mandag 29. august 2011

Døden i Limbo




Spill har alltid produsert vinnere og tapere. I flerspillerdeler er det derfor naturlig at den dårlige part straffes med døden, slaktes av motspillere som jakter interne eller eksterne topplister som venne-, eller verdenstoppen. Ensomhet som enspillerdelen er sender derimot ut et vidt spekter av vibrasjoner, og har med tiden utforsket døden som utrykk og mekanikk.

Vi snakker ofte om læringskurver. Vanskelighetsgraden er satt for å stoppe for dårlige spillere fra å komme seg videre, men vil aldri ta seg selv opp på et nivå som forutsetter at spilleren kan mer en spillet har lært deg. Et alternativ til læringskurven er erfaringskurven. Et nyere eksempel på en tydelig erfaringskurve er Limbo, som ikke nøler med å drepe deg uten å gi tilstrekkelig informasjon om hva som skal skje på forhånd. De fleste utfordringene i Limbo gir riktignok små hint, toner som kanskje kan vekke de mest oppvakte av spillerne, men det er urealistisk å forvente at vi spiller som vi ser på film. Med vidåpne øyner.

Å kunne se er riktignok en forutsetning for å kunne ta spill seriøst. Deadly Premonition angriper problemstillingen med detaljrikdom og karakterstyrke, og belønner oppvakte spillere med kvalitetsunderholdning i beste sendetid. Alternativet er straffen vi kjenner fra Limbo, som dreper småbarn i voksent nærvær. De fleste spill som baserer seg på frykt, utsetter protagonisten for mer eller mindre konstante farer. Hvor fryktelementet i Alan Wake smeltet bort i kampenes enkelhet og endimensjonalitet, bader Limbo i uforutsigbarhet. Arbeidet som er lagt ned i dødsanimasjonen beviser at spilleren er ment til å dø.

Når du støter på farer kommer de ofte som overraskelser, men i tilbakeblikket er handlingsvinduet forholdsvis bredt. Du dør neppe mer en én gang: spenningsdelene i Limbo må leses som cinematiske sekvenser som setter dødsscenarioet opp mot det etterfølgende overlevelsesscenarioet. Begge er likeverdige, og begge dyrkes som estetisk tilfredsstillende. Kniveggen du balanserer på kan så klart knyttes opp mot svevetilstanden karakteren din befinner seg i, limbo, men den vage fortellingen om jakten på det familiære i det fremmede tjener i beste fall en spekulativ funksjon.

Vi har i de siste årene sett mange former for estetisering av tap i spill, enten det er Burnout som ansetter bilvraket ditt som prosjektil, eller det er Super Meat Boy som gjør dødsreisen din om til en visuell progresjonskurve. Returen til filosofien om at spilleren skal dø, slik vi kjenner den fra markedsføringen av Dark Souls lengter ikke bare tilbake til det vanskelige spillet, men kommer som en konsekvens av at vi mestrer og nyter døden for det arbeidet som er lagt inn i den. Det vil si dybden i mekanikkene som styrer og setter vanskelighetsgraden i spillet. Uansett hva folk måtte mene om døden og vanskelighetsgrad er det viktigste at tilbakemeldingen oppleves som meningsfull.

Limbo og Burnout praktiserer begge hevn etter det uunngåelige tap (konkurranseelementet i Burnout kler hevnen langt bedre), men det i vidt forskjellige settinger. Hvis Limbo hadde lekt med sitt egne obligatoriske omspill, abstrahert døden og nødvendigheten av den for å kunne ta seg videre ville det vært mer en et lovende spill.







Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar