torsdag 30. juni 2011

Mr.Pizzaninja














Bildet er laget av: Tom-Sondre Albrigtsen

Mr.Ninja
er et veldig enkelt spill der du gjør to ting: tenker og trykker på skjermen. Spillet går ut på å treffe stygge skapninger mens du hopper fra sirkel til sirkel for å forbedre din combo. Det går kun ut på perfekt timing. Sirklene snurrer rundt i forskjellige hastigheter og det varier om de går fra venstre til høyre eller motsatt.

Normal mode er den minst kompliserte versjonen av Mr.Ninja. Du har uendelig tid på deg og spillet blir nesten ikke vanskeligere. Det kan bli veldig enkelt etter hvert. Utfordringen på normal mode er å opprettholde en god combo. Hvis du bommer har du et ekstra hopp i luften som kan berge poengsummen din, men du vil mest sannsynlig miste comboen. Normal mode er så ekstremt enkelt at hvem som helst kan være best i det bare de har tålmodighet nok.

Super Chain er den eneste versjonen du har tid på deg i Mr.Ninja. I modusen går spillet fortere, men du mister ikke comboen din når du bommer på en skapning. For å komme i Super Chain må du treffe en gul stjerne. Det handler om å komme seg fortest mulig frem, mens du tar flest mulig skapninger. Super Chain krever ferdigheter og litt flaks, så her hjelper ikke tålmodigheten deg.

Impossible er den klart vanskeligste versjonen av Mr.Ninja. Sirklene er mindre og du må ha helt perfekt timing hvis du skal klare å ta alle skapningene og fortsatt komme deg videre til neste sirkel. Impossible er for dem som er ekstremt god i Mr.Ninja. Du har også her evig tid + at du kan fange opp Super Chain-stjerner. Det er ikke sikkert at du treffer den neste sirkelen selv om du tar alle skapningene. Impossible går kun på ferdigheter. Heller ikke her kan du stole på tålmodigheten.

Konklusjonen er at Mr.Ninja er et helt greit spill som er verdt prisen. Spillet har et bra poengsystem som driver opplevelsen, men det er dårlig balansert mellom vanskelighetsgradene, og har et kjedelig design. I modusen Super Chain er det det tilfeldig genererte banedesignet som vil skille de beste spillerne. Derfor er spillet dårlig egnet for seriøse spillere. For meg var dette bare delvis et problem.

Mr.Ninja koster vanligvis 6 norske kroner på iTunes App store, men er for øyeblikket gratis.

6/10

Helge M. Albrigtsen

tirsdag 28. juni 2011

Den kulturelle analfabet

Leser du spillanmeldelser? Selvfølgelig gjør du det. På Spillborring har vi forsøkt å fokusere på to ting: En alternativ spillkritikk som ser spill som noe mer fokusert og rendyrket enn andre medier gjør, og en kritisk hjelpeløshet hos noen av landets mest profilerte spillsider. Spillborring mener at vi kan bli minst like mye bedre som andre spillsider på det vi satser på, og aksepterer at målgruppene man henvender seg til ikke nødvendigvis er de samme, men vi skriver tross alt om spill og spillkultur, og har det til felles.

Dette betyr at vi kan lære noe av hverandre. Jeg legger ikke skjul på at jeg lærte mye av min tid som Gamer-skribent, det meste positivt, og dermed er det bekymringsverdig å se at så mange av Norges spilljournalister ikke ser på diskurs rundt kritikk på idéplan som en god ting. Det hele toppet seg idet Gamereactor slettet en link til en sak som tok for seg en av sakene deres under det påskudd at jeg kom med grov personhets, noe som de fleste forstår ikke er gangbart. Å si at Line Fauchald ikke gjør jobben sin som spillkritiker er ikke grov personhets, ei heller er å insinuere at hun fungerer som en unnskyldning for en kvinnefiendtlig og uredelig forbrukerjournalistikk som ikke vektlegger spills estetiske verdi. At noen kunne feiltolke et symptomatisk utsagn for et personangrep, vitner om en ignoranse om hva begrepet inneholder.

Man må kunne stille kritiske spørsmål rundt den enkelte skribents kompetanse, og spørre seg om hvorfor det er slik, uten at det fører til opprørthet fordi det mest tenkelige svaret ikke er behagelig. Ingen vil høre at de er kvinnefiendtlige, og jeg kan tenke meg at det for en jente er ekstra ille å høre noe slikt, men Line Fauchald bør spørre seg selv om det hun skriver for Gamereactor er et bidrag til norsk spillkritikk med personlig egenart og vidd.

Ingen kan mene at Child of Eden-omtalen hennes var akkurat det. Men som jeg skrev i min oppfølgersak til to innlegg hun først la ut og senere slettet fra Spillborrings kommentarfelt, handler ikke ”Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill” om spesielt slett journalistisk arbeide, men om saker som belyser problemer vi som spilljournalister står ovenfor. En kritisk tenker kan tilby interessante og viktige perspektiver selv på spill hun i utgangspunktet ikke er i målgruppen til, men når man aktivt overser mekanikker som er helt sentrale for spillopplevelsen bør det være en god grunn til det.

Det jeg oftest blir spurt om av de som faktisk tar seg bryet med å lese hva jeg faktisk skriver, er ”hva mener du her?” Jeg antar ofte at andre tenker som meg, og det er problematisk, men enda mer problematisk er det å ikke tenke. Denne saken vil se på det jeg har valgt å kalle kulturell analfabetisme, et problem blant norske spilljournalister som ikke begrenser seg til Line Fauchald og Gamereactor. Når jeg allikevel velger å se på akkurat denne siden, har det en enkel grunn. Gamereactor beskriver sine journalister og skribenter gjennom en rekke lister, som berører deres kulturelle kunnskap, hvor de lister opp favoritter innenfor en rekke kategorier man kanskje skulle tro at ikke hadde noe med deres kompetanse som spilljournalister å gjøre.

Dette er sørgelig og, jeg er redd, typisk, lesning. Saken problematiseres ytterligere når man skal kritisere spill som noe mer enn interaktive opplevelser. De fleste som har brukt mye tid på spill vet at de er pastisjer av en rekke artistiske former. Å aldri ha lest en klassiker, sett en film på et Cinematek eller vært på en konsert der det spilles moderne musikk vitner om en alvorlig lapsus i enhver kritikers kulturelle bankbok. Å ikke kunne skille mellom klassikere og søppel er nesten like ille. Spilljournalister kan ikke fortsette å ignorere at spill sameksisterer med en rekke andre former for kulturelle uttrykk, både fordi det gjør dem inhabile og fordi det virkelig skader mediets omdømme.

Dette handler ikke om det typiske skillet mellom høy- og lavkultur i.e. elitisme, men om en evne til å sette pris på forskjellige former for artistisk ambisjon. Spillborring forsøkte å belyse dette problemet med vår Spill til film-uke, hvor vi så på en rekke filmer som på et eller annet plan er påvirket av TV-spill, og hvordan dette kunne forstås ut fra filmens kulturelle funksjon. Det høres kanskje pompøst ut, men enhver kritiker må gå ut fra at det han kritiserer har en betydning. Hvis det ikke har det finnes det ingen annen mening enn en animalsk forbrukerveiledning i det vi driver med.

Med det ute av verden, la oss se på hva noen av de utvalgte regner som det ypperste innenfor intellektuell produksjon.

Kristian Nymoen:

Som redaktør for Gamereactor er det ekstra viktig at Nymoen viser en bred referansebakgrunn innenfor sitt fagfelt, som han helt sikkert er enig med meg i at er en liten del av hva som utgjør det kulturelle koldtbordet. Men at det kunne vært verre er det mest flatterende jeg kan si om Gamereactorredaktørens kulturelle smak. Hva angår filmer og TV-serier ser det ut som at han utelukkende setter pris amerikanske storproduksjoner hvis varierende verdi på innholdssiden vitner om en begredelig evne til å skille mellom kvalitet og råttent fundament. På musikkfronten virker han ikke kapabel til å sette pris på noe som ikke glir gjennom fordøyelsen like lett som grøt. Boklisten er en merkelig blanding av hjerneføde og sjelløs underholdning, og er nok den største overraskelsen. Ingen i min omgangskrets hadde funnet på å putte Hemingway, Dostojevskij, Coelho og Guillou på samme liste, så her må man nesten etterspørre en aldri så liten forklaring. Dessverre tilbyr ingen av Gamereactor-skribentene en kort forklaring på sin kulturelle smak, så man må nesten ty til fantasien for å løse dette mysteriet. Av fare for å virke forutinntatt: Kristian Nymoen har ingen interesse for litteratur, det vil si hvordan man kommuniserer ideer på en måte som gjør dem betagende, og leser utelukkende for å identifisere seg med det tankegodset som presenteres. Han er det man kaller en dårlig leser.

Daniel Guanio

Da jeg kåret Daniel Guanio til Norges mest lovende spillskribent tok jeg kanskje munnen for full. Hans intellektuelle nysgjerrighet levner nemlig mye å trakte etter. Men der Nymoen virket som en hjelpeløs blindpassasjer, har Daniel tatt noen forbehold. Å si at kampsportfilmer er gøy er unektelig vanskelig å argumentere mot, men hva han mener med dypt og pretensiøst på andreplass forblir noe uklart. Betyr dette at Daniel faktisk har sett en film som ikke inneholder kampsport eller er norsk- eller engelskspråklig? I så fall skiller han seg fra flertallet av de spillskribentene jeg har snublet over på min ferd mot oljen. Men hvis vi skal være alvorlige mener Daniel antakeligvis filmer av regissører som David Fincher, David Lynch og Paul Thomas Anderson. Men kommentarfeltet står åpent hvis du vil overraske, Daniel!

På TV-fronten veksler det mellom det genuint inspirerte (deler av Twin Peaks) og det smertelig melodramatiske (Six Feet Under). Daniels musikksmak kan kanskje best beskrives som kommersiell indie, der enkelte artister overrasker med å ikke høre hjemme på ronkelista til Pitchfork.

Heller ikke Daniel kan skryte av noen konsistent litteratursmak, og når han lister opp en lettvekter som Erlend Loe, og skriver ”alt av” foran, kan man mistenke ham for å være ironisk. Men nei, man har også funnet plass til J.K. Rowlings identitetskriser og mindreverdighetskomplekser. Jaja. Vi får trøste oss med at Harry Potter-serien antakeligvis inneholder flere ord enn folk flest leser i løpet av et liv.

Line Fauchald

Som den siste av Gamereactor-redaksjonen, med noe som antakeligvis er en fast stilling, og mye brukt boksesekk på Spillborring, lover jeg å være øm. Line overrasker med sin førsteplass, en film jeg faktisk ikke har sett! Men når hun følger opp med marerittet Requiem for a Dream og underkjenner den tredje og uløselig knyttede Gudfaren-filmen fra listen sin, som enkelte tosker har valgt å utelukke fra trilogien av det som for meg er uforklarlige årsaker, lukter jeg fisk. The Dark Knight er heller ikke noen film man skryter av at man liker med mindre man forvekslet hårføneren med en sandblåser i et spesielt sårbart øyeblikk.

På TV-fronten overrasker Line med en sans for humor! Arrested Development, høye fem. Seinfeld, lave fem. Spillelista stinker imidlertid av kredhoring i Pitchfork-kretser, eller kanskje er det bare slik at man ikke hører annet i hennes omgangskrets. Jeg savner iallfall de andre sjangrene. Men hun skal ha for en sånn halvveis bevisst bokliste, hvis middelmådighet er et synonym for bevissthet.

Konklusjon

Gamereactors kulturelle ballast tyder på at ingen i redaksjonen er det spor nysgjerrige eller interessert i å utfordre seg selv, så hvorfor de egentlig spiller spill forblir en gåte. Det finnes enkelte lyspunkter, men de er både sporadiske og misfarges av galimatias. Sammenlignet med min erfaring fra Gamer-tiden, ligger nok Gamereactor noen skritt etter også på den kulturelle fronten. Men de har noe å jobbe ut fra! Tar de jobben? Vi får se.

4/10

Dette virker kanskje som en urettferdig måte å vurdere en redaksjon på, men hvorfor skal man ta seg selv så forbanna seriøst? La meg gå foran med et godt eksempel. Her er mine lister, for anledningen utvidet til ti objekter per liste:

Ti favorittfilmer:

1. Jules and Jim

2. Nashville

3. The Rules of the Game

4. My Life to Live

5. The World of Apu

6. Ashes of Time

7. Satantango

8. Andrei Rublev

9. The Devil, Probably

10. Decalogue

Hvis Daniel mener at pretensiøst er et annet ord for fransk, ligger jeg dårlig an.

Ti favoritt-TV-serier:

1. Peyton Place

2. Paranoia Agent

3. Dollhouse

4. FLCL

5. Arrested Development

6. Peep Show

7. Firefly

8. Samurai Champloo

9. Elfen Lied

10. Blackadder

Her tror jeg at jeg avslører at jeg ikke har sett like mye TV som film.

Ti favorittskiver:

1. Geto Boys – The Resurrection

2. Ground Zero – Consume Red

3. Boredoms – Super Æ

4. Jay-Z – The Blueprint

5. GZA – Liquid Swords

6. Otomo Yoshihide – Dreams

7. Burial - Untrue

8. Faith No More – King for a Day

9. Scarface – The Fix

10. Joanna Newsom – Ys

Denne lista gjør det ganske tydelig at jeg ikke har hørt mye gamlere musikk. Også litt leit at jeg ikke har snøring på klassisk.

Ti favorittbøker:

1. Samuel Beckett – Trilogien

2. Fernando Pessoa – Uroens bok

3. Thomas Bernhard – Utslettelse

4. James Joyce – Ulysses

5. Franz Kafka – Metamorfosen

6. Sarah Kane – Psykose 4.48

7. Virginia Woolf – Bølgene

8. Ingeborg Bachmann – Malina

9. Marcel Proust – På sporet av den tapte tid

10. Leo Tolstoj – Anna Karenina

Dette var vanskelig. Har lest mye.

På spillborring forsøker vi å få til alternative perspektiver på interaktivitet. Vi er en tidligere litteraturstudent, en som studerer kunsthistorie og film, en som studerer ved kunstakademiet, en som studerer fysikk og filosofi, og en liten gutt som får være med av familiære årsaker.

Er du spilljournalist med ønske om å bli vurdert etter Spillborrings smaksbarometer? Legg inn en kommentar!

Neste sak: Hvem er Tonny Albrigtsen? Hvorfor du bør eller ikke bør høre på meg.

mandag 27. juni 2011

Om magiske ponnihjørninger og sånt

Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, et spill som har gått som en farsott over internett av det som for mange vil virke som uforståelige årsaker, har også den fordelen at det er fullstendig misforstått. Ryan og Cassie Creighton har laget et spill som er en vits vi som spilljournalister nekter å forstå, og som samtidig berører noen avgjørende mekanikker i menneskesinnet, og bør derfor forstås som et av sommerens viktigste spill, selv om det er katastrofalt dårlig.

Hvis Ponycorn Adventure er en vits, hva går den ut på? Store deler av spillindustriens fantasiløse og barnslige tilnærming til interaktivt design kan best beskrives som en ponni som kan ett triks. Man tar ting som har vist seg populære og kombinerer dem med andre ting som er populære. Cassie Creighton tar denne logikken til det ekstreme idet ponnier møter enhjørninger og blir ”ponycorner”.

Hvorfor er dette morsomt? Der spill flest har vært skamløse feiringer av det maskuline og dets symboler, viser Cassie og Ryan det absurde i denne logikkens symbolbruk. Spillets innpakning gjør det naturlig å le av den på overflaten naive fortellerformen, men hvorfor ler vi? Fordi vi kjenner oss igjen.

Fra religionens sammensmeltinger av egenskaper av praktiske (Pegasus, Sleipner) og fantastiske (Hydra, Minotauros) røtter, går veien til moderne underholdning, og hvordan man har valgt å fokusere på teknologisk samt motorisk uovertreffelighet idet man presser menneskekropp og menneskehjerne til det ekstreme.

Transformers så vel som Teenage Mutant Ninja Turtles benytter seg av den samme forståelsen for hva som er tøft, et ungdommelig ord man kanskje ikke ønsker å bruke om seriøs underholdning, men som like fullt spiller en stor rolle i hva som konsumeres av populærkultur og hvordan vi konsumerer den.

Ponycorn Adventure utgir seg dermed for ren eskapisme, men ikke for menn som drømmer om drapsferdigheter og avanserte maskiner. Nei, det er jentenes mot-ord til guttas ”tøft”, ”søtt”. Jenter skal være søte, uskyldige og fordragelige, og Cassie lever opp til denne forventningen.

Men ved å understreke det absurde i forventningene vi har til kjønnsroller er det umulig å ikke tolke Ponycorn Adventures som en kritikk av den etablerte underholdningsvirkelighetens konvensjoner. Derfor er det umulig å avskrive Sissys reise som bare søt. Den er, etter enhver voksens forståelse av hva som utgjør en god historie, fullstendig bak mål.

Det er en grunn til at barn ikke skriver fiksjonen vi forbruker, og Cassies historie fungerer godt som eksempel på hvorfor. Ryan Creighton forstår uten tvil dette, og når han benytter datteren i det som lett kunne blitt forstått som en heller slem spøk, er det fordi han ønsker å bevise noe: Spillogikk følger til dels merkelige narrative konvensjoner, konvensjoner som strengt tatt ikke holder mål.

Cassies barnelogikk tjener bevisførselen utmerket. Det vi aksepterer i spill ville aldri blitt akseptert i film eller litteratur, fordi det like gjerne kunne vært skrevet av barn. Det er ikke i denne analysens interesse å se på hvorvidt spillnarrativ har en verdi, men det er likevel all grunn til å presisere at ingen ønsker at spillhistorier skal bli så lik som filmhistorier som mulig, både fordi det ville være å motarbeide uttrykkets kvaliteter og fordi spill har en rik historie som narrativt medium vi som kjenner til sjangerkonvensjonene har stor glede av å se utforsket, blant annet i spill som Ponycorn Adventure. Samtidig må vi være villige til å se kritikk som kritikk. Hva Cassie mente med sitt første spill er uvesentlig, resultatet er ikke det.

Ponycorn Adventure kritiserer ikke bare en mannsdominert, pueril og idéfattig industri, det forteller oss også mye om hvorfor vi spiller hva vi spiller. Det som på alle måter er et elendig spill har fått så mye ros fra spilljournalister at man skulle tro de selv ønsket at de lagde spillet.

Det fine med et spill som Ponycorn Adventure er at alle kan lage det. Det at det var Cassie som laget det, er genistreken. Hvis et voksent menneske hadde laget noe lignende ville vi ledd oss i hjel, det er rett og slett utenkelig at en voksen spilldesigner kunne funnet på noe som på alle måter er så hjelpeløst satt sammen. Men siden det nå en gang var Cassie på fem år som gjorde greia, kan vi ta oss noen friheter; det vil si, få bekreftet noen fordommer: Én: Alle kan lage spill av verdi. To: Også spillindustrien har rom for barnegenier.

Begge deler er i spilljournalistenes interesse. Jeg har flere ganger blitt spurt om hvilket spill jeg, som spillanmelder, ønsker å lage. Svaret har helt siden jeg var femten år, og faktisk drømte om å gjøre mine egne spill, vært dette: Jeg ønsker ikke å lage noe spill. Jeg jobber med ord, ikke med programmering, og ser gjerne at det fortsetter slik. Men de aller fleste spilljournalister plukker et eller annet sted på veien opp den patetiske ideen om at om bare de fikk lage spill, da skulle verden fått sett.

Dette er en løgn. Å skrive om spill har svært lite med å lage spill å gjøre. Du trenger ikke ideer for å skrive om spill, du trenger bare å oversette andres ideer. Når jeg skriver om spill dekonstruerer jeg først spillet til det rent mekaniske, før jeg ser på hvordan dette mekaniske tjener spillets motivasjon, som kan formuleres med alt fra en enkel setning til atskillige sider.

Ponycorn Adventure er et gåtespill som parodierer ikke bare gåtespill, men alle narrative spills (og alle spill kan tolkes som narrativ) fortellerformer.

Jeg vokste ikke opp med pek-og-klikk-spill, så en del av vitsen forsvinner av seg selv. Da jeg drømte om å lage spill i barnehagealderen handlet det ikke om Ponycorner, men om sadistiske 2D-rullere som tedde seg som en blanding av borgene i Super Mario Bros, tannhjulene i Super Meat Boy, stikkefigurene i N+ og piggene i de tidlige Castlevania-spillene med en vanskelighetsgrad som tok det beste fra alle verdener. Jeg tegnet også disse spillene, og jeg kan med hånden på hjertet si at de ikke var forestilt stort bedre enn Ponycorn Adventure rent mekanisk samtidig som de fullstendig manglet den implisitte kritikken av spillindustrien i Cassies sukkersøte spill.

Min tidlige forståelse av spillmediet har mye å gjøre med den følelsen man mislyktes med å formidle i Limbo, en ugjestmild og fiendtligsinnet verden som bare var ute etter å ta livet ditt. Om noe har jeg beholdt en forkjærlighet for denne typen spill.

Med den siste tidens teknologiske nyvinninger er i det minste én ting klart. Alle vil snart være kapable til å lage sine egne spill. Selvfølgelig vil dette i hovedsak bety at en lang rekke inkompetente designere og artister vil få muligheten til å utforme sine hjertebarn i deilig 2D uten at de trenger å arbeide noe særlig for det, men jeg ser også for meg at den relativt problemfrie innfallsvinkelen til det å lage sine egne spill på sikt vil føre til at vi får oppleve faktiske barnegenier utfolde seg. Og enda viktigere: Man vil få en langt bedre oversikt over designerportfolioer som setter spillauteurer i et nytt lys.

Cassie Creighton hører ikke hjemme i den kategorien, men hun har uten tvil laget et tankevekkende spill som ser og føler annerledes ut. Hvor mye av den implisitte kritikken som er et resultat av Ryans påvirkning forblir et åpent spørsmål, men om Ponycorn Adventure er et spill som baserer seg på en enkel spøk, er det en forbanna god én.

mandag 20. juni 2011

Child of Eden og kunst og sånt










Kunst schmunst!

Som kunststudent og gamer har jeg hatt en artig posisjon i den nå døde ”spill som kunst” debatten. Det har vist seg at alle sider ved debatten hadde varierende definisjoner på hva kunst er. Man kunne skrike til man ble blå i trynet at kunst er uavhengig av spesifikke medier. Man ble uansett overdøvet av de som mente at alt som fikk dem til å føle noe var kunst, eller de som mente at spill uten pistoler og pupper bare var pretensiøse og at kunst i spill var tull. (Selv mente jeg for noen år siden at ALT kunne være kunst… skam)

Nu er heldigvis den debatten lagt død, og vi kan samle bevis og observasjoner for våre argumenter med et kaldt hode.

Eksperiment: Child of Eden (og Rez)

La oss gjøre et eksperiment, la oss se på Child of Eden som et ”kunstprosjekt.”

Jeg velger å unngå historien siden spillets viktigste kvaliteter ligger andre steder. Dessuten ligger mye av historien i tematikken og er ikke til noen stor grad separerbar fra spillopplevelsen i seg selv.

Det blir også feil å evaluere Child of Eden uten å gå innpå Rez. Ikke nødvendigvis fordi det er en ”åndelig oppfølger” og at de to deler samme spillelementer; Men fordi de to spillene skjuler et budskap mellom seg i sin utvikling som gir et innblikk til spillet sin stilling som et unikt og spennende medium.

Jeg velger å se på Child of Eden som en iterasjon av et større prosjekt. Man kan på mange måter si at Child of Eden er en videreføring og evolusjon av Rez; teknisk, konseptuelt og estetisk sett. Rez var også før kjent som ”Project Eden.” Det er godt mulig at tittelen ”Child of Eden” er en referanse til dette.

Det er kanskje ikke noe direkte slektskap, men mye av Rez er likevel å finne i Child of Eden. Første banen i spillet er tydelig designet som en referanse til Rez for at spillet så seg bort ifra denne estetikken.

Med dette i tankene, la oss sette i gang.

Synestesi

Rez var, som kjent, dedikert til billedkunstneren Kandinsky og hans utforskning av synestesi; visualisering av musikk. Rez og Child of Eden gjenopptar denne utforskningen, tar den flere steg lengre og utfører den på spillmediets premisser. Kandinsky prøvde å utrykke opplevelsen av musikk gjennom abstrakte komposisjoner på lerret; musikalitet på en måte bare maleriet som uttrykksform kunne uttrykke. Mizuguchi prøver å utrykke et budskap på en måte bare mulig i et spill. Mens budskapet blir formidlet gjennom sterke audiovisuelle opplevelser på skjermen, må betrakter overvinne en rekke utfordringer, i form av et skytespill, for å kunne fullføre opplevelsen.

Her skapes dynamikken som definerer spillene. Mens spillets rytme, toner, bilder og vibrasjoner påvirker spilleren i en form for synestesi, påvirker spillerens prestasjoner hvordan rytmen, tonene, bildene og vibrasjonen blir matet til ham. Det er en vakker syklus av endeløs feedback mellom spiller og spill. Dette er ikke bare klassisk japansk spillmekanikk, det er et forsøk på å undersøke essensen av mekanikken; Essensen av hva spill gjør.

For det er ikke bare Rez og Child of Eden som fungerer på denne måten, men alle spill. Videospillet blir først et spill når det provoserer spilleren til å interagere ved bruken av bilder og lyd. Spillet og spiller komplimenterer hverandre ved å konstant reagere til hverandre. Å være bevisst på denne dynamikken er grunnlaget for et hvert godt spill. Rez og Child of Eden, med sin synestesi, formidler akkurat hvor viktig dette er.

Evolusjon og postmodernisme

Først tenkte jeg på Child of Eden som et barn av Rez (en fin metafor i frohold til spillets navn.) Denne metaforen fungerer dessverre dårlig på mange plan, som jeg fant ut etter noe diskusjon med Tonny og med meg selv. Dette er en konseptuell videreutvikling av ideer fra samme skaper, ikke en direkte oppfølger. Ideene kommer heller ikke eksklusivt fra Rez, men fra hele Mizuguchi sin produksjon. Dette inkluderer det utopiske budskapet fra Mizuguchis band Genki Rockets. All musikken i spillet er faktisk remixer av Genki Rockets musikk og bruker bandets fiksjonelle frontfigur Lumi som hovedkarakter.

Dette er et spill som har lignende mekanikk til Rez, men føles grunnleggende annerledes, som Osman i forhold til Strider eller Ikaruga i forhold to Radiant Silvergun. Det fortjener virkelig bedre enn å bli redusert til å kalles ”Rez 2.”

Dette er et helt nytt vesen og en antitese til Rez. Der Rez var stramt, mekanisk, minimalt og enkelt er Child Of Eden flytende, organisk, maksimalt og uendelig mer komplekst. De rene lydene og den elektroniske musikken har blitt erstattet med et mer teksturert lydbilde med langt større fokus på sampling og vokaler. Den enkle datagrafikken med enkle polygoner og rene overflater har gitt vei for flere kurvede organiske former, detaljrike bakgrunner og prominente levende bilder blandet inn. Selv tematikken hvor utviklingen av liv ble knyttet opp mot utviklingen av menneskelig kultur og ble gransket fra et kaldt, eksistensialistisk standpunkt er nå blitt til et langt mer spirituelt budskap om evolusjon, ambisjon og fremgang.

Child of Eden er New-age, intermedia, positivt, følelsesladd og postmoderne. Det har vokst ifra, forbigått og motsiger Rez på mange plan. Det er en deilig evolusjon.

Leker barnet bra med andre?

Child of Eden er en taktisk skyter i den gode gamle Panzer Dragoon-ånden. Som i Rez kan du bare bevege markøren rundt deg selv og markere fiender for ”Rensing” (Ikke skyting altså.) I tillegg til markøren har man en liten "maskinpistol" som man kan skyte ned prosjektiler med. Dette er et lite grep som gjør spillet mye dypere. Siden vi nå har to våpen har spillet mye større grunn for variasjon i banedesign og spiller blir ofte tvunget til å fokusere og skifte taktikk.

I likhet med estetikken har spillmekanikken også utviklet seg til å bli mye løsere og mer flytende (og den hadde nok vært enda mer flytende hadde man også hatt råd til en Kinect.) Kamera beveger seg friere. Det fungerer ikke lenger alltid som en ramme for komposisjoner. (Child of Eden trenger nemlig ikke alltid komposisjon for å være vakkert.) Mønstrene til fiendene og skuddene er ikke alltid geometriske. I tillegg skjer det ofte mye i bakgrunnen; stimer med fisk man kan skyte ned, bilder av Lumi, stjernehimler. Man føler seg mye mindre i kontroll av denne verden enn i Rez. Redusert følelse av kontroll fører til at man opplever spillet mer som en opplevelse enn som et overvinnbart mønster. Dette er på godt og vondt et mye mindre autoritært univers.

Det kan uheldigvis bli litt kaotisk til tider. Dette er vakkert, men det kan bety at man går glipp av mye viktig, for eksempel skudd på vei rett mot deg. Det har ofte hendt at jeg har vendt kamera i en helt annen retning enn hvor de eventuelle skuddene kom fra og derfor blitt skadet uten å vite hvorfor. Det føles ikke helt rettferdig. Pekeren er også noen ganger for treg i forhold til dette kaoset, med mindre man bruker Kinect.

Det er også tilfeller hvor man må spille gjennom noen brett om igjen for å komme seg videre, selv om man har klart brettet og fått med seg stort sett alt. Man trenger å samle opp en viss mengde poeng. Jeg har ikke noe imot poengsanking i et skytespill, det er en viktig del av mekanikken, men når du forhindrer baneprogresjon lager du hakk i den fantastiske flyten!

Men dette er egentlig veldig små feil. Noe man lett overser om man setter pris på spill som dette. Spillet er kort, men hvem bryr seg om det? Et eller annet sted sitter det en eller annen idiot som overbeviste en hel industri om at mer er bedre. Jævla dust. Det er jo ikke på noen måte sant.

I mine øyne brakte Rez spillverden til et nytt teoretisk plan og viste oss at det var en mulighet å betrakte spill som noe mer enn annenrangs underholdning. Det ble en helt egen uttrykksform som var bevisst på seg selv og sin innflytelse. Det gjorde noe verken litteratur, film, musikk eller billedkunst kunne klart alene. Historie, tematikk, utrykk, mekanikk var ikke lenger separate elementer; de var hundre prosent avhengig av hverandre. De dro spiller inn og ble til ett vesen. Child of Eden fortsetter denne trenden.

Selv merker jeg at denne ”kunst”-analysen har blitt til en spillanmeldelse. Hva forteller dette oss? Rez og Child of Eden er først og fremst spill, men de lærer oss at kunst kan gjøres innenfor og på tvers av spillmediets rammer.

I Tonnys ord ”Et spill er et spill er et spill.” Du trenger ikke å vite hvem Kandinsky er eller ha filosofert over virkningen av synestesi for å nyte dette spillet. Det er en knallsolid taktisk skyter med et interessant audiovisuelt utrykk.

At noe er kunst betyr ikke at det er bra. Det betyr at det er kunst. Noen ganger er det meningen at kunst skal bli kunst, andre ganger ikke. Det er bare et ord. Et forferdelig vagt og betydningsløst ord. Tro meg, jeg må bruke det hver dag.

søndag 19. juni 2011

Hevet over enhver mistanke?










Når norsk spillpresse ikke er opptatt med å hylle seg selv, opererer de med et tvilsomt sett regler rundt åpenhet i forhold til hvordan de skriver om sakene sine. På Gamer.no fikk vi for eksempel ikke lov til å kommentere sakene til hverandre fordi enkelte av skribentene følte seg truet av at det fantes meninger som avvek fra deres. Vi snakket nedsettende om leserne, spesielt de som måtte mene at det finnes en objektiv standard for vurdering av spill, uten at noen i redaksjonen var kapabel til å se at kritisk konsensus baserer seg på nettopp ting man kan bli enige om.

I min siste sak, Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill – 5, tok jeg for meg Lise Fauchalds forsøk på å kritisere Child of Eden, og avslørte analysen hennes som vilkårlig, lite gjennomtenkt og inkonsekvent. Lise Fauchald skrev et relativt velartikulert svar til artikkelen min, men fjernet det senere, sannsynligvis fordi et eller annet lyst hode i Gamereactor-redaksjonen fikk det for seg at problemer kan ties i hjel. Her på Spillborring mener vi at å snakke er gull mens taushet er tull, og derfor tar vi oss den friheten å reprodusere Lines svar i sin helhet, med påfølgende kommentar. Å drepe all diskurs rundt spilljournalistikk er kanskje ønskelig for en side som Gamereactor, som ikke holder spesielt høy standard, men det er så definitivt i lesernes interesse å få belyst svak kritisk tenkning og manglende forkunnskaper, begge deler definerende for det Lise Fauchald først skrev om Child of Eden.

”Det er en introduksjon. Musikk, fargelek og tunge trommer beskriver deler av estetikken. Tunge trommer og høyt basstrykk er i sentrum generelt i musikk, men til og med du må vel se forskjellen på å legge fokuset der fremfor at det er en del av musikken. Noen spørsmål? Og ja, jeg er fullt klar over at det er snakk om en ”åndelig oppfølger”, men det er like fullt en oppfølger.”

Dette besvarer ikke kjernen i kritikken min, som er at du velger ord nærmest på måfå for å slippe å gå i dybden på hva som gjør Child of Eden til et spill. ”Musikk, fargelek og tunge trommer” er vagt, gjentakende, uinteressant og uten spenst. Det kommer ikke i nærheten av å tjene noen kritisk funksjon og det forklarer ikke leseren noe om hva han kan vente seg som hun ikke like gjerne kunne fått ut av et ti sekunders klipp fra spillet. Du skriver på en måte som ikke benytter seg av tekstens styrke, som er å kommunisere ideer, og ender opp med en generalisering, noe som aldri er bra.

Hva oppfølgere angår deler Rez og Child of Eden svært lite. De forteller ulike historier, benytter seg av ulikt audiovisuelt grensesnitt og er bygd rundt fundamentalt forskjellige kontroller. Man kan selvfølgelig argumentere for at synestesi-biten gjør det naturlig å kalle Child of Eden en oppfølger, men det skaper flere problemer enn det løser. Er alle spill der utvikleren avslutter en serie, men forblir innenfor samme sjanger, en åndelig oppfølger?

Jeg tror det førende ordet i denne debatten bør være Mizuguchis tittelvalg. Child of Eden heter ikke Rez 2. Det forsøker ikke å bygge videre på merkevaren Rez, men er en videreføring av Genki Rockets-estetikken i en form som baserer seg på Mizuguchis signatur som auteur.

”Jeg sier for øvrig aldri at spillet ikke er estetisk vakkert – det er jo nettopp det jeg sier at det er. Det er originalt, følelsesladet og spesielt. Man kommer ut av det med en opplevelse, og med en følelse av å ha saumfart noe du ikke nødvendigvis får andre steder. Jeg sier heller aldri at den ikke er fullendt, jeg bare poengterer at noe mer variasjon i form av flere brett ville vært å foretrekke. I teksten nevner jeg også at miljøene trekker klare referanser til elementene, og når jeg sier sylskarpt referer jeg til at de har et klart grafisk uttrykk som er svært forskjellig fra brett til brett.”

Å konstatere om noe er estetisk vakkert eller ikke er noe leserne dine kan konstatere fint på egen hånd. Som anmelder har du to oppgaver: Først skal du gjennom din kulturelle kompetanse forklare hvordan Child of Eden fungerer og hva det ønsker å oppnå. Deretter skal du fortelle leseren om skapernes ambisjon er relevant og hvorfor det enten lykkes eller mislykkes, noe som naturlig nok leder til hvorvidt du anbefaler eller fraråder kjøp.

Her mislykkes du fullstendig. Det er umulig å fastslå om anmeldelsen din anbefaler eller fraråder spillet. Du sier ikke et ord om spillets intensjon, som er å framkalle anestesi, men holder deg i periferien med vage antydninger om hvor vakkert alt er.

Men enda verre: Det virker som om du fullstendig mangler sjangerkunnskap. Rez/Child of Eden er en skyter, og har flere av de sjangertrekkene du finner hos østlige skytere. Disse skyterne er utfordrende og korte. De har en estetikk som opprinnelig stammer fra arkadehallen, hvor målet var å skape spill som var så utfordrende at det å mestre dem krevde store mengder småmynter. Ledende utviklere innenfor sjangeren er for eksempel Cave (Dodonpachi, Espgaluda) og Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun), og sjangeren deles vanligvis i to, mellom metodiske skytere og kulehelveter.

I disse spillene ofres lengde fullstendig for en vellykket utformet utfordring. Målet er ikke å fullføre spillene, men å spille dem perfekt. Rez/Child of Eden bygger videre på dette med å la mekanikken interagere med det audiovisuelle uttrykket slik at å spille spillet perfekt i teorien vil gi spilleren en opplevelse hvor sanseinntrykk glir over i hverandre, gjennom lyd, bilde, bevegelse, og vibrasjoner.

Å si at Child of Eden hadde vært bedre med flere brett, undergraver det arbeidet Mizuguchi har lagt ned i hvert av brettene, og vitner om lite kunnskap om sjangertrekk. Ville du kritisert en novelle for å ikke være en roman eller et dikt for å ikke være en popsang?

Man skal selvfølgelig ikke undervurdere påvirkningen lyspistolspill som House of the Dead har hatt på Child of Eden, men du ser ikke ut til å være klar over at det du kritiserer spillet for er sjangerkjennetegn som spiller en viktig rolle i å skape en utfordring som for mange vestlige spillere vil oppleves som utypisk. Child of Eden er ikke bare en ”estetisk fullendt opplevelse”, det er også et spill, men det har du glemt fullstendig. Det grensesprengende med Rez var hvordan spillet kombinerte de to elementene.

Det betyr selvfølgelig ikke at Rez er hevet over enhver kritikk. Noen mener at det ikke er et særlig godt poengspill, og dermed mislykkes som spill, og det er en relevant kritikk. Andre mener at spillet ikke er estetisk vellykket, og argumenterer for det, også en relevant kritikk. Men manglende kjennskap til sjangertrekk vitner bare om ignoranse.

”Rez og Child of Eden handlet selvfølgelig ikke kun om det, men de to punktene sammen var så fullkomne at de endte opp med å gi oss nettopp den opplevelsen du hevder at jeg ikke har forstått. Det vekket følelser. Som jeg også vet. Som jeg også skriver.”

”Vekker følelser?” Dette er forferdelig vagt.

”Når jeg sier ”forkledd i et dataarkiv”, og deretter referer til at de som ikke har vært borti Rez antar at det er snakk om en noe mer steril opplevelse. Tror du hver eneste spiller i verden har spilt Rez? Tror du alle vet hva det er? Nei. Jeg har jobbet i spillbutikk en god stund nå, og kan fortelle deg at flere har delt den antagelsen når hovedhistorien har blitt forklart.”

Det jeg ikke forstår er hvorfor dette med dataarkiv er interessant til å begynne med. Selvfølgelig: Hadde du skrevet om hvordan Child of Eden behandler minner, digitalisering og teknologi hadde dette med dataarkiv vært interessant, men slik teksten din står nå, virker det som om du ikke forstår hva Mizuguchi formidler.

”Feel of Eden-modusen er for øvrig integrert for å la deg spille uten bekymring, for å virkelig gi plass til det visuelle om du føler at det ikke er nok å spille det i vanlig modus. Du kan snakke i lange baner om at disse småtingene man ikke får med seg er det som er grunnen til å spille det flere ganger, men det er som å si at man kan stå og stirre på Mona Lisa i ti minutter fem ganger i timen hver dag og få det samme ut av det. For min del så gjør det ikke det. Det visuelle er så absolutt en belønning (og bør heller ikke forveksles med å være det eneste spillet innehar), men jeg trenger ikke spille hvert brett seks-syv ganger for å samle stjerner for å forstå det kunstneriske uttrykket.”

Her virker det som at du ønsker at Child of Eden ikke var et spill, noe som slår meg som direkte absurd. Forskjellen på Mona Lisa og Child of Eden, er at sistnevnte er et spill. Det er en eksplisitt plattform for læring, og du som spillanmelder burde være kapabel til å sette pris på det; akkurat som en kunstviter burde kunne sette pris på Mona Lisa. Er du klar over hvor mange sider som har blitt skrevet om Mona Lisa? Det er åpenbart at dette bildet beveger mange mennesker på akkurat den måten du hevder at ikke er fruktbar for deg, akkurat som det burde vært åpenbart at du har tilnærmet deg Child of Eden på fullstendig gal måte.

”Jeg kritiserer det for å være repeterende, siden man må spille gjennom brettene flere ganger for å samle en poengbonus. Man blir ikke nødvendigvis visuelt belønnet den åttende gangen man spiller gjennom noe. Og jeg sier absolutt ikke at det skal være enkelt – jeg bare poengterer at lagringspunkter ikke ville vært å forakte, siden de ti minuttene brettene består av må ihjelspilles for å låse opp neste nivå. Synes du virkelig at det er spennende å spille gjennom samme brett seks-syv ganger for å tjene opp en poengbonus? Ok. Din mening.”

Dette kunne vært forståelig om Child of Eden var en film. Det er klart, en film som tvang deg til å se den samme scenen et titalls ganger hadde behøvd en form for rettferdiggjøring for akkurat dette. Men spill, som handler om å gjenkjenne mønstre og om å handle riktig innenfor en serie variabler, har ikke den samme bekymringen. Hvis jeg taper femten ganger mot den samme drotten i Ninja Gaiden Black, betyr ikke det nødvendigvis at spillet er dårlig. Det kan bety at jeg er for avhengig av en bestemt taktikk, at jeg ikke er god nok til å kjenne igjen mønstre eller at jeg ikke konsentrerer meg godt nok. Hvorfor er ikke det samme sant for Child of Eden?

For meg er det tydelig at du ikke vurderer Child of Eden som et spill, men ser på det som passiv underholdning.

”Det å dra inn at jeg er en dårlig spiller er for øvrig helt latterlig, og det gidder jeg ikke kommentere engang. Jeg ville ikke fått jobbe her om det var tilfellet. Oppfatningen om Child of Eden (og mangelen på lagringspunkter) er delt av flere andre som har spilt det, og er noe jeg absolutt kan stå for uten å føle meg som en dårlig gamer.”

Hvorfor er det latterlig? Slik jeg leser teksten din er det den åpenbare konklusjonen. Du må forstå at skytere kommer fra arkadekulturen, ikke hjemmekonsollkulturen. Jeg har ingen problemer med å innrømme at jeg er for dårlig til å anmelde et Street Fighter-spill rettferdig. Det betyr selvfølgelig ikke at jeg ikke kan sette pris på enkelte elementer ved Street Fighter, men jeg vil aldri spille spillet på konkurransenivå.

”Og skal vi virkelig ta opp igjen diskusjonen om kunst i spill (før du gjør det – ikke anklag meg for å insinuere at det ikke finnes kunst i spill. Det gjør det. Ferdig)? Jeg sier gjentatte ganger i teksten at dette er en visuell perle. Det er det ingen tvil om. Jeg forsøker å formidle at det med fordel kunne vært lengre, slik at vi fikk enda mer ut av det enn det du hevder er en ”visuell oppdagelse som er en belønning i seg selv”. Hadde jeg ikke sagt at det er nettopp dette du får ville jeg vært åpen for kritikken du gir, men det referer jeg til på flere punkter.”

Hvor kommer dette fra? Personlig ser jeg kunstdefinisjonen som en akademisk konstruksjon, og det er åpenbart at spill blir kunst idet det blir umulig å overse rollen de spiller i den kulturelle virkeligheten. Selv har jeg skrevet flere tekster om dette (”Må spill være kunst eller kultur?” for Gamer.no, ”Medium eller format?” for Spillborring) som tar for seg en problematisk kunstdefinisjon og spill. Nøkkelspørsmål: Er binære systemer iboende didaktiske?

”Tja. Trenger Battlefield: Bad Company 2 en oppfølger? Trengte vi virkelig Gears of War 2? Var det veldig nødvendig å lansere Fallout: New Vegas? Nei. Det er ingen av dem som trenger en arvtaker. Men de finnes jo, og det må nevnes at det (som du selv sier) er en oppfølger som nødvendigvis ”deler samme stil og mekanikk som Rez”. Hallo. Selvfølgelig gjør den det. Med det sagt trenger ikke det å være ensbetydende med at det er en blåkopi, og det er ikke tilfellet med Child of Eden heller.”

Anbefaler at du leser teksten min ”Medium eller format?”. Trengte vi i det hele tatt Bad Company, Gears of War eller Fallout 3? Jeg synes dette vitner om et reduksjonistisk syn på spillmediet, som i stor grad baserer seg på forfinelse gjennom iterasjoner. Fallout: New Vegas er forøvrig et langt bedre spill enn Fallout 3. Som nevnt lenger opp tror jeg at vi holder oss til Mizuguchis navnevalg når vi snakker om hva som er og ikke er en oppfølger. Child of Eden heter ikke Rez 2.

”Det er leit at du ikke likte teksten, og at du følte den ikke var forklarende nok. Stereotypen om ”jenter som spillanmeldere for å jevne ut snittet” er for øvrig helt malplassert i mitt tilfelle, da jeg fikk jobben jeg har under Magnus og Jon Catos samtykke med kontinuerlig ros for mitt arbeid og min viten innenfor temaet. Det er ikke som at jeg bare kom inn i blomsterkjole og høye heler og fikk den fordi jeg var jente. Spilt har jeg gjort i hele mitt liv, og jeg vet hva jeg snakker om. Ferdig med det. Tror du virkelig jeg ville fått jobbe der jeg gjør så lenge jeg har gjort uten å ha noe som helst i bakhodet? Nei. Punktum finale.”

Teksten var kanskje ikke skrevet for meg, men jeg synes at anmeldere generelt bør bli bedre på å spre spillkultur. Når jeg trekker frem tekster i ”Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill” er det ikke fordi de er spesielt dårlige, men fordi de representerer viktige problemstillinger i hvordan vi forholder oss til spill.

Jeg konstaterer bare at så godt som samtlige norske spillsider ansetter nøyaktig en jente, og fremstiller en hypotese. Selvfølgelig: Jeg skal ikke nekte for at jeg har visse fordommer angående jenter og spill fra tiden på Spillegal, hvor jenter stort sett brukte forumet til å skaffe seg kjæreste. Jeg har ikke noe ønske om å betvile hva du kan og ikke kan om spill, men synes samtidig at Child of Eden-teksten vitner om en særs begrenset kjennskap til skytere og kunst.

fredag 17. juni 2011

Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill - 5


I den alltid like populære og kontroversielle serien om hva som rører seg i hodet til norske spillskribenter, har turen kommet til Gamereactor og Line Fauchald. Jeg har tidligere uttalt min skepsis for kvinnelige spillskribenter, som ser ut til å bli valgt ut under det kriteriet at man trenger ei jente for at gutteklubben grei ikke skal virke som gubbeklubben grobian.

Gamereactor var lenge hoggestabel på Gamer.no, kanskje mest fordi Tor-Steinar var sjalu på magasinet deres som hver måned kunne overraske med koherensløse tekster, men har gjennom det utrettelige arbeidet til ressurser som Jon Cato Lorentzen og Daniel Guanio gått fra poenget i vitsen om dårlig spilljournalistikk til bare enda en spillside uten visjoner. Og det er akkurat denne fullstendige mangelen på visjoner som kjennetegner Lise Fauchalds forsøk på å skrive om Child of Eden.

Hva er Child of Eden? Vel, det er, blant andre ting, den åndelige oppfølgeren til det vi på Spillborring mener bør regnes som det viktigste spillet noensinne, Rez. I dagene fremover skal vi se nærmere på både Rez og Child of Eden, men til å begynne med er det kanskje greit å informere leserne våre om hva man ikke skriver når man skriver om spill som har evnen til å redefinere interaktivitet.

“Musikk, fargelek, og tunge trommer. Skinneskyteren Child of Eden er utvilsomt tro mot forgjengeren Rez i både stil og mekanikk, men det er heldigvis ikke så enkelt å kategorisere det siste eventyret fra Q Entertainment. Child of Eden er en opplevelse i både stil og design, som skiller seg fra sin arv på et unikt vis.”

Hva forsøker du å si her? Som introduksjon er dette nærmest uforståelig. Hvilken oppfølger har ikke vært lik sin forgjenger I stil og mekanikk? Dessuten burde enhver tomskalle ha fått med seg at Child of Eden ikke er en oppfølger, men et spill som deler mekanikk med Rez. Det du skriver her har omtrent like mye for seg som å kalle Bayonetta en Devil May Cry-oppfølger eller Halo en Marathon-oppfølger.

Musikk, fargelek og tunge trommer? For det første (la oss spare ”fargelek” til senere): Hvordan innbefatter ikke musikk tunge trommer? Jeg venter spent med på neste ukes anmeldelse når du slår til med Skytevåpen, eksplosjoner og rifler. Dette er vås, rett og slett. Du velger ord som virker halvveis relevante for å skape en slags stemningsrapport som kanskje er intendert til å lure Gamereactors lesere til å tro at du vet hva du snakker om, men Spillborring lurer du ikke.

Det vage ”musikk” kan det bare sies én ting om: Det setter premissene for senere forbrytelser mot interaktiviteten i spilljournalismens navn. Sammen med ordet ”fargelek” viser det en fullstendig analfabetisme hva gjelder kulturelle artefakter, en ignoranse og uvitenhet som burde ha utelukket deg fra enhver vurdering om egnethet til å anmelde et Mizuguchi-spill. Dette er som å se et Picasso-bilde og uttrykke: Former, farger og geometri. Det kubistiske y er utvilsomt tro mot sin forgjenger x i både stil og materiale, men det er heldigvis ikke så enkelt å kategorisere den siste fortellingen fra Pablo Picasso. Y er en opplevelse i både stil og uttrykk, som skiller seg fra sin arv på et unikt vis.

Takk gud for at du vanligvis bare slippes løs på spill.

“Med det sagt er det ikke så langt unna, heller. Kronblader og vanndråper fyker om hverandre i en vakker, fargerik og anelse pretensiøs videosnutt idet vi blir kjent med Lumi - det første mennesket som ble født i verdensrommet. Alle hennes minner og tanker om jorden har blitt lagret i Eden, et eget datalagringssystem som trues av et virusangrep. Det setter stemningen for ferden gjennom dataarkivene, som virkelig er en opplevelse uten parallell.”

Du kan ikke slenge rundt deg med ord som ”pretensiøs” uten å forklare hva du mener. Beskrivelsen din har ingenting til felles med det man vanligvis legger i ordet. Er regien overkomplisert? Er symbolene svulstige? Eller bruker du bare ordet om alt du ikke forstår slik at du slipper å føle deg dum?

Child of Eden er nemlig noe av det peneste jeg har sett på veldig, veldig lenge. Grafikk har aldri vært det viktigste for meg, men i spill som Child of Eden er det unektelig et av områdene som virkelig må klaffe. Og det gjør det så til de grader - selv om det burde bli utgitt med en epilepsivarsel ved siden av aldersmerkingen.”

Dette gir heller ikke mening. Enhver fornuftig kritiker skiller mellom grafikk og uttrykk. Jeg kan ikke snakke om Child of Eden, som jeg ikke har spilt, men i Rez var det slik at uttrykket, ikke mekanikken, var premieringen. Det vil si at det å mestre spillmekanikken bare var skritt på veien mot å få den audiovisuelle opplevelsen (synesteti) spillet handle om. Denne tolkningen av estetikk var i sin tid fullstendig original (iallfall I en så rendyrket og interagerende form) i spillsammenheng, og har fortsatt ikke blitt gjort bedre.

Hvorfor kan ikke spill premiere deg ved at de er vakre? Hvis skjønne ting ikke har noen iboende verdi, mister svært mye av det jeg liker med livet mening; hvis en fullendt estetisk opplevelse, som du her beskriver, ikke er viktig, hva er det? Dårlige melodramaer? Uinspirert mekanikk som dobbeltfungerer som tidstyv? Nintendo-minimalnaivisme?

“Miljøene er både varierte og detaljerte, og strekker seg fra havinspirerte omgivelser til geometrisk formede neonlys. Det er aldri kjedelig å utforske universet i Child of Eden, simpelthen fordi hvert eneste aspekt av det er så utrolig vakkert. Det er skarpt og fargesprakende, med et sylskarpt designperspektiv fra brett til brett.”

Flere generelle observasjoner som ikke kommer i nærheten av å fange essensen I Mizuguchis tidligere spill. Rez var et spill som var fylt med mening bak følelsene, og jeg ser ikke hvorfor Child of Eden skulle være anerledes. Jeg hadde også satt pris på om du forklarte et ord som designperspektiv. Vanligvis bruker man ordet design om spilldesign i spillsammenheng, men jeg ser at du muligens mener grafisk design her. Hva er et sylskarpt grafisk designperspektiv? Mener du at hvert enkelt brett uttrykker en egen stil?

“Lydsporet fortjener også en klapp på skulderen. Musikken er laget av Genki Rockets, som utvikler Tetsuya Mizuguchi selv har dannet. Hovedsangen Heavenly Star er blant annet å finne i No More Heroes, og den passer like perfekt i Child of Eden. Elektronika-pop av denne sorten pleier vanligvis å fungere som tung ammunisjon på trommehinnene mine, men her flyter det i perfekt takt med de veldesignede kulissene.”

Problemet ditt her er at du behandler spillet som en sjekkliste. Rez handlet ikke om musikk og grafikk, og de videoene jeg har sett fra Child of Eden gjør heller ikke det. Det handler om samspillet mellom sansene, mellom måten du beveger deg på og spillet svarer. Denne nedlatende “lydsporet fortjener også en klapp på skulderen” vitner om en distanse som fullstendig misforstår Mizuguchis uttalte intensjon.

Child of Eden oser av skaperglede. Hvert eneste univers er skapt med kjærlighet og omtanke, og trekker flere likheter til de forskjellige elementene. I brettet Evolution går man fra å "svømme" i krystallklare, blå omgivelser med hvaler og maneter til å fly om kapp med en brennende føniks, mens virus etter virus avkles ved hvert vingespenn. Q Entertainment har også forkledd det faktum at man er i et dataarkiv utrolig godt. Det er ingen tvil om at du befinner deg i en kryptert verden, men det er absolutt ikke synonymt med at brettene er sterile.”

Forkledd at man er i et dataarkiv? Lærte du ingenting om metaforer på skolen? Det er forøvrig bra at du bruker konkrete eksempler fra spillet. Fortsett med det.

“Det er enkelt å bli bergtatt av det visuelle, da til og med skudd fra fiendene er så detaljerte at de er verdt å ta i nærmere øyesyn. Dessverre er det så mange av dem at det ofte er vanskelig å få med seg alt som skjer rundt. Fiendene i seg selv er både særegne og flerfoldige, og det er synd at man blir mer fokusert på å skyte ned skudd fremfor å la estetikken snakke for seg i større grad. Men om du virkelig vil oppleve universet anbefaler jeg modusen Feel Eden, som lar deg gjøre de forskjellige nivåene uten dødsrisiko.”

Du kritiserer altså spillet for å være for vanskelig? Hard et noen gang slått deg at visuell rikdom fungerer som belønning i Mizuguchis spill, og at det at du ikke får med deg alt er noe som, som i gode filmer eller god musikk, er noe som øker gjenspillingsverdien? Nei? Child of Eden er tross alt et spill.

“I Child of Eden skal man avansere gjennom seks forskjellige verdener. Det tar relativt kort tid å fullføre dem (cirka 10-20 minutter), og målet er å samle så mange stjerner som mulig gjennom kombinasjonsangrep og poengbonuser. Men det er langt fra enkelt å komme seg helskinnet gjennom, da jeg tok meg selv i å spille brettene flere ganger for å få ønsket poeng- og stjernesum for å kunne låse opp neste verden.”

Med andre or der du en dårlig spiller? Har du noensinne spilt en skyter før Child of Eden, eller regnet du bare med at alle spill holder deg i hånda hele veien til skolen og gir deg en ryggmassasje når dere er fremme?

“Men selv om designet er både hypnotiserende og engasjerende blir man lei av å spille samme brett om igjen og om igjen og om igjen. Irritasjonsmomentet blir bare større av den høye vanskelighetsgraden, og det tok ikke lang tid før kontrollkasteren i meg laget et nytt hakk i veggen. I Child of Eden finnes det nemlig ingen lagringspunkter, og når brettene varer i over ti minutter koker aggresjonen når man taper med to minutter igjen på klokka.”

Jaha? Jeg for min del blir lei av spill som er så redde for å utfordre deg at du ender opp med å kaste bort et titalls timer uten at du lærer noe mer enn hvor dårlig spill flest forteller historiene sine. Hvis du hadde noe som helst å gjøre som spillkritiker ville du her ha snakket om vanskelighetskurve og I hvor stor grad spillet lyktes med å lære deg ferdighetene du trenger for å komme deg videre. For oss som liker å tenke på spill som læring er dette noe av den viktigste informasjonen du som spillanmelder kan gi, og her mangler den helt. Alt jeg får ut av denne kritikken er at du er bortskjemt og elendig til å ta til deg informasjon.

“Derfor skulle jeg kanskje ønske at vi fikk flere brett. Det ville økt gjenspillingsverdien betraktelig, og sørget for at man virkelig fikk valuta for pengene. Men misforstå meg rett - Child of Eden er virkelig en opplevelse. Problemet er at det er altfor kort og at brettene er for få.”

Det er bra at du snakker om valuta for pengene, men I Child of Edens tilfelle virker det ganske malplassert. Mizuguchi er det nærmeste spillindustrien kommer en kunstner, og vet du hva kunstverk koster? Mer enn de 200 kronene du kan få Child of Eden for om noen måneder.

Child of Eden er utvilsomt en verdig arvtager for Rez. De seks universene er fantastisk unike, og med et fengende lydspor i tillegg står vi igjen med et tilnærmet perfekt rytmeeventyr. Hadde det bare vært litt lengre, så.”

At du samtidig som du sier at Child of Eden er en verdig arvtager for Rez (trenger Rez noen arvtaker?) gir spillet en karakter som etter Gamereactors karakterskala I beste fall kan beskrives som et uinteressant spill, ringer ikke godt. La oss håpe at de andre norske spillsidene kan mer om skytere, kunst og spilldesign enn Lise Fauchald. Hvis ikke får du vente på at vår egen Kristoffer Amundsen kommer med sin dom her på Spillborring.