tirsdag 19. april 2011

Nede på stasjonen tidlig en morgen

Trainyard. Det er ikke ofte man møter på et spill som redefinerer forholdet mellom kronasjer og innhold, men Matt Rixs mesterlige puslebaserte gåteløsespill gjør faktisk det. For seks kroner, eller ingenting hvis du tar til takke med den såkalte EX-versjonen, får du det beste puslespillet på denne siden av Slitherlink.

Oppgaven er enkel: Gjennom å plassere skinner skal du føre tog fra start til mål. Som mange av de beste spillene tar Trainyard et umiddelbart relaterbart konsept og bygger en ny form for logikk rundt det. Det gir ikke mening som skinnesimulator, men som oppgave, togene tøffer rundt uten at du kan påvirke dem når de først setter i gang, men før det er det iherdig planlegging som gjelder.

Trainyard gir deg et rutenett og en serie stasjoner( eller lagerbygninger). Hver rute kan romme to skinner som veksler hver gang du kjører over dem, og ved hjelp av disse begrensede reglene skal du løse oppgaver som blir stadig vanskeligere der målet er, vel, målet er egentlig at det skal se bra ut. Det finnes ingen annen autoritet enn spilleren selv og poengene han sanker, som igjen låser opp nye gåter. Det finnes ingen autoritet i form av en historie, bare en serie oppgaver med kreative navn delt inn i "byer."

Før du kommer i gang er spillet for forklarende. Du blir behørig opplært i spillets luner, som raskt viser seg å være fargebaserte (selv om det finnes en estetikk for fargeblinde). Tog skal blandes, de skal males på malestasjoner, de skal deles på delestasjoner og de skal hjem.

Dette burde vært vanskelig, men Matt Rix lykkes i å gjøre det selvforklarende og intuitivt. Alt du trenger å kunne for å mestre Trainyard er logikk og grunnleggende fargelære, og mangler du en av disse, vil Trainyard lære deg hva du trenger å vite forholdsvis raskt. Det er ikke lær eller dø som i de fleste spill, men prøv og feil.

Trainyard åpner dermed ikke særlig interessant men utvikler seg raskt til en øvelse i å tolke et spillrom og virkemidlene du har til rådighet, og sette dem sammen til et hele. Og når jeg sier "tolke" mener jeg at du bygger dine egne løsninger, overkompliserte eller enkle, og at du har muligheten til å dele dem.

En fasit finnes ikke, iallfall ikke i begynnelsen. Idet oppgavene blir vanskelige blir mulighetene færre, men du kan fortsatt improvisere deg fram til løsninger. Det er ingen som forteller deg hva du kan og ikke kan bygge. Som i Armadillo's Run, om enn ikke i like stor grad, kan du bygge din egen bane og tilfreds fryde deg over at du har oppnådd noe nesten helt på egen hånd. Trainyard føles som Minecraft uten alt dilldallet rundt ressurssanking, du skaper ditt produkt med begrensede virkemidler og fryder deg over at det fungerer eller ergrer deg over at det ikke gjør det.

En vanskelig bane på Trainyard forholder seg omtrent slik: Du begynner med å plassere noen skinner som fører togene mot sitt endelige mål, tester reisverket, analyserer resultatet. Du improviserer, gjør ørsmå forandringer og tester igjen. Denne prosessen kan foregå flerfoldige ganger, der du forhåpentligvis vil komme nærmere en vellykket løsning, eller du innser at du har kludret det til for deg selv og ganske enkelt rister på iPhonen din for å slette alt av skinner.

Fordi en smart Trainyard-spiller kan løse gåter på minutter, og alle føler seg smarte når de spiller, blir hver bane en lett overkommelig bolk. Trainyard har ikke den typiske "en bane mer"-følelsen fordi stoltheten ved å klare en spesielt lumsk gåte er for stor. Vil du dele den gjennom sosiale medier? Vil du fryde deg over din egen kreasjons effektivitet og se banen spilles av noen ganger bare på skøy? Eller vil du ganske enkelt komme deg tilbake til arbeid, sove eller ha sex? Trainyard er et spill mellom alle anledninger.

Det eneste ankepunktet mot Trainyard er hvordan du gjennom å tegne skinner med fingrene lett ender opp med å tegne feil. iPhone-skjermen er akkurat litt for liten til at dette går smertefritt, men samtidig er det å streke med fingrene så umiddelbart tilfredsstillende at manglende fingerpresisjon aldri kommer i veien for den rendyrkede gleden spillet gir deg når det fungerer, og det gjør det tross alt mesteparten av tiden.

Trainyard er sannsynligvis det beste spillet på iOS, og kan kjøpes for seks kroner. Hvis du er en grådig bastard, kan du laste ned den mindre kompliserte EX-versjonen gratis og forstå hva spilling handler om.

Om den plutselige tanke at spill faktisk er ganske kjedelige

Jeg har skrevet om spill i mange år. Fra jeg begynte å henge på Spillegal i vaken av årtusenskiftet til jeg nå befnner meg arbeidsledig etter at en anmeldelse først ble trukket fra Gamer.no fordi den ikke levde opp til redaksjonens forventninger og neste anmeldelse ble kvalt ved fødselen fordi den ikke viste nok entusiasme for spill. Spill som historiefortellinger, spill som metaforer, spill som aktivum? Nei! Spill som underholdning. I dette landet kan man ikke skrive om spill med mindre man lever og ånder for spill, med mindre man ukritisk omfavner det man blir fortalt at man skal like, med mindre man hater argumentasjonsteknikk og med mindre man opererer med horisonten til en middels intelligent femtenåring.

Jeg har kanskje grunner til å føle meg bitter, men det gjør jeg altså ikke. Å se problemer som muligheter var aldri min sterke side, men det å kunne løsrive seg fra en redaksjonell linje du konstant bestrider gir deg en frihet til å skrive hva du ønsker. Om det blir lest er ikke så viktig. Det vil si, jo det er viktig. Men det viktige er hvem som leser deg, ikke hvor mange. Spillborring handler om alle de spillene du burde ha spilt, alle de tankene du burde ha tenkt og alle konklusjonene du burde ha endt opp med. Men før vi går videre, trengs det å fastslås en del ting.

  1. Du spiller spill like mye som spillet spiller deg. I møte med et interaktivt produkt kan du aldri sette føringer for hva som er mulig, men du kan berømme karakterisering, arkitektur og konstruerte øyeblikk rent estetisk. Et spill lar seg ikke tolke som en roman eller film lar seg tolke. I det øyeblikket du åpner spillet godtar du et sett med regler som du (i de fleste spill) ikke kan påvirke på noen meningsfull måte
  2. Det er en populær misforståelse at spill ikke er mekaniske. Man snakker om følelser som et resultat av hva spillet ønsker å oppnå, men sannheten er at man i spill vanligvis ikke former sin egen historie, sine karakterer eller sin arkitektur, men derimot passivt konsumerer en gruppe menneskers visjoner.
  3. De fleste spill krever ingen kreativitet eller fantasi. De handler i beste fall om logisk tenkning, noe som har ført til at de fleste som spiller bare er ute etter å slå spillet og vil falle til alle slags molbostrategier for å få en virtuell klapp på skulderen.
  4. Å skape et spill er ikke en nobel handling. Det eksisterer svært få spill med artistisk integritet, alle misforståtte.
  5. De beste spillene er ikke et resultat av en manns visjon, men av denne mannens evne til å forutse brukerbasens kreative evner. De beste spillene er kollektive opplevelser som visker ut grensen mellom avsender og mottaker.
  6. Hvis spill er historier er de maktfantasier. Å lage historiedrevne spill er ikke anbefalt, men hvis du tror at du kan klare det ingen så langt har klart, vil det være en fordel om du skriver et spill som er seg selv og sin form bevisst. Dette er den eneste måten å skrive gode spill på.
  7. Spill skal alltid deles opp i overkommelige bolker. De beste spillene kan spilles i fem minutter like gjerne som fem timer, og dette krever en umiddelbar evne til å foregripe spillerens oppmerksomhet.
  8. Spill er eklektiske. De beste spillene lar seg ikke begrense av sjangerkonvensjoner, men innoverer uten å anstrenge seg gjennom å benytte kultur som informasjon, ikke som noe foredlet og uangripelig. Framtiden til spill er å se til andre kunstformer og benytte seg av dem som pastisjer.
  9. Alle gode spill har noe til felles. Dette er evnen til å transformere virkeligheten slik vi sanser den til noe abstrakt. Realisme er bare interessant så lenge den skaper en fullverdig simulasjon av en meningsfull aktivitet.
  10. Å skrive om spill er meningsløst. De er ikke ord-artefakter, men matematiske skapelser.
Fortsettelse følger.