lørdag 20. august 2011

Norsk spillpolitikk er hva vi fortjener

Espen Aarseth har skrevet en kronikk. Fordi han er tilknyttet fakultetet for forskning på spill ved IT-universitetet i København er dette tilsynelatende viktig. Kronikken som finnes på Pressfires nettsider handler om hvordan norsk spillpolitikk er uambisiøs, og fordi vi lever i et land der ord som uambisiøs ikke uten videre kan godtas, spesielt når det brukes til å beskrive det norske byråkrati som alltid har vært kjent for sine store ambisjoner, blir han kanskje hørt.

Jeg vet ikke om jeg liker det. Ikke fordi norsk spillpolitikk er bakstreversk, noe den uten at jeg har satt meg inn i den kanskje er, men fordi det som vanlig handler om noe akademikere er eksperter på: Ansvarsfraskrivelse.

Aarseth åpner ved å forklare at Norge har en av de beste offentlige tilskuddsordningene for dataspill, og man skulle tro at diskusjonen kunne avlyses nå som dette var fastslått en gang for alle. Men gjennom en finurlig argumentasjon som innbefatter norsk film- og litteraturstøtte får han det til å virke som om norsk spillproduksjon har fått det glatte lag av våre folkevalgte.

Men ti millioner årlig er bedre enn ingenting, spesielt når det gjelder en kultursjanger som er så uglesett, trivialisert og demonisert at man skulle tro det var rock eller tegneserier på femtitallet, videofilm på åttitallet, eller jazz på tjuetallet det var snakk om.”

Jeg skal ikke diskutere beløp, men klart at ti millioner ikke får deg langt om du skal utvikle spill med kommersiell gjennomslagskraft. Det jeg reagerer på er hvordan Aarseth gjør seg selv for et offer for de han senere gjennom en fiffig retorikk kaller ”vår tids puritanere.” Hvilket belegg har Aarseth for å hevde at den unisone fordommen han opplever for sitt utvalgte medium fra politikerne er basert på puritanske idealer?

Jeg vil hevde: ingen belegg. Det er ikke slik at det eksisterer noen lynsjemobb som er ute etter å ta spillerne, som de selv liker å fremstille det som. Spill har inngått som en del av vår kulturelle virkelighet i tusenvis av år, lenge før man fant på å kombinere dem med datamaskiner for å skape den varianten som er så hundset i dag. Dette er noe vi fort glemmer når vi bygger våre vidløftige argumenter om spill som kunst eller kultur. Det som vi også like lekende lett feier under teppet er at disse spillene aldri ble ansett som høyverdig kultur, og at de klarte seg godt likevel.

Problemet oppstod idet spillerne begynte å hevde at spill i deres nye og audiovisuelle form kringkastet akkurat det samme som film, som litteratur eller som musikk. Det har de selvfølgelig rett i. Men gjør det at et spill inneholder noe som har høstet anerkjennelse som kultur spill i seg selv kulturelt betinget?

Dette kan diskuteres. Det åpenbare argumentet for er at spill aktualiserer form for uttrykk gjennom innlevelse, at dette forsterker opplevelsen av de elementene spill som ikke krever abstraksjon tross alt inneholder. Men motargumentene er fortsatt sterke. Hvordan kan programspråk ha en kunstnerisk verdi? Jeg har forsøkt å møte dette argumentet med å si at spill oppstår i møtet mellom designer og spiller, ved at grensen mellom hvem som utfører og hvem som legger opp til handling viskes ut. Slik blir spillet et lerret, utfallsrommene verktøyene og spilleren kunstneren. Spillet tar ikke sin form idet det programmeres, men idet det spilles, og spill kan utføres med en grad av ekspertise som gjør dem estetisk vakre.

Slik kan man unngå det umiddelbare problemet med spill som sterile opplevelser uten noe avtrykk, det at de egentlig bare presenterer oppgaver av logisk natur som skal løses på tilfredsstillende vis. Men det gjenstår fortsatt problemer. Man kan ikke tillegge spill mening på samme måte som man tillegger historier mening. Å tolke spillets utfordringer som noe mer enn matematiske formler som kan løses etter beste skjønn er etter min mening umulig. Dette har helt klart en verdi, en parallell til livene vi lever, men så lenge man sverger til kunst som noe som forteller en historie, faller spill imellom to stoler.

Spill har mye til felles med musikk. De er rytmiske, bygd opp rundt motiver som gjentar seg både innad og utad. De beste spillene føles ofte komponerte i utfordringen der de stiller krav til bestemte handlinger på bestemte tidspunkter, men de lar deg også improvisere. I likhet med film avhenger de fleste nyere spill av kontinuerlig tilbakemelding på lyd- og bilde-siden, og strukturelt kan disse variasjonene romme mening på samme måte som en films struktur rommer mening.

Dermed blir spillvirkeligheten en hybrid av det faste mønster og improvisasjon som kan kommunisere ideer, både gjennom å aktivt utfordre hva man forventer av spill (metagrep) og de aksiomene som vi som mennesker deler.

Men fortsatt gjenstår det åpenbare spørsmålet: Kan spillutfordringer egentlig tolkes? Hvis svaret er nei, som jeg lener mot, har ikke spill noen annen rolle enn å lære oss å håndtere konkrete utfordringer gjennom logikk. Dette skal ikke kimses av. Spill kan uten tvil lære oss mye, men i den grad man etterstreber ambiguitet, krever spill en ekstern verden for å gi mening.

Den naturlige løsningen på dette er staffasje. Tenk deg et sjakkspill. Brikkene har kanskje navn, men disse navnene er ikke nødvendig for at spillet skal fungere. For et moderne handlingsspill er det ikke nok med navn, man må også ha en historie. Det er som om en romanforfatter tar for seg et spesielt berømt sjakkparti og oversetter det slik at det føles som at du leser om et ekte slag.

Ville en slik roman slå an? Det avhenger selvfølgelig av forfatterens evne til å abstrahere. På samme måte bruker spill enkle mekanikker for å kommunisere noe som egentlig ikke eksisterer innenfor spillvirkeligheten. Spillfortellinger er det klassiske eksempelet på Keiserens nye klær. Noen vil kanskje la seg forbløffe av sine forventninger, men en trenet spiller vil hele tiden gå til sakens kjerne: Et spill er et spill.

Hvor godt et spill fungerer avhenger bare av én ting: Hvor godt variablene interagerer. Dette avslører all den dyre staffasjen som omgir spill som grunnleggende meningsløs. Jeg vil faktisk gå så langt som å hevde at dagens spillestetikk er fordummende, at den fjerner oss fra muligheten vår til å abstrahere. Der spill skal sette premisser for fantasien setter de nå et endelig punktum.

Hvordan dette sammenfaller med spill som en uglesett sjanger er kanskje ikke umiddelbart gjenkjennelig. Jeg har forsøkt å forklare at spill er logiske oppgaver kledd opp som noe mer, og det er klesstilen som er problemet. Vi blir kanskje lært opp til å tenke at spill er noe barn holder på med, men dette er ikke endelig. Ingen ser ned på folk som legger kabal, spiller sjakk eller bridge. Men i dagens spillvirkelighet har kompleksiteten enten blitt redusert i en slik grad at spillet ikke lærer oss noe, at det fungerer kun som tidsfordriv, eller det har blitt pakket inn på en måte som gjør produktet fullstendig fremmedgjørende for de som ikke har erfaring med mediet.

Det merkelige er at denne fremmedgjøringen feires som utvikling, at spill som fungerer som spill og ikke pretenderer å oppnå noe annet, blir sett ned på av spillere. Jeg hadde en diskusjon på dette mens jeg fortsatt skrev for Gamer, hvor en medskribent påstod at det var utenkelig at det fantastiske Slitherlink ville bli stående som et kanonisert spill.

Vi er på et stadium hvor dårlige spill, som Rockstars eller Biowares, blir hyllet for sin historiefortelling, som i tillegg ikke er noe å skrive hjem om, fordi de rendyrker den identitetskrisen mange av dagens spillere opplever, hvor spill skal forsvares ikke som spill, men som skjellsettende opplevelser.

Slik har man lyktes med å skape den virkeligheten vi sliter med nå. Ingen forteller de som spiller spill, og det er mange av oss, hvorfor den interaktive varianten er bedre enn bordversjonen. Det naturlige svaret er at de ikke er det. Spill har, og vil fortsette å ha en rolle i den virkeligheten vi skaper oss. Men dagens populære spill gjør ingenting for å skape den innlevelsen eller lojaliteten mediet har opparbeidet seg gjennom å skape utfordringer som gjør hverdagen litt mer overkommelig.

Det er ikke spill som er demonisert, men en bestemt type spill som gang på gang har vist seg verdiløs, som slår meg som direkte dekadent i hvordan man pumper stadig flere ressurser inn i å opprettholde en gutteromsfantasi. At Aarseth blander estetikk med form er i seg selv katastrofalt. Der han og andre akademikere har en oppgave, er ved å vise hvordan spill kan berike den enkeltes liv, hvordan de kan lære oss ferdigheter som er vitale for hvordan vi fungerer i andre roller livet presenterer for oss. Men dette vil kreve en helt annen holdning til spill enn den kvasivitenskapelige holdningen han og andre akademikere har lagt seg på.

Istedenfor å feire spills posisjon som noe uunngåelig og gudbenådet, omfavne den ”nye” underholdningsformen som den definitive, må man lære seg å stille riktige spørsmål. Et slikt spørsmål kan være: Hva må til for at tv-spill skal respekteres på lik linje med andre spill? Svaret sier seg selv, og jeg tror akademisk ydmykhet så vel som ydmykhet hos de som spiller er nøkkelen for at det lar seg kommunisere.

”Spill fordreier og forfalsker virkeligheten, visstnok, og derfor er det viktig å skape et oppbyggelig alternativ, for eksempel gjennom støtteordninger.”

Jeg vet ikke hvor Aarseth har dette fra, men om han sier at makts- og drapsfantasier ikke er problematiske, må jeg si meg uenig. Det handler ikke om et oppbyggelig alternativ, men et alternativ overhodet. Man kan ikke forvente en unison respekt for et medium som gang på gang viser at det ikke er ute etter noe mer enn å sette kjønnsorganet til trettenåringer i gang. Selvfølgelig er barnespill det trygge stedet å begynne, og når man i tillegg ser for seg det astronomiske beløpet som etter all sannsynlighet må til for å få en ny, norsk spillutvikler på beina, med rom for kommersielle feilskjær, er det forståelig at man satser på en type spill som iallfall ikke vil skape politisk furore.

Mulighetene innenfor for eksempel iPhone-spill er forholdsvis store, men før vi ser et eneste lovende spill fra en mindre norsk utvikler, uten å måtte lene seg på den krykken statsstøtte uunngåelig er, ser jeg ikke hvordan man skal kunne satse stort. Vi må nesten bare akseptere at Funcom var et lykksalig unntak, akkurat som Joachim Trier har vært det for norsk film der millionene som har blitt pøst inn ikke akkurat har ført til den kunstneriske oppblomstringen man kunne drømme om.

”Hvis motivet er å støtte norsk kultur som en motvekt til internasjonal kulturimport, og å bygge opp en levende og konkurransedyktig spillindustri i Norge, burde vi se en vektlegging på nyskapende, seriøse produksjoner med en kunstnerisk tyngde.”

Hvor er disse produksjonene? Man kan gjerne si at noe burde vektlegges, men om dette noe ikke finnes? De ”nyskapende, seriøse produksjonene med en kunstnerisk tyngde” kan telles på en hånd hvert år på internasjonal basis. Hvor mange av disse forventer Aarseth at magisk skal dukke opp på Karl Johan, skrikende på statsstøtte?

”Man kan undres over hvem som har tatt denne beslutningen. Er norsk spill-kulturpolitikk i hendene på spillkyndige entusiaster, med et personlig forhold til mediet? Spill er ikke lenger en luguber subkultur, henvist til gutterommet og spillehallene.”

Mitt inntrykk er at det finnes omtrent like mange spillkyndige entusiaster som det finnes nyskapende, seriøse produksjoner med kunstnerisk tyngde. Men for all del: Hvis noen vil fly inn Stuart Campbell skal jeg ikke klage. Spill har aldri vært noen luguber subkultur, men tv-spill-varianten har naturlig nok blitt sett ned på, fordi man ikke har kompetanse til å forklare hvorfor noen spill fortjener å spilles, samtidig som man har dyrket frem opplevelser som ikke lar seg intellektuelt forsvare.

”Selv om kulturelitens smaksdommere neppe vil innrømme det, er dataspill blitt en ikke lenger bare viktig, men nå dominant kunstform, det vil si en trendsettende mediesjanger som påvirker andre gjennom innhold og form.”

Dette er uten tvil sant. Her på Spillborring har vi forsøkt å vise hvordan formspråket til spesielt film har latt seg påvirke av spill, der Zack