: Jeg mener ikke at narrative spill er en uting. Narrativet i spill har en voldsom kraft vi enda bare ser konturene av. Det jeg kritiserer er spill som ikke belyser sin egen mekanikk gjennom fortellerformen, som tror at de kan klippe og lime sekvenser uten å ta hensyn til konteksten, som alltid er interaktiv, eller kulturen som har vokst rundt spill som uttrykksform. Fortellingen i spill har en oppgave med å aktivt gå i dialog med seg selv og andre spill eller kulturformer, enten i form av titler, sjangre eller grep. De skal ikke fungere som rettferdiggjørelse for drap og maktfantasier. Bare slik kan man bygge videre på håndverket som ligger til grunn i spill.

På Spillborring har vi gått langt i å skrive om spill utelukkende som narrativ; om det gjelder Alan Wake, Duke Nukem Forever eller saken om Suda 51 Kristoffer Amundsen har på trappene.

Et eksempel kan være hvordan det overlegne Knights of the Old Republic 2 gikk inn og kritiserte Star Wars-universets moralske dikotomi og kraftens spirituelle overlegenhet. Slik fikk man, selv gjennom ikke-interaktive elementer, satt handlingen i et perspektiv som skapte en naturlig motstand hvor spilleren ble tvunget til å stille spørsmålstegn ved handlingene han utførte.

Så: Ja, jeg er klar over at det er vanskelig å separere uttrykk og mekanikk. I de fleste moderne spill er lyd og animasjon så godt som uatskillelig fra inputen du gir. Å dekonstruere mekanikker er ikke intuitivt riktig, men det er likevel nødvendig hvis man skal forstå spill som artefakter. Bare slik kan man se til kjernen i interaktive opplevelser. Jeg står ved at et spill aldri blir bedre enn mekanikken, men andre elementer kan berike opplevelsen på andre måter. Enten ved å belønne spilleren eller ved å belyse spillbarhet på nye og kreative måter. En av grunnene til at Spillborring ikke vurderer alle spill etter tradisjonell karaktersetting, er fordi denne vurderingen alltid må være mekanisk, og dagens episke spill består av mer enn mekanikken.

Til slutt: Jeg står ved at de ikke-interaktive delene av spill har all for stor plass i hvordan vi vurderer spill, og at skribenter må bli flinkere til å skille uttrykk fra kjerne. Når Tor Egil Andersen aktivt kritiserer Deus Ex: Human Revolution for å ikke fortelle en god historie, og bruker dette i begrunnelsen for hvorfor spillet ikke er en klassiker, misforstår han etter mitt syn mediet fundamentalt. Når han i tillegg roser BioWare for sine fortellertekniske grep i Dragon Age 2, viser han at han ikke forstår verken spill eller historiefortelling.

Dagens spill må lære av fordoms storheters evne til å utfordre spillerens fantasi, og ikke temme opplevelsen av å skape noe meningsfylt innenfor en kontekst du selv bare aner konturene av. I spill skaper man mening, både strategisk, filosofisk, moralsk og emosjonelt, i langt større grad enn litteratur eller film lar deg gjøre det. Når noen spill fylles av moralske problemstillinger er det likevel et problem fordi det hindrer spilleren autonomi. Friheten ethvert menneske besitter til å handle innenfor sin horisont er ikke det samme som å bestemme mellom A eller B og se konsekvensene utspille seg. Vi ønsker meningsfulle valg, store og små, som stimulerer til kontinuerlig vekst eller forfall, ikke valg som kutter narrative tråder og hindrer spilleren fra å oppleve innhold, men samtidig bevarer konturene av historien som om ingenting har skjedd.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar