mandag 1. august 2011

Trenger vi spill?

Når Lasse Lervik taler er det all grunn til å høre etter. Han representerer den antilektuelle holdningen til spill man har inntrykk av at svært mange spillere deler, en blanding mellom forakt og relativisme ovenfor andre former for uttrykk som bunner ut i en grenseløs hedonisme og henfallenhet, og spiller filosofisk fallitt når det passer seg, fordi han er skarp nok til å forstå når han ikke er på hjemmebane.

Dette gjør ham til en av de kule gutta. Lasses tekster er svært ofte representative for de intelligente spillerne, og setter han ikke premissene for hvordan et spill blir mottatt oftere, skulle man ønske han gjorde det. Lasse er en av få norske spillskribenter jeg synes det er ok å være uenig med. Han skjuler seg ikke bak tåkete formuleringer, men kretser rundt spillmediet som en tålmodig gribb, og hugger til når offeret er på sitt mest sårbare.

Denne formen for kritikk er beundringsverdig. Ikke bare vet man at Lasse skriver med oppriktighet, man kan også ane spor av respekt for estetikk som håndverk og en grunnleggende mistro mot konsepter han ikke forstår. Han er kanskje ikke noen Erlend Grefsrud, som utvikler paradigmet sitt tekst for tekst, men han har en klar idé om spills begrensninger og betydning innenfor sin horisont, som mange ser ut til å dele.

Jeg gjør det imidlertid ikke. Lasses forståelse av interaktivitet slår meg som regressiv der den ikke er åpenbar. Som mange andre er han blendet av mediets ”potensiale”, et farlig ord som sier lite, og hvordan vi en gang skal kunne skimte ut over det forjettede land som guds utvalgte medium. Der jeg beskriver spillmediet som et amalgam av underholdningsformer, leter Lasse fortsatt etter spillbarhetens gral, som skal løse alle problemer. Har denne gralen et navn? For Lasse: interaktivitet.

Teksten ”Trenger vi mellomsekvenser?” omhandler nettopp denne interaktiviteten, og dens fiende nummer én, og hvordan dens iboende kraft løfter den over flodbølgen fra de andre underholdningsformene. Lasse skriver: ”Det er hevet over enhver tvil at spillmediets aller største styrke er interaktiviteten.” Dette virker som en ganske fundamental logisk feilslutning.

Spill er interaktivitet. Uten interaktivitet, ingen spill. Men å sette interaktivitet opp mot passivitet virker ganske søkt. Det er ikke slik at det finnes en grunnleggende motsetning mellom de to tilstandene aktiv og passiv, der den ene er bedre enn den andre, eller i dette tilfellet, hører mer til spillopplevelsen.

Man skulle kanskje tro at det å delta i et spill er selve grunnlaget for å ha det gøy, men Lasse glemmer at man deltar på flere nivåer. Det umiddelbare nivået er handlingen man utfører, det sekundære nivået fantasien man lever.

De aller fleste narrative spill (og alle spill kan tolkes som narrativer) er også fantasier. Man tar på seg en rolle som virker tiltrekkende og lever den ut, man tilegner seg nye egenskaper, verktøy, ferdigheter som viderefører innlevelsen av rollen.

Selv om utviklere som Valve og Irrational Games langt på vei kvitter seg med mellomsekvensen, er det betimelig å spørre hva man egentlig oppnår gjennom en såkalt stille protagonist. Både BioShock og Half-Life 2 har selvironi nok til å drive gjøn med konseptet. Gordon Freeman er en mann av få ord mens BioShocks navnløse helt gjennom store deler av spillet er preprogrammert til å handle som han gjør. Om man ikke oppfatter dette som påfallende, eller, i BioShocks tilfelle, direkte fornærmende, handler det om to ting: Verdenens interne logikk og den umiddelbare følelsen av å se noe nytt.

Det første trengs ikke å kimses av, men idet det moderne dramatiske spillet lener seg tungt på Valves minimale nyvinning, skaper man begrensninger for seg selv. Valves og Irrationals helter fremstår som emosjonelt kvestede. De er personlighetsløse, samtidig som at ideen om at spilleren selv gir dem personlighet, har et alvorlig problem: Det skaper ikke gode fortellinger.

Mange tror åpenbart at fortellingen de skaper i hodet sitt er bedre enn det de blir fortalt. Dessverre er dette langt fra sannheten. En stille protagonist gjør det umulig å identifisere seg med handlinger på dypt plan, historien mister sin mest sentrale karakter gjennom at personligheten vaskes fullstendig ut og man står tilbake med et tomt skall.

Ikke bare skader dette innlevelsen, det gjør det også umulig for spill å få en emosjonell betydning og moralsk innhold. Spilleren entrer spillet som seg selv, tar avgjørelser som seg selv. Skal handlingen settes i perspektiv, må det gjøres gjennom sekundære karakterer, og man sitter igjen med følelsen av å bli belært. Forholdet mellom spilleren og det fortalte begrenser seg ganske enkelt til muligheten til å spille seg selv. Det settes ingen føringer for opplevelsen; det går ikke an å misforstå Half-Life 2s filosofiske eller etiske innhold fordi dette ikke finnes. Du sitter igjen med en kløktig utformet simulator pakket inn i propaganda.

Dette kan selvfølgelig være uproblematisk for interaktiviteten, men det vingeklipper fullstendig ambisjonen om den gode spillfortellingen. Det å spille en karakter kontra det å oppleve en karakter passivt, gir en helt annen følelse av innlevelse, og derfor kan middelmådig fortalte spill fort bli stående som store fortellinger i bevisstheten vår. Mellomsekvenser er ofte vitale for denne opplevelsen, spesielt når de lar seg påvirke av hvordan du spiller.

Jørn snakker ofte varmt om Suikodens mange slutter, min største opplevelse er kanskje Silent Hill 2s bittersøte slutter, mens feskinger er dristig nok til å hevde at Alpha Protocol fikk dama hans til å bli sjalu. Dette er bare noen av mange eksempler på spill som benytter mellomsekvenser som belønning, samtidig som de syr dem inn i en interaktiv pakke. Men selv uten interaktivitet er ulike former for mellomsekvenser effektive bærere for en historie som vanskelig lar seg fortelle på andre måter: historien om hvem du spiller og hvorfor du handler.

Det Lasse Lervik burde angripe er ikke mellomsekvensen, men slett håndverk. Når han bruker tiden sin på andre ting når eksposisjonen skjer gjennom mellomsekvenser, er det ikke fordi det er et iboende problem med konseptet, men fordi de fleste spillskapere ikke har snøring på dramaturgi. Dette er et problem.

Ikke dermed sagt at spill ikke trenger å bli flinkere til å fortelle oss ting gjennom spillrommet. Her har Lasse uten tvil et meget godt poeng som kan sidestilles med fortellerteknikkene vising og fortelling. Det første viser oss hva som skjer gjennom å skildre handlinger eller dialoger, mens det andre oppsummerer det som skjer rent konkret, noen ganger med full tilgang til karakterens indre liv.

Å bruke spillrommet for å vise oss ting er uten tvil vanskeligere enn å fortelle oss ting gjennom passivitet, men det har også sine begrensninger. En nysgjerrig leser vil spørre seg om Lasse Lervik synes uendelige dialoger i førersetet på en bil eller på ryggen til en hest er mer tankevekkende enn å se en filmsnutt der du virkelig identifiserer deg med protagonisten. Spillborring vil at spill skal utfordre deg ikke bare gjennom det vi kaller spillbarhet, men bruke det fulle spekteret av virkemidler mediet har til rådighet. Om man bruker mellomsekvenser rent strukturelt, som for å understreke temposkifter, som estetiske forlengere av spillets begrensninger (QTEs), eller for å virkelig komme under huden på protagonisten, har de fortsatt en rolle å spille.

I spill er du alltid tvunget til å handle på bestemte måter til bestemte tider. Men til forskjell fra i livet blir du også belønnet for det. For å løfte spillmediet fra beskyldningene om drapssimulering er det nødvendig at vi gjør belønningene seriøse. En mellomsekvens er en av mange måter å gjøre det på.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar