søndag 27. november 2011



Her i spillborring har vi en god stund rotet med å dekonstruere spillmediet gjennom tekstens kunst. Lange kvelder og litervis med kaffe brukes i prosessen av å sette blekk mot papir, eller i alle fall svarte piksler mot hvite bakgrunner. Meninger blir ytret. En gang i blant får vi en reaksjon eller to. Verden går videre. Vi koser oss.

Likevel er det kanskje ikke alle her som er like komfortable med skriftkunsten. Noen av oss er drevne skribenter med diverse bokprosjekter, mens andre er estetikere som sliter med tanken av å forenkle bilder til ord. Skrift er ikke min greie. Det finnes så mange bedre måter å utrykke seg på. Jeg vil ha et nytt medium å sette tennene i. En ny horisont å stirre drømmende mot i de stille stunder mellom traumeskrikene fra den vestlige sivilisasjon; nemlig video!

Rytmisk, dybdeløst og som oftest intetsigende. En forestilling fremfor en fremstilning. Reproduksjon fremfor for produksjon. Video er det høyeste av alle søppelmedier og vi her i Spillborring elsker å rulle oss i søppel, så lenge lukten er innbydende nok.

Det er meg en store ære å få lansere vår nye YouTube kanal og video prosjekt, Videoborr: Et magisk sted der informasjonen blir sprutet inn i kjeften din som sæden fra en ung, ivrig og kåt okse uten at du trenger å løfte så mye som en finger. Vi vet alle hvor vanskelig det kan være å lese, tenke, visualisere; så la oss gjøre det for dere!

Opium til folket!

tirsdag 22. november 2011

Skyrim: et førsteinntrykk


Hva kaller man en rimjobb i et fly?

- Kristoffer Amundsen

Er det lov å mislike Skyrim? Etter noen timer med spillet er listen over graverende feil like langt som et ondt år, men å mislike det? Umulig! Eller?

Dragene er tilbake. En av de mest flatterende trekkene med Elder Scrolls-serien var at Bethesda har holdt seg unna de tovingede, huggtannebesatte drapsmaskinene. Så langt. Skyrim kunne like gjerne hatt The Dragon Slayer RPG basert på de fem første timene. Riktignok har jeg bare beseiret to, men det føles som om det er drager over alt. De kretser i horisonten akkompagnert av dramatiske orkesterkomposisjoner, og invaderer forsøket ditt på å nyte en verden som tross alt er ganske ålreit.

Den overregisserte åpningssekvensen, hvor spillerens avatar må stå skolerett for skarpretteren, avbrytes av en drage. Nøyaktig to oppdrag senere får du beskjed om å knerte en drage. Jeg hater virkelig å si det, men Bethesda dragelogikk trenger å finpusses. Greit, så det er imponerende å se på dem, men når gedigne drager faller som fluer for spilleren som knapt har rukket å gå opp i erfaringsnivå, bryter det med verdenens illusjon.

Det står i fantasyens ABC. Drager er noe av det verste du kan møte på. De har staminaen til tretten Klitsjko-brødre, hudtykkelsen til 300 griser, ildkraften til en napalmbombe og sluheten til Julius Cæsar.

I Bethesdas verden er de dårlig animerte, like dumme som alt annet du møter på i Skyrim, og tåler knapt å pustes på. Å beseire en drage i Skyrim er faktisk mindre tilfredsstillende enn det var å beseire sin første Mudcrab i Morrowind. Smak på det. Bethesda har latt seg spise av sin egen tilgjengelighetslogikk, de har falt enda dypere enn Oblivions nadir, og befinner seg nå på et nivå som representerer den foreløpige bunnen for det en gang så edle faget tv-spill-logikk: Hvis det ser farlig ut har du et problem.

Men nok om drager. Skyrim har tross alt andre kvaliteter. Etter den flaue kunstretningen Elder Scrolls-serien tok med Oblivion, gjør Bethesda sitt for å rette opp noe av inntrykket. Skyrims verden føles gigantisk. Den er riktignok merkelig strukturert med sine fjell som tvinger deg til å navigere kartet med møye, og du tar deg tidlig i å savne muligheten til å hoppe 20 meter opp i lufta eller ganske enkelt fly av sted. Kanskje får man sin egen drage senere i spillet, det hadde ikke vært under Bethesda å finne på noe slikt, men foreløpig må man leve med et gigantisk kart som ikke lar seg traversere på fornuftig vis.

Verdenen er derimot pakket med interessante gjøremål. Du kan plukke blomster, plukke sopp, jakte og samle insekter. The Elder Scrolls-serien har alltid vært et kamprollespill, jeg vil ikke kalle det et action-rollespill, for actionen suger mammutballer, men som de aller fleste rollespill sentrer altså Skyrim rundt kamp. Fiendene er varierte, men aldri det spor interessante. Jeg har møtt på hekser, magikere, vandøde, skjeletter og banditter, og strategisk fungerer alltid en av to ting: Du rygger mens du pælmer flamme ut av hånda mot folk med håndvåpen og kvesser sverdet mot de som skyter prosjektiler.

Så langt har det gått som en drøm. Men drømmen blir raskt til mareritt når du forstår hvor intetsigende kampsystemet i Skyrim er. Verken sverdkamp eller magibruk, som jeg har foretrukket så langt, fungerer med noen form for finesse, og selv om det åpenbart er morsomt å denge løs med høyrearmen mens venstrearmen fungerer som flammekaster, er det ikke tilfredsstillende. Bethesda har forsøkt å inkludere interaktive omgivelser. Ser du en oljepytt på bakken kan du antenne den, men mesteparten av tiden undrer du deg over hvorfor det ligger en masse olje på det mest utrolige steder. Bethesda har åpenbart glemt at ekte magikere maner fram sin egen olje.

Fortellingen er det reneste visvas, skrevet for folk som aldri har lest en bok. Siden Morrowind ser det ut som at Bethesda ikke en gang bryr seg. Så lenge de får bygge verdenene sine betyr det ingenting om de gir mening eller ikke. Det er noe tull med The Dragonborn (Robert Jordan-referanse?) som selvfølgelig er spilleren, og kan absorbere dragers sjeler for å utvikle superkrefter, men disse superkreftene har så langt vært ganske finesseløse.

Så er det noen gamlinger med skjegg, en jarl, en superagent fra The Blades og jeg får kreft. Ingenting gir mening. Som i alle rollespill står spilleren i sentrum for absolutt alt som skjer i universet, men Bethesdas manglende kløkt gjør dette tydeligere enn det hadde trengt å være. Jeg trenger ingen skjebne, jeg trenger verktøy som gjør opplevelsen gøy.

Rollespillelementene har derimot fått seg en kraftig overhaling. Å bygge en figur har blitt halvveis interessant igjen, og selv om det å gå opp i nivå ikke er like spennende som det kunne ha vært, du velger mellom mer stamina, magi eller liv, er ferdighetstrærne du fyller ut etterpå komplekse nok til at å utforme blir gøy.

Jeg kommer nok til å fortsette å spille Skyrim en stund til på grunn av det. Som en gigantisk lekegrind hvor man bygger en figur er det faktisk ganske morsomt, men som utfordring når det ikke Souls-spillene til knærne. Skyrim er som å legge en skikkelig stor kabel. Først føles det godt, men så viser det seg at det kommer enda en; og enda en. Hver kabel blir mer illeluktende, men du fortsetter å legge dem. Det er jo mer igjen.

Moralen? Det er kanskje på tide å forandre kostholdet.

søndag 20. november 2011

Vanskelige valg?


Moralske dilemmaer i spill er ikke det man vil ha det til. Med spillmediets økende fokusering på historiefortelling, har det å kunne avgjøre figurers skjebne blitt sett på som det største innenfor immersjon. Man snakker om at man i spill lever, ikke spiller en rolle. Espen Aarseths standpunkt, at spillfortellinger er noe mer enn fiksjon, understreker denne formen for tenkning. Men er dette sant?

Nei, vil jeg argumentere for. Spillets valgfrihet er alltid nøkkelen til dets appell, men det er flere grunner til at denne appellen begrenser seg til mekanikk.

La oss benytte speed runs som et eksempel. En speed run går ut ifra at det finnes en optimal måte å vinne et spill på, og at denne metoden baserer seg på å komme seg gjennom spillet på raskest mulig vis. Speed runs foretas i alle typer spill, fra Morrowind til Super Mario Bros. til Dark Souls til Portal, men interesserer oss i hovedsak som presentasjoner av ekstraordinære ferdigheter og stor kunnskap om et spills struktur.

De nevnte spillene går fra åpne til lineære. En speed run av Super Mario Bros. krever ekstrem kunnskap om spillets utfordring. Fordi spillet er lineært og nærmest feilfritt programmert, finnes det ingen måter å utnytte feil i spillmekanikken på. En speed run av Morrowind krever eksepsjonell forståelse av spillverdenen og programmeringsfeil.

Selv om Morrowind er åpent og Super Mario Bros. lukket, stiller de begge krav til hvordan informasjon bearbeides, noe som for meg er nøkkelen til et hvilket som helst godt spill. I Super Mario Bros. er det slik at speed runs ses på som den ultimate måten å spille spillet på, mens det i Morrowind bare viser kunnskap og ferdigheter. Grunnen til dette er Morrowinds ekstreme valgfrihet, der utforskning ligger til grunn for appellen og narrativets eneste oppgave er å lede spilleren mot å selv ta kontroll over opplevelsen.

Der Marios narrativ ikke legger opp til annet enn utfordring, forsøker imidlertid Morrowind å skape et system i verdenen sin. Dette skjer gjennom at man innfører lover med sanksjoner, og ber spilleren forholde seg til dem. Disse lovene kan unnvikes fordi det er åpne systemer. Du kan stjele så lenge det ikke blir oppdaget, drepe så lenge det ikke blir sett, men felles for disse systemene er hvordan de begrenses av spillets kunstige intelligens. Morrowinds verden presenterer ikke så mye moralske valg som utnytting av mekanikk, og hvis du ønsker å spille en bestemt rolle, tvinges du til å abstrahere konsekvenser.

Dette er ikke akkurat negativt. Det forteller oss bare om hvor begrenset kunstig intelligens i dagens spill er, og hvordan å lage fleksible moralsystemer som er innebakt i mekanikken presenterer en utfordring bare Facade har forsøkt å løse. Resultatet var alt annet enn oppløftende.

Likevel sverger mange av våre største og mest kritikerroste utviklere som Rockstar, BioWare og Irrational til at moralske valg i spill er det som kan løfte kunstformen til et nytt nivå. Løsningen er som regel ad hoc. Istedenfor å gjøre interaksjon til dynamiske systemer basert på algoritmer, velger man å la binære kausaliteter dominere fortellerformen. Hvis 1, så A, hvis 2 så B.

Dette er ikke godt spilldesign. Skriptede sekvenser er ikke stort bedre enn videoscener i spill, de dreper innlevelsen og tvinger oss til å utsette vantroen. I handlingssekvenser betales det forhåpentligvis tilbake gjennom koreografi, men når man tar et fortellingsmessig valg, blir det opp til forfatteren å forsvare avgjørelsen.

Problemet her er åpenbart. Når en fortelling lar deg velge, undergraves fortellingens autonomi. I spill oppleves fortellinger nesten alltid som inkonsekvente og udynamiske. Til forskjell fra film og litteratur, hvor små detaljer ofte kan vise seg avgjørende for utfallet, tvinges spill til å, i den grad de bruker dette virkemiddelet (Bioshocks ”Would you kindly?”), til å gjøre det gjennom passiv eksposisjon. Man har riktignok blitt bedre til å skjule dette idet utviklere som Rocksteady og Bethesda i stor grad lar spillet åpne seg selv rundt verdenens detaljrikdom, men det er fortsatt vanskelig å la seg lure.

Dermed blir det problematisk å akseptere at utvikleren tvinger oss som spiller til å velge innenfor sitt system. Ikke bare fordi det stenger oss ute fra innhold, men fordi ingenting tilsier at man kan leve seg inn i en avgjørelse man selv ikke har investert noe i. Obsidians løsning har vært å gjøre valg til smarte kommentarer på spillerens begrensete rolle. Fallout: New Vegas eksemplifiserer dette gjennom å gjøre spilleren til en viljeløs løpegutt, fanget mellom fraksjoner han må velge pragmatisk mellom.

Aarseth har imidlertid et viktig poeng når han sier at spill skiller seg fra fiksjon. Jeg er ikke en spiller som lever figurene mine, noe som forutsetter at man utsetter vantroen, men en spiller som liker å leke med systemer. Selv om jeg synes det er fornøyelig å bli satt opp i en spennende dialog med gode valgmuligheter, handler det mer om å utforske forfatterens evne til å skape en fullverdig og uforutsigbar verden enn et ønske om å spille en rolle jeg bestemte meg for i åpningen av spillet.

For meg handler det om å respektere utvikleren. Det er ingen grunn til å la seg fange ved å sette udynamiske premisser i en udynamisk verden. På det nåværende tidspunkt har spill ingenting å lære oss moralsk, og før vi utvikler en verdig kunstig intelligens, vil det fortsette å være slik. Men de kan belære oss. Som selvstendig tenkende individ er det noe jeg forbyr.

lørdag 19. november 2011

Tre timer med Espen Aarseth

Hvis du ikke vet hvem Espen Aarseth er kan det tilgis. Norges kanskje ledende ekspert på dataspill har foreløpig ikke blitt noe kjært navn blant Norges spillinteresserte, men med Pressfire som talerør, har den middelaldrende og relativt joviale nordmannen, fått mene om ting som norsk spillpolitikk og vold i spill uten at noen andre enn jeg har tort eller orket å utfordre meningene hans. Som forsker og foreleser ved Københavns IT-universitet, er han en stemme som trenger å bli hørt og kritisert.

Dagens forelesning var en del av Tom-Sondre Albrigtsens fag ved Blindern Audiovisuell estetikk, og at man flyr Aarseth inn for å snakke om spill er selvsagt beundringsverdig. Forelesningen var delt i to, der første del handlet om spill som narrativ og andre del tok for seg spill og fiksjon. Tematikken var skuffende. Min bror kunne fortelle at for et fag som omhandlet audiovisuell estetikk var fellesnevneren for forelesningene narrativ teori, noe som i og for seg er interessant nok og jeg har god kjennskap til, men som på ingen måte er dekkende for hva Spillborring ønsker seg av spillmediet.

Aarseth snakket for en forsamling som hadde begrenset kunnskap til spill, men lot ikke det hindre ham fra å legge ut om sine til dels sinnrike tilpasninger av narrative modeller slik at de rommet iallfall deler av det vi i dag kjenner som spillmediet.

Forelesningens første del var teoretisk, der spill som Oblivion, Knights of the Old Republic, World of Warcraft, Grand Theft Auto 3D og Fahrenheit ble brukt som eksempler for å sette inn Aarseths paradigme. Aarseths hovedpoeng var at rene spill hadde representert en forenklet tankegang rundt spillets narrativ. For Aarseth er ikke alle spill narrativ, han brukte Pac-Man som eksempel, men flere av aspektene ved det moderne, historiedrevne spillet passet inn i hans narrative modell hvor historier deltes opp i to hovedkategorier, hva fortelles og hvordan fortelles det.

Aarseth fastslo at alle spill opererer med figurer, og at det også fantes en handling, klare kjennetegn på at man opererer med en "hva"-historie, men etter mitt syn langt fra en fullverdig forklaring på hvordan spill fungerer narrativt. Men om vi lar tvilen komme ham til gode, og det må man nesten for at det som kommer etterpå skal gi mening, presenterte han sin sak godt nok til at ingen i salen så ut til å være kapabel til å formulere noen motargumenter, som Aarseth flittig la opp til.

Etter å ha fastslått at spill hadde et element av fortellingen ved seg, som virkeligheten slik vi sanser den, utvidet Aarseth begrepsapparatet og snakket om statiske og åpne spillkonsepter. Kronologisk mot komponert fortellerform, runde mot flate figurer, åpne mot lineære verdener. På dette tidspunkt spurte jeg ham om et fullstendig statisk spill ville være et spill, noe han heldigvis avkreftet. En roman, sa ham, selv om mange romaner har interne strukturer som gir mening selv når de isoleres fra helheten.

Jeg ville kanskje heller brukt et selvstendig fotografi som eksempel, selv om også de kanskje ikke oppleves som noen helhet fordi vi ikke nødvendigvis starter observasjonen på samme måte og garantert ikke fortsetter den slik, men Aarseths teori er langt fra så fullstendig som han framstiller den som. Det er noe alle teorier har til felles, og spesielt innenfor de estetiske fagene, et begrenset bruksområde som ofte ikke fanger essensen i det som sanses, eller en gang belyser det på interessante måter.

Aarseth kunne kanskje svart at et fullstendig åpent spill heller ikke ville vært et spill i tradisjonell forstand, men en virkelighet, et konsept han kom tilbake til i forelesningens andre del uten å påpeke denne parallellen. Istedenfor brukte han mye tid på å beskrive sine eksempler gjennom grafer, og han gjorde det tydelig at hvis spill ønsket å være historier, det vil si at de skulle bli tatt seriøst som fortellerform, handlet det i hovedsak om å skape lukkede karakterer som for ham stod i opposisjon til personlighetsløse boter.

Dette argumentet er interessant, og han støttet det opp med å nevne noen av sine favorittspill, Fahrenheit, Facade og Dragon Age, etter mitt syn alle hjelpeløse, men mer om det senere. For Aarseth var disse spillene mer enn en antydning om at spillmediet enda ikke har funnet sitt narrative selv, et argument jeg oppriktig talt begynner å bli ganske lei av. Den klassiske motsetningen mellom ludologister (pure gaming) og narrativister (historiedreven gaming) er ikke bare banal, den er ikke konstruktiv, og Aarseths forsøk på å tette gapet er, om velment, nytteløst.

Gjennom å vise til narrativt vellykkede spill, noe han brukte modellen sin til å støtte opp om uten å komme inn på hvorfor de var det, kanskje fordi det er kritikerens, ikke akademikerens oppgave, håpet Aarseth å vise oss spillenes framtid. Fristende som det kan være å spå i kaffegruten, ble jeg likevel langt fra overbevist. Gjennom å innledningsvis sitere ludologisten Jesper Juul (”Games is simply not a narrative medium”), satte han tidlig premissene for agendaen sin, men der Juul har bidratt til en større forståelse av spill som mekanikk, er jeg ikke helt sikker på hva Aarseth ønsker å bidra med. Alt kan forstås som narrativer, men det gjør det imidlertid ikke riktig å tolke alt som det.

Forelesningens mest interessante del var da Aarseth sammenlignet kartene i Far Cry 2 og Pac-Man, mekanikken i Counter-Strike og Half-Life, men argumenterte for at spillene likevel var fundamentalt forskjellige. Jeg har tidligere snakket om spills arkitektur, og å finne motiver som går igjen i vellykkede og mindre vellykkede spill, virker som et viktig skritt mot å skape et akademisk rammeverk for spillmediet. Likevel finnes det mange innvendinger.

Aarseths bruk av begrepene kernel og satelitt, det vil si vesentlige (plotmessige) og beskrivende (Eksposisjonsrelaterte) øyeblikk i spillet, har noe for seg, men begrepene lar seg ikke uten videre overføre til mekanikk, noe Aarseth kanskje heller ikke forsøkte på. Det virket som om han gjennom hele forelesningen tok det som en selvfølge at spill kan være narrativer, og at vår uenighet gradvis stammer fra dette. For meg er narrativ en like vanskelig definisjon som spill er for Aarseth, og det narrative begrepsapparatet for langt fra spillets vokabular til at den typen tilpasning av teorier Aarseth driver med nesten virker konterintuitivt.

For meg var det nemlig klart at Aarseth styrte unna en ting. Fortellinger i spill, etter hans definisjon som utelukker den subtile karakteriseringen i Pac-Man, kanskje fordi den er like psykologisk som den er konkret, er som regel ad hoc-løsninger. De fleste spill kan enkelt renses for fortellingen uten at det medfører noe mer enn at man står tilbake med essensen. Selvfølgelig finnes det unntak, men er det gunstig å overse store deler av spillmediets arv som mekaniske artefakter hvis eneste oppgave er å fenge fordi man ser at narrativ har og vil fortsette å ha en plass i mediets utvikling? Jeg er skeptisk.

Selvfølgelig finnes det gode spillfortellinger, men jeg har hele tiden foreslått at de skal dømmes etter andre kriterier enn romanfortellinger eller filmfortellinger. Spill er et annet medium, og som et annet medium, er det naturlig å se på hva som gjør spill unikt, nemlig interaktiviteten. Der Aarseth skrøt av spill som etterligner, skryter jeg av spill som metakontekstualiserer. Spill hvis fortelling kan fortelle oss noe om hvorfor vi spiller, som aktivt kritiserer og går i dialog med mediets arv. Dette har vært selve grunnpilaren i andre mediers framvekst, hvordan man har sett på det som var, kritisert og utviklet det. For Aarseth var den store redselen at spill skulle eksistere som anakronismer gjennom å ta til seg impulser fra klassikerne, men jeg er mer bekymret for at spill skal slutte å være spill.

Spill som Dragon Age, Grand Theft Auto 3D og Facade gjør ikke dette, mens spill som Silent Hill 2, Killer 7 og Deadly Premonition har historier som lever som spill. For Vladimir Nabokov var til og med litteraturen et spill, for Borges kunne det neppe stille seg annerledes, men istedenfor å se til spillets røtter, ønsker Aarseth å se til fortellingens røtter; selv om det to er problematisk å atskille.

Det er vanskelig å ta Norges ledende ekspert på dataspill seriøst hvis han oppriktig mener at BioWare eller Bethesda forteller bedre historier enn Obsidian, når han glemmer narrative mesterverk som Bayonetta og Killer 7 fordi han er opptatt med å glede seg til Skyrim. Jeg ønsker ikke å virke mer elitistisk enn jeg er, men dette er svært bekymringsverdig. Derfor forlot jeg forelesningens første del med en bitter bismak i munnen. Det virker som Aarseth ikke ser trærne for bare skog.

Tom-Sondre var lei, og det var egentlig jeg også. Men fordi Aarseth er ledende på sitt felt, bestemte jeg meg for å mobilisere litt jernvilje og ta en og en halv time til med spillteori. Aarseth fornektet seg ikke. Denne gangen sentret tematikken rundt spill og fiksjon, hvor Aarseths hovedtese var det ikke ukontroversielle mantraet: Spill er ikke fiksjon. Han begynte med å fastslå at simulering ikke er det samme som fiksjon, noe som burde være åpenbart, men som mange, selv blant våre venner spilljournalistene, ser ut til å ikke forstå.

Jeg er ikke fundamentalt uenig i at virtuell virkelighet skiller seg fra fiksjon, men det jeg savnet mest i forelesningens andre del var den etiske debatten Aarseth la opp til, men aldri kom inn på. Hvis spill ikke er fiksjon, hva skiller et virtuelt drap fra et drap? Sedvane? Idet Aarseth trakk fram det famøse eksempelet hvor en kineser begår drap over er virtuelt sverd kunne det virke som at det var akkurat dette han mente. Jeg har ikke vanskeligheter med å forestille meg at å se seg selv virtuelt slettet for mange er like vanskelig å forholde seg til sin egen død, men det gjør det ikke nødvendigvis riktig å tenke slik.

Aarseths argumenterte eksempler for at spill ikke er fiksjon, dører, labyrinter og penger, fulgte det samme merkelige blindsporet. En labyrint i et spill er også en labyrint. Igjen, jeg er ikke uenig, men her hadde det vært på plass med litt poststrukturalistisk og postmoderne kritikk. Om spill ikke er fiksjon, er de heller ikke virkelighet. Spillets verdi fordrer en evne til å abstrahere mål, og abstraksjon var akkurat det konseptet Aarseth systematisk unngikk.

La oss se på penger. Ifølge Aarseth er valutaen i World of Warcraft nå like god som ekte valuta, og om vi i et øyeblikk glemmer de etiske implikasjonene en slik tankegang har, glemmer Aarseth at også penger, ikke bare utenlandske penger, godt kan beskrives som en fiksjon. Penger har ingen reell verdi, de har sin verdi som symbol. Aarseth kom tidligere inn på spillsemiotikk, men merkelig nok ikke i denne konteksten. Istedenfor brukte han fotball som et eksempel. Er det å vinne en fotballkamp en fiksjon? For Aarseth er svaret nei, men det lar seg uten tvil diskutere. Fotball består av regler eller mekanikk du må kjenne til for at resultatet skal gi mening. Det er ikke som mat eller sex, å oppleve fotball (og estetikk generelt) krever at man kjenner til regler og kan tolke resultatet ut fra disse reglene.

På et grunnleggende nivå kan kanskje instinkter fortelle oss noe om fotball, penger eller virtuelle verdener, men instinktet er ikke nok. Man må også kunne abstrahere. Dette er også tilfelle for spill. Hvis spill skal ha noen som helst verdi, kreves det en ekstern prosess der man investerer i noe man vet ikke har noen videre betydning for oss som individer eller fellesskap. Vi kan kanskje ta med oss noe fra dem, eller bringe noe inn i dem, men spesielt spill eksisterer ikke når du ikke spiller dem. Nei, vil du kanskje si. Jeg har drømt at jeg spilte Tetris, og drømmer var et av Aarseths eksempler på noe som var virkelig og uvirkelig. Men å drømme er abstrakt. Aarseth gikk gjennom hele forelesningen uten å nevne et eneste ord om abstraksjon, kanskje fordi det er selvinnlysende, ikke vet jeg. For meg var imidlertid dette en skrikende mangel i resonnementet hans, fordi abstraksjon nettopp er avhengig av et bevisst eller psykologisk narrativ for å fungere, altså en form for fiksjon. Man vet at det man gjør ikke er virkelig, men likevel forsvarer man det.

Jeg vet ikke om mine tre timer med Aarseth er representativ for hans forskning, men hvis så er tilfelle, er jeg langt fra overbevist om at spillmediet har noen framtid som akademisk fag. Det er mange ting som skurrer, mange spørsmål jeg gjerne vil ha svar på, men inntil videre får vi bare godta at han iallfall brenner for det han driver med. Det er mer enn jeg kan si om 90% av de som skriver om spill som levebrød.

Aarseth minner meg av en eller annen grunn om eventyret Keiserens nye klær av H.C. Andersen. Med en avgjørende forskjell. Hvis ingen oppdager det, betyr det da at Aarseth er påkledd eller naken?

fredag 18. november 2011

Game Pride


PETA, dyrevern på sitt mest ekstreme bestemmer seg får å gi ut spill, men ingen tar vitsen. Kanskje fordi vi er oppdratt til å tro at disse blodseriøse pelselskerne verken har humor eller sjel, en sjel de prøver å finne i dyret de elsker, men mest fordi vi hater å bli stigmatisert. Mario Kills Tanooki forlenger kritikken av tv-spill inn i det absurde, hvor den reneste av alle spillgleder, barnespillet Mario blir gjort til syndebukk. Hvem hadde trodd, det eneste PETA hater mer en falsk pels, er virtuell pels.

Før vi velger å ta bladet fra munnen, kan det i de fleste tilfeller være lurt å ta et skritt tilbake, og ta en titt på hva vi spiller. Ethvert forsøk på å beskrive Mario: KåT burde få en til å trekke på smilebåndet. Det er kanskje ikke den ugne følelsen denne typen organisasjoner er kjent for å fremkalle, vi kjenner selv til bildene fra norske pelsgårder, men et overaskende morsomt forsøk på å skape blest rundt et viktig tema.

Det som overasker mest er kanskje kvaliteten på produktet, spillet overgår på ingen måte SMB3, men ærer likevel høydepunktet i serien, animasjonene forenkles til to og tre bilder, og spillet kommer nesten i kontakt med Mario-følelsen (egentlig ikke). Ellers er det ganske streite saker. KåT har ingen dybde, tidssystemet undergraves av en ubalansert og autogenerert verden, og spillet stopper opp idet du har fanget Mario. Den forløsende animasjonen er egentlig ikke verdt det.

Dynamikken, hvordan store deler av spillverden besvarte KåT er den spennende, nesten skremmende siden av saken. #$%! Mario!

torsdag 17. november 2011



Kjedelige profilbilder, slik de praktiseres i skribentprofiler rundt om på norske spillsider sier lite, med hovedvekt på ingenting om skribentens forhold til spill. Spillborring vil derfor gå forran med et godt eksempel, og vise hvordan man setter sammen et verdig profilbilde.

Et kritisk skråblikk på Spilldrillens lederstil.

onsdag 16. november 2011

Ondskapens president


Da jeg var liten var Resident Evil det kuleste vi visste. I den lille vennegjengen min kunne vi en stund ikke en gang føre en samtale uten å gyse til ord som takkryp og zombier; skrivemaskinen ble et synonym for den tryggheten ignorante foreldre aldri kunne tilby, og den snille musikken som kjennetegnet rommene med disse foreldede raritetene vi bare kjente fra spillets verden, ble et løfte om et øyeblikks trygghet fra den ellers så ugjestmilde tilværelsen som politimann (eller kvinne) i et gigantisk herskapshus der ondskapen lurte i hvert eneste skap.

Selvfølgelig vet alle med et snev av spillinteresse at Resident Evil egentlig heter Biohazard, en streitere tittel som gir mening i seriens etter hvert så mangslungne fotefar, men som for Resident Evil ikke kommer i nærheten av å fange nyansene i et spill som kanskje aldri fortjente å bli noen suksess, men likevel for alvor satte overlevelsesskrekken på kartet som en dominant spillsjanger.

Resident Evil. Tittelen er umiddelbart fengende, b-preget på en måte filmmediet ikke kunne komme seg unna med lenger. Vi hadde ikke peiling på hva en residens var, vi små krapyl, men hva Evil betydde visste vi godt. Ondskapens… der stoppet det opp til en eller annen lys skrue i vennegjengen bestemte seg for å spørre storebroren sin og kom tilbake med det skuffende svaret. Selv hadde jeg nok foretrukket ondskapens akse, ondskapens banalitet eller ondskapens paradoks, men bygning fikk holde.

Forferdelig konkret var det uansett. Her hadde vi satt i timevis og filosofert over en spilltittel, noe onde tunger nok vil påpeke at jeg fortsatt har en tendens til å henge meg opp i, men selv etter at tittelen var et faktum i sin oversatte herlighet, var det vanskelig å avskrive appellen i Capcoms lokaliseringsnavnevalg. Navnet har festet seg til serien, og Resident Evil er fortsatt en av våre kjæreste merkevarer. Det er ikke filosofisk, ikke en gang psykologisk pertinent, men av en eller annen grunn biter tittelen seg fast i oss. At ondskapen sitter i en bygning er nonsens, noe spillserien aldri adresserer, men samtidig tar det et nært konsept, åstedet for de fleste former for interaktiv spilling, og snur det på hodet. Hvis du ikke kan føle deg trygg i Resident Evil, kan du da føle deg trygg i ditt eget hjem?

Dette var mye av appellen til det første spillet i serien. Det overdådige herskapshuset, pyntet med store mengder kunst og kuriosa som ofte inngikk som en aktiv del i spillets gåter, ble scenen for de grusomste opplevelser. Zombier ravet sjanglende i din retning, vinduer ble knust av desperate og markspiste hunder, harmløse ravner kunne det neste øyeblikket snu seg mot deg. Fienden var like ofte skjult som synlig, og ble ofte brukt i det som i dag føles som billige skremselstaktikker, men for oss, som aldri hadde spilt et skrekkspill før, langt mindre sett en skrekkfilm, var det nytt og sjelerivende.

I dag føles dette aspektet ved Resident Evil svært foreldet. Det er ikke til å stikke under en stol at fiendebildet er udynamisk og at kampsystemet begrenser seg til å løfte på våpenet ditt og rytmisk presse på triggeren til fienden ligger nede for godt. Dette ble forsøkt balansert ved å gi spilleren begrenset med ammunisjon, et valg som i dag føles hårreisende antiaktivt.

Resident Evil skinner imidlertid fortsatt på flere områder. Gåtene finner en fin balanse mellom å være åpenbare og tilfredsstillende, du plukker med deg mye tull underveis, kronglete begrenset av hvor mye du kan bære, men bruksområdet er som regel logisk tilfredsstillende, i det minste sett i spillsammenheng. Audiovisuelt føles opplevelsen heller ikke svært foreldet. Den lave oppløsningen gjør det ofte vanskelig å fange nyansene i omgivelsene, men herskapshusets rom vekker evnen til abstraksjon gjennom å antyde former. Spesielt effektivt er hvordan lasteskjermen når du forlater et rom eller går opp en trapp, viser en minimalistisk skildring av handlingen du akkurat har utført. Figurene er kanskje det minst flatterende rent visuelt, de er klossete og evner ikke å uttrykke dramaet som utspiller seg.

Musikken i spillet imponerer imidlertid idet den brukes både for og mot spilleren. Lydbildet i Resident Evil føles nesten primitivt, det er effektivt og bærer mer preg av godt håndverk enn kunstferdighet. Med unntak av stemmeskuespillet snakker vi faktisk om en overraskende relevant frammaning av en passiv verden. Man kan kanskje kalle Resident Evils historie for camp, men det ville vært en grov fornærmelse mot campens selvbevissthet. Det blir ofte ufrivillig morsomt og rasende misogynistisk (”You could have been a Jill sandwich” og ”Will you, Jill, the master of unlocking, take this lockpick?”), et aspekt vår begrensede engelskkunnskap aldri avslørte tilbake i de gylne dagene.

Som interaktiv opplevelse framstår imidlertid Resident Evil som svært svakt. Interaksjonen er stort sett begrenset til penn og papir-nivå, en naturlig forlengelse av den nesten teksteventyraktige mekanikken som styrer store deler av opplevelsen. Du interagerer på svært begrensete måter, ofte gjennom skriptede sekvenser eller den allerede nevnte skytemekanikken.

Dette står imidlertid i sterk kontrast til spillets mesterlige arkitektur, som legger opp til en form for navigasjon som føles naturlig, om den motarbeides av tank-kontrollen. Dette understrekes av muligheten til å spille med to forskjellige figurer, og de subtile forandringene hver figur medfører.

Resident Evil er et spill som levde av teknologiske begrensninger. Nå som serien har blitt videreført til et helt annet nivå kan man se tilbake på opplevelsen med en viss kritisk distanse, men det er vanskelig å løsrive seg helt fra barndommens illusjoner. Til det er det for mye av det andre, det som strengt tatt ikke har så mye med det vi forbinder med moderne spillopplevelser å gjøre.

Deler av Resident Evil føles kanskje som interaktiv tortur i dag, men det er mer en ubehagelig kiling enn knusing av ankler det er snakk om. Andre deler setter premissene for noen av de beste spillene i den interaktive historien.

tirsdag 15. november 2011

Tid for meg



Kjedelige profilbilder, slik de praktiseres i skribentprofiler rundt om på norske spillsider sier lite, med hovedvekt på ingenting om skribentens forhold til spill. Spillborring vil derfor gå forran med et godt eksempel, og vise hvordan man setter sammen et verdig profilbilde.

When I've been over thought and undercooked/That's when I need me-time

- Bussdriver

mandag 14. november 2011

Helge and Ipod Go Boating



Kjedelige profilbilder, slik de praktiseres i skribentprofiler rundt om på norske spillsider sier lite, med hovedvekt på ingenting om skribentens forhold til spill. Spillborring vil derfor gå forran med et godt eksempel, og vise hvordan man setter sammen et verdig profilbilde.

Helge Martin, min kjære lillebror er først ute, på tur ned Nilen i minst tre lag av spillreferanser.

lørdag 12. november 2011

Et annet kjønn? – et åpent brev til våre kvinnelige spilljournalister

"I really think the range of emotions and perceptions I have had access to as a black person and as a female person are greater than those of people who are neither."


- Toni Morrison

Jeg har forsøkt. Jeg har provosert. Vært urimelig. Vært kvinnefiendtlig. Men jeg har ikke vært forståelsesfull. Flere artikler her på Spillborring tar for seg våre kvinnelige spilljournalister, i hovedsak Kjersti Stuestøl og Line Fauchald, i lite flatterende ordelag, og tiden har kommet for å beklage. Det er ikke slik at jeg hater kvinner. Jeg kunne kanskje sagt at noen av mine beste venner er kvinner, men som alle vet fungerer ikke det som noe argument. Jeg bare forventer noe av dere. Noe mer enn jeg forventer av mannlige spilljournalister. Det er komplisert. La oss heller si at jeg forventer noe annet.

Når jeg leser kvinnelige forfattere, ser filmer regissert av kvinnelige regissører, selv om det ikke er mange av dem, eller hører musikk av kvinnelige artister, er det det samme. Det er ikke det at jeg opphøyer kvinnen, setter henne på en pidestall slik at jeg skjelmsk kan kaste blikket opp under skjørtet hennes, men jeg har blitt opplært til å tro at kvinnens opplevelse av verden ikke er som mannens. La oss ikke gjøre dette til en diskusjon om kjønnsroller og kjønn, Harald Eia har skviset fornuften ut av den debatten for lengst, men la oss anta at det i dagens samfunn er opplevelser som er unik for kvinnen, tross alt, og som jeg som mann bare kan fantasere om.

Er du enig? Hvis det å være kvinne forutsetter unike opplevelser, for jeg tviler ikke på at Line Fauchald og Kjersti Stuestøl har møtt mer sjokkerende angrep på sin kvinnelighet enn de jeg har stått for, burde ikke disse opplevelsene kunne speiles i deres kritikk? Som du sikkert vet har jeg ikke mye til overs for spillkritikk slik den utføres i dag, og jeg har ofte tenkt at det kvinnelige, det trenger ikke en gang å være feministisk, perspektiv kan få oss ut av den dumpen norske og internasjonale spillmedier befinner seg i. Istedenfor har kvinneperspektivet blitt akademisert. Feminisme er et for seriøst tema til at det kan inngå i kommersiell kritikk. Det finnes kvinner som skriver om kvinnelighet og spill, men de gjør det utelukkende som akademikere. Det fokuseres ikke på kvinnens persepsjon, hvis det finnes noe slikt, det fokuseres ikke på kvinnens intellekt og det fokuseres ikke på kvinnens følelser.

Kvinner som skriver om spill ser ut til å være motivert av en ting: Å være så anonym at de kan forveksles for en mann. Resultatet har blitt at de i det store og hele bidrar til å opprettholde den kvinnefiendtlige strømningen som dominerer spillandskapet. Når Line Fauchald skriver om Batman: Arkham City, et spill som har blitt kritisert for sin spinnville misogyni fra flere hold, velger Line heller å trekke fram Batman-fantasien, noe som ikke bare er irrelevant for de fleste kvinner, men som desto mer er hva hennes mannlige lesere bryr seg om å få bekreftet. Kanskje er Arkham City et godt spill, men der hvem som helst med gode kritiske evner kan påpeke om det er det, gjør Lines erfaringer og stilling at hun er i en unik posisjon til å foreta vurderinger mannlige spillanmeldere ikke er like egnede til å gjøre.

Når Kjersti Stuestøl skriver om Ernest Clines Ready Player One, er det ikke på sin plass å påpeke hvordan Cline benytter seg av kvinneskikkelser som åpenbart bare dekker hans behov for å se seg selv som en feminist? Hvordan Clines forståelse av kvinnens sjelsliv begrenser seg til at de fungerer som forlengelser for hans mannlige alter-egoer? Kanskje har ikke Kjersti kompetanse, vilje eller ønske om å kommentere dette, hvordan Clines roman forlenger innflytelsen til den dårlige fantasy-litteraturen og timevis med D&D-filosofering over hva som skal til for å vinne kvinnens gunst?

Det er ikke dermed sagt at menn ikke kan si noe interessant om kvinnens rolle. De to beste filmene om kjønnsroller de siste ti årene kommer begge fra menn, Pedro Almodóvars nylige mesterverk Under huden og Brian De Palmas enorme Femme Fatale. Feminisme er ikke et felt jeg foreløpig har beveget meg inn på i min egen kritikk, kanskje med unntak av saken som sammenligner Bayonetta og God of War, to spill som står som rake motsetninger i hvordan kvinnefiguren oppfattes og kommuniseres. Men jeg håper at noen, hvem som helst, er villig til å ta opp arven fra den artikkelen.

Jeg vet at det finnes spillinteresserte her til lands som vet mer om feminisme enn meg, som har mer enn en løs kjennskap til feministisk litterær kritikk, og som ikke er fornøyd med status quo. Hvis noen av dere ønsker å bruke Spillborring som et talerør er dere mer enn velkommen, hvis ikke håper jeg at dere finner en kanal for å lufte frustrasjonen over et medium som fortsatt tror at det å være kvinne ikke innebærer mer enn muligheten til å forføre figurer av begge kjønn i en generisk fantasy-setting. Vi trenger flere kvinner i spillindustrien. Flere spillskapere, flere kritikere, flere spillere. Men mer enn det trenger vi kvinner som tør å ta bladet fra munnen og fortelle om seg selv – om sin opplevelse. Bare slik kan spillmediet bli noe annet enn det er i dag.

Når kritikk blir dumt: et rasshøl tilstår

”Taste is the enemy of creativity.”

Jeg skriver vanligvis ikke om utenlandske tekster om spill, fordi Spillborrings intensjon er å kommunisere med mennesker man kan nå. Jeg har selvfølgelig lekt med tanken om å skrive på engelsk, men der er blogosfæren såpass oversvømt at å nå fram uunngåelig vil bli vanskelig. Hvis man vil forandre verden er det greit å begynne med sin egen bakgård, og det er mye som er galt med norsk spillkritikk. Men la oss gjøre et unntak.

Kotakus Luke Plunkett har skrevet om hvorfor det er dumt å hate Call of Duty, men subteksten hans er en ganske annen. For Plunkett er kritikk dumt. Call of Duty tjener som et eksempel for dette hårreisende argumentet, som dessverre ikke tilhører en liten minoritet, men er den dominerende retningen i det post-kritiske samfunnet vi lever i. Hal Foster kalte det kritikkens død, og når man ser rundt seg er det vanskelig å ikke dele hans bekymring.

Jeg har ingen spesiell formening om hvorvidt det er riktig å hate Call of Duty. Det vil si, jeg har aldri hatet et spill, en spillskribent eller en nettside. Hat er et irrasjonelt ord, noe Plunkett er fullstendig klar over, og poenget hans er at man lar følelser komme i veien for den kritiske dommen. Problemet er bare at det for den relativistiske Plunkett ikke finnes god og dårlig kritikk: det finnes bare meninger.

De fleste spillskribenter har ikke et særlig bevisst forhold til kritikk, men lar seg styre av samfunnets konsensus, noe som resulterer i en rekke idealer i konflikt. Man liker å tro at man kan skrive, at ens formidlingsevne løfter en over de som ikke lever av å skrive om spill, men samtidig har man store problemer med å forklare akkurat hva det er som gjør en egnet til å drive med kritikk. For Gamer handler det om godt språk og humor, en skremmende naiv tilnærming til det som for ikke lenge siden faktisk betydde noe. En av Gamers mer verdifulle nyervervinger, Lars Devold, gikk så langt som å si at det også er kritikerens rolle å sette spill inn i en kulturell kanon, noe som definitivt må kalles framskritt for en side som er livredd for å mene noe som helst.

Men tilbake til Plunkett. Han snakker nedsettende om såkalte Gamere, og hevder at denne gruppen er unik i spillsammenheng. Dette vitner om en begrenset kunnskap om de andre kunstformene som er typisk, men likevel skremmende. Filmverdenen har sine cineaster, litteraturen sine litterater, kunsten sine kjennere, alle en del av det Plunkett nedsettende kaller elitistene. La oss se på elitisme.

Elitisme er ikke et fyord. Det handler om å skille kvalitet fra dusinvare, om å ha et bevisst forhold til hva man bruker tiden sin på, og å være villig til å argumentere for hvorfor noe er bedre enn noe annet, kritikkens livslinje. Elitisme kan gå over til ekstremisme, men det kan også folkelighet, faren er når man unnlater å være villig til å kommunisere ideene sine og blir proteksjonistiske, når man slutter å se på kvalitet, og enten fordømmer eller hyller alt som er populært.

Popularitet har nemlig svært lite med kvalitet å gjøre. Dette er en kjensgjerning kritikeren daglig må forholde seg til. I spillsammenheng har det likevel ofte vært slik at kvalitet og gjennomslagskraft ikke har vært fullstendig uavhengig av hverandre, og jeg velger å tilskrive dette det jeg vil kalle en gullalder hvor kunstneriske ambisjoner ikke har gått på bekostning av tilgjengelighet. Unntakene er mange, men for de som liker spill er ikke salgslistene det verste stedet å se etter nye spill, Metacritics brukeranmeldelser det merkeligste stedet å finne en anbefaling.

Der finner du imidlertid ikke skikkelig kritikk, som Spillborring representerer. Å hate for å hate er ikke bare meningsløst, det er også konterproduktivt. Å vise at du er bekymret for et medium som kanskje ikke utvikler seg slik det burde, er imidlertid demokratisk, sosialt og oppbyggende. Den sosiale bevisstheten rundt spill som kunst er lav, og Spillborring vil gjøre sitt for å bidra til at den framover blir høyere. Vi hater ikke. Vi forteller deg ikke hva du må mene. Vi leverer poengterte analyser av popkulturelle fenomener som får deg til å tenke over hva du liker, og kanskje til og med revurdere det.

Call of Duty? Jeg har bare spilt Modern Warfare 1, og det var ikke så veldig interessant. Det er konservativt på alle måter, fra historie til spillfølelse. Det føles ofte vilkårlig, hermetisk lukket og utfordringen er ikke særlig godt balansert. Samtidig har det noen intense øyeblikk som gjør at du ikke er direkte uinteressert i hva som venter deg ved reisens slutt. Det er ikke et spill du må spille, men det jeg vil kalle grei skuring. Rekreasjon som ikke krever at du investerer verken oppmerksomhet eller flid, men som kan sluke en ettermiddag eller tre. Og flerspilleren? Den prøvde jeg aldri.

torsdag 10. november 2011

Dark Souls, kampen mot koden


Alle veier fører til døden. Mens spilldøden er vakker, utviklerens kjærlighetserklæring til spilleren finner vi den ekte varen svært ubehagelig: menneskets død er forfall, spillerens død er lærdom (merk at Dark Souls skroter begrepet erfaringspoeng). Mens dødserklæringen i Dark Souls er en hyllest, en vakker tanke, er den aldri estetisk tilfredsstillende. ”Du døde” er ikke en annen side av ”game over” (Braid og Prince of Persia gjør lite men å revitalisere det tapte spillet), men en helt ny måte å se tap i spill på. Dark Souls skjønner at det ikke nytter å gi døden ansiktsløftninger, pynte på den eller knytte den opp mot historiefortellingen, men ser på den som ren mekanikk. Ordet mekanikk kan i denne sammenhengen oppleves som et forsøk på å forenkle et komplekst fenomen, men den psykologiske effekten, måten vi forholder oss til døden på i Dark Souls (enten vi føler frykt eller fryd), er svært kompleks.

Hver levende skapning har sjel, en sjel som representerer skapningens kontakt med det gudommelige (makt). Mektige fiender har store sjeler, mens de svake må nøye seg med søte små. Sjelen frigjøres med døden, tar lysets form og flykter inn i spillerens kropp. På denne måten er mekanikken løst knyttet til middelaldersettingen, men den blir aldri slave for den filosofiske forståelsen av menneskets forhold til gud. Sjelen representerer, i middelalderånd kontakt med gud, som i spillerens hode tar maktfantasiens form. Vi ønsker ikke å frigjøre sjeler, men å bli mektigere med dem, hvis sjelen vårt middel for å bli gud over spilluniverset. Sjelen som maktfantasi kan endog leses som en kommentar på middelalderkirken, hvis mål var å sanke og styre menneskets (gjennom sjelen) ved hjelp av kirkerommet. Selv om denne typen tolkninger kan være spennende, Dark Souls blander metafysikk, maktfantasier og frykt om hverandre, kommer mekanikken først, spillet lar seg ikke styre av disse ideene med mindre det tjener utfordringen. Med det sagt kan ikke spillet skryte av en sammensatt estetikk. Middelaldermystikk er kanskje et overordnet tema, fiendene i et gitt område løst kan knyttes til hverandre, men her mikses det kreativt fra de fleste fantasihyllene. At hver plass har en distinkt følelse knyttet til seg gjør det riktig nok enklere å navigere, samtidig som det gjør reisen din variert og spennende. Det går stridt imot en rekke uinspirerte spill fra alle sjangre, hvor man snakker om følelser av helhet. Jeg vil si til disse at helhet og variasjon ikke trenger å være motsetninger, og at Dark Souls beviser dette. Spilleren (hvis kreativ), og spillverdenens overordnede visuelle stil knytter det hele mesterlig sammen.

For Dark Souls er mer en noe annet en spennende utfordring. ”Hvor råtten er du, ditt hule beist som kommer her og skyter dragen med usle piler, kom ut og kjemp som en mann, møt meg på broen!” roper samvittigheten din mens du setter din firehundrede pil i dragens hale. Gleden Dark Souls gir meg kommer ikke i disse øyeblikkene- det finnes alltid andre ting å ta seg til en billig taktikkeri, men når du faktisk våger å konfrontere utfordringen. ”For min del, vær så billig du bare ønsker, men hvis du utforsker meg, prøver meg ut vil jeg gi deg tusen endeløse gleder.” Dette er essensen av Dark Souls. Å sette egne utfordringer, å finne passende ruter og å mestre, Dark Souls er aldri umenneskelig. Prosessen frem til de enkle løsningene er aldri kort, men alltid kjedelig, Dark Souls er arrogant nok til å si: For min del ja, men dette handler ikke om meg. Jeg er ditt spill

Dark Souls er også en ny måte å se spill på, og for mange trangsynte, mysende øyner blir det for mye. Dark Souls handler om å tenke nytt, se sammenhenger og lære seg kode, ikke om verden du ser men den programmerte verden. Jeg mener ikke å si at Dark Souls er et fullstendig anarki hvor verden og kode ikke sammenfaller (I Wanna Be The Guy), men en verden hvor animasjon i varierende grad gjenspeiler koden. Er dette problematisk? Hva gjør det for opplevelsen at kasteangrepet til drotten fanger opp større områder en animasjonen tilsier? For det første gjør det oss oppmerksom på at vi spiller, avslører koden og åpner opp for analyse av kode. Kasteangrepet vil automatisk settes inn i en mekanisk sammenheng, som med de tilgjengelige midlene kan løses. Hvis du tenker og konsentrerer deg.

Hvis norske spillanmeldere skrek SM ved lansering skriker jeg etter kjærlighet, Dark Souls øser over meg med en sammensatt spillverden, utfordringer i hver hjørnestein av hver bane, og rettferdighet. Du får tilbake det du investerer i, og hvis det er glede du er ute etter har du kommet til riktig spillbørs. Spillets styrke er dets kontroll, over kode og over spiller, og hvordan denne kontrollen brukes til å skape en dynamisk utfordring. Hvis Dark Souls dreper deg er det fordi From Software er bedre til å lage spill, enn du er å spille dem. Kall det SM, jeg kaller deg talentløs.

tirsdag 8. november 2011

Unødvendig tilbehør



Bildet er laget av: Tom-Sondre Albrigtsen

Spillene på iPhone er ikke bare alt for like, de sliter også med en del unødvendige, standardiserte mekanikker. En ting som går igjen på iPhone-spill er de tre stjernene (eller andre ting) du låser opp hvis du når full måloppnåelse av et brett i spillet. Feil vil i varierende grad straffe spilleren, som tildeles stjerner etter hvor godt han/hun mestrer banen. Ofte er det ikke nok å klare brettene for å komme videre til neste verden, da framgang ofte avhenger av ditt samlede antall stjerner. Denne formen for progresjon har vært utenkelig for selskaper som Nintendo, som ikke har løftet en finger for, eller tilpasset seg iOS-plattformen. Er det rart? Super Mario lar spilleren fullføre brett for brett, hvor mållinjen alltid vil låse opp nytt innhold. Hvis spilleren ønsker det kan han/hun komme tilbake for å finne nytt innhold, eller forbedre poengsummen sin. Alt for mange iOS spill glemmer gleden det gir å utforske, og tvinger spilleren til å gå gjennom baner de kanskje ikke ønsker å spille om igjen.

iOS er dessuten det nærmeste du kommer en duplikator for spill. Noen spill har få fellestrekk, mens andre har alt, alt for mange. Enkelte utviklere klarer ikke å komme på noe nytt. De klarer det bare ikke, men har bestemt seg for at de vil utvikle spill likevel. Er det så ekstremt vanskelig å ikke kopiere det som solgte bra sist uke? Det finnes som sagt unntak, men Apple gjør lite for å løfte disse frem. Yamagame er en av disse aktørene. Med litt penger i lommen kunne Yamagame vært med på å løfte iOS til respektable høyder, og åpnet plattformen for seriøse spillere. Men Apple har lite lyst å hjelpe, så lenge de tjener penger er alt vel og bra. Når du kjøper et spill er det ikke utviklerne, men Apple som tjener. Apple består altså av en haug med svindlere som har til oppgave å lure penger ut av flest mulig, helst barn som ikke vet bedre.

Akkurat derfor er oppdateringene til iPhone-spill et arbeid spillutviklerne burde spart seg for. Her kunne Apple vist seg som mer fleksibel, og gjort det mulig for utviklerne å ta seg betalt for oppdateringer. Utvidelser kunne kostet en til tre kroner, hvor hele summen gikk direkte til utvikleren. På denne måten kunne spilleren belønnet utvikleren hvis de likte spillet deres.

Apples lite kritiske brukere har dessuten skapt et lite monster med den villedende topp-25-listen. Du tenker “syv kroner er da ingenting” og vips, så har du tastet inn ditt passord og kjøpt spillet. Først når du prøver det skjønner du at du heller burde kjøpt en pakke melk. Hvis du er ute etter å bli lurt er det bare å ta en titt på spillene til Donut Games, spillselskapet som aldri har, og som aldri kommer til å lage et anstendig spill, men som likevel sniker seg inn på topplistene.

Spillene har også “praktfulle” leaderboards. Ikke nok med at de skal eksistere, men hvis du ikke har en bruker ber de deg lage en hver gang du starter opp spillet. Alle spillene ber deg også om å gi det fem stjerner, sånn at utviklerne får motivasjon til å lage oppdateringer. De ber deg ikke om å rangere det etter hvor stor grad det holder mål, men å gi det fem stjerner (hvis ikke foretrekker de at du holder kjeft). Det er ikke de som trenger motivasjon, men vi som må lese alt dette tullet de tror de blir populær av å skrive. Ikke engang når du har laget deg en bruker, har likt de på facebook og rangert de som best i verden lar de deg være i fred. Det er noe råttent på iOS, og det stinker av død fugl. Hvis bare hagle og fuglehund kostet 7 kroner...

Helge M. Albrigtsen

Notater om realisme


Noe av det vanskeligste å snakke om når det kommer til tv-spill er deres streben etter realisme. Realisme i tv-spill har aldri blitt beskrevet, kanskje fordi konseptet er så oksymoronsk, men det er likevel kanskje det mest sentrale konseptet for å forstå mainstreamens estetikk. Realistiske spill, ofte referert til som simulatorer, forsøker å gjenskape den sansbare verdenen gjennom variabler, og er dermed grunnleggende dødfødt fordi verden skriver oss og vi ikke skriver verden. Likevel står vår sanseevne sentral i hvordan vi opplever et hvilket som helst kunstverk, og dermed er en diskusjon om realisme viktig. Så lenge man aksepter at den er uoppnåelig, et utopi, står vår forståelse av hva realisme innebærer som selve grunnpilaren i hvordan vi sanser og tolker interaktive opplevelser.

Men realisme kan også bli et forsvar for antiestetikk, en unnskyldning for positivistisk fetisjisme eller anti-fetisjisme. Realisme kan spores langt tilbake, men kritikk av den ble ført realisert av min egen tekst ”Noe er råttent i Liberty City” (Gamer.no) hvor jeg kritiserer GTA 4 for å gi seg ut for å være ekte og dermed hevet over enhver kritikk, men det samme er sant for en rekke spill som forsøker å simulere konkrete handlinger og pretenderer å være mer enn et opplæringsverktøy. Kunst som mimesis har nå blitt forkastet av de aller fleste kritikere, men i spillmediet står definisjonen fortsatt sterk og relativt uprøvd. Idet dataspillet erstatter virkeligheten slutter det å være kunst og blir liv, et konsept jeg utforsker i min roman ”Slik ser du meg ikke igjen”. Dette er dobbelt problematisk, enten det foregår som et overflodsfenomen (WoW-avhengighet) eller som et underskuddsfenomen (”Ready Player One-”s Oasis).

Realisme står i opposisjon til estetikk, den kunstige framstillingen av noe virkelig som understreker psyko-sosiale problemstillinger. Det må ikke settes likhetstegn ved litterær realisme, cinematisk realisme eller kunstnerisk realisme og spillrealisme, fordi de nevnte eksemplene historisk sett har konkretisert strømninger i den kulturelle virkeligheten og tjent til å presentere og signifisere konkrete problemer, mens spillrealisme i hovedsak tjener som et salgspunkt for forbrukeren. Her har spillmediet vist seg å ligge flere hundre år etter andre kunstformer, noe som ikke kan unnskyldes med at vårt medium er ungt. Og selv om en utvikler som Rockstar ser på realisme som noe som henger sammen med satire, er det realismen som bekrefter satiren og ikke motsatt.

De fleste utviklere bruker imidlertid realisme som rettferdiggjørelse. Varianter kan være audiovisuell realisme og hyperrealisme, mekanisk realisme og systematisk realisme. Dette er et forsøk på å grave ut realismens fellestrekk og problemer, hvordan den utsletter smak og intelligens. Så: La spillet begynne.

1. For å starte generelt: spillrealisme er en form for antiestetikk. Du reduserer den unike persepsjonen et menneske besitter til minste fellesnevner, og generaliserer tolkning til å bli en smakssak (i motsetning til relatert til intelligens). For spillrealisten handler det ikke om estetikk, men om ”virkelighet” og ”hypervirkelighet”. Slik unngår han å stille kritiske spørsmål, og advokerer heller spillets mekanisk-strukturelle likhet med virkeligheten, som han ofte ikke har noen videre erfaring med. Men selv om man har erfaring med realisme, er det ingen garanti for kritikk; bare sammenligning.

2. Spillrealisme diskriminerer aldri. Den har ingenting å fortelle og pretenderer ikke å være noen del av et narrativ. Dens eneste livsgrunnlag er ”virkeligheten”. Spillrealisme har ingen stil, naturlig nok, men understreker denne mangelen på stil med desto mer innhold. Den skal helst ikke utfordre, og benytter seg heller av ikke-plausible virkemidler som spoling (Forza Motorsport) eller dynamisk levling (Oblivion) som ikke bare aktivt trekker fra opplevelsen, men også motarbeider læring.

3. Spillrealisme er ikke bare en antiestetikk, det er også en livslære som har sitt paradoksale utgangspunkt i subjektivisme. Psykologisk realisme er spillrealismens naturlige motsetning, enhver spillrealist vil reagere med sjokkartet vantro om man beskriver et spill ut fra psykologiske konsepter. For spillrealisten begrenser subjektivismen seg til dommen, fordi psykologisk realisme fordrer en felles referansebakgrunn både i form av sanseorganer og kognitive evner.

4. Tilfeldige eksempler på spill som i større eller mindre grad baserer seg på spillrealisme:

- Heavy Rain

- Grand Theft Auto 3D

- The Elder Scrolls – Oblivion

- Call of Duty: Modern Warfare

- Battlefield

- Forza Motorsport

- Gran Turismo

- Mortal Kombat

- Counter Strike

- Arma

- World of Warcraft

- Mount & Blade

5. Spillrealistens smak begrenser seg utelukkende til TV-spill. Han har en knakende tro på at spill, fordi det lar deg ta del i handlingen, har en iboende kraft til å skildre miljøer og valg som om de skulle være virkelige, men foretrekker at disse valgene er både absolutte og endelige. For spillrealisten understreker valgenes gråtoner spillets realisme, det skal helst ikke eksistere rett og galt i spilluniverset, men det skal finnes gode og dårlige løsninger på problemer. Spilleren skal alltid vinne til slutt.

6. Psykologisk realisme, modernisme og postmodernisme, er for spillrealisten pretensiøst. Alt som ikke forstås kan man klistre på denne merkelappen for å ufarliggjøre det. Pretensiøst er moteordet blant spillrealistene, og kan brukes til å beskrive alt fra spill, spillfigurer og skribenter når de ikke lar seg definere ved hjelp av hans begrensede interesser. Østlige spill er ofte pretensiøse, mens vestlige spill er realistiske.

7. All realisme føles konstruert. Den fullstendig sterile tilnærmingen som ofte vektlegger psykologiske mekanismer over psykologi, bidrar til en form for premiering som føles vilkårlig eller uforståelig med ingen mellompunkter.

8. Spillrealisten ser verden som enkel. Han tror at den, som spillene han liker, lar seg forklare ut fra enkle konsepter, og jobber derfor iherdig med å opprettholde status quo. Han har klokketro på framskrittet, både teknologisk og sosialt, og tror at han kan bruke spill til å perfeksjonere historien gjennom å rette på andres feile valg.

9. På personfronten reagerer spillrealisten bare på det overdrevne eller underspilte. Han forstår ikke mennesker som komplekse individer, noe som speiler seg i hans forståelse av omverdenen. Likevel har spillrealisten ingen forståelse av godt og ondt. Han ser verden som en serie kliniske oppgaver der det er hans rolle å velge riktig, og hvis han mislykkes klandrer han omgivelsene for å ikke gi ham nok informasjon til å foreta det riktige valget.

10. Spillrealisten utelukker fullstendig at det finnes symboler og metaforer. Han tar alt som det ser ut, og føler seg forrådt hvis noe viser seg annerledes enn ved første øyekast. Unntaket er hvis det er så banalt at det fyller hans trang for patos uten at det går ut over hans evne til å foreta det valget han ønsker.

11. Spillrealisme er simulasjonens største fiende. Alle spill innehar en grad av simulasjon, men idet spillrealismen tar overhånd, blir simulasjonen poenget, ikke virkemiddelet.

12. Spørsmålet er aldri om noe speiler verden slik vi sammen sanser den, men om noe speiler verden slik spillrealisten sanser den. Spillrealisten lar sine egne kognitive evner stå som den endelige dom, og vil ikke under noen omstendighet la andres meninger påvirke ham.

13. Spillrealisme har ingen tydelig arv utenfor spillmediet. Den er et resultat av de første spillenes friksjonsløse renhet, og de påfølgende forsøk på å simulere samfunn og valg gjennom mikrosamfunn. En forgjenger kan være Rainer Werner Fassbinders Welt am Draht, mens mer nylige eksempler er filmer som Blade Runner og The Matrix.

14. Å kalle noen en spillrealist er ganske enkelt det det er. De aller fleste spilljournalister er spillrealister, men Tor Egil Andersen og Marius Jentoftsen tjener begge to til å eksemplifisere den fetisjeringen denne formen for realisme handler om. Andersen på systemnivå, Jentoftsen på detaljnivå.

15. Man må skille mellom naive og kyniske spillrealister. De første vil at spill skal representere vår verden på makroplan, de andre vil det samme på mikroplan.

16. Spillrealisme er ikke en intensjon. De fleste spillrealister tror de vet best.

17. Den bevisste spillrealist vil alltid være den mest skadelige. På det nåværende tidspunkt finnes de imidlertid ikke.

18. Spillrealisme er et resultat av ignoranse.

19. Det viktigste for en spillrealist er seriøsitet. Han ønsker å bli oppfattet som seriøs, uavhengig og selvstendig.

20. Spillrealisten sverger til maksimalisme. Det viktigste for spillrealisten er at spill fanger alle nyanser i en gitt simulert handling, og han er villig til å akseptere mye dårlig innhold hvis kjernen i opplevelsen er godt nok simulert.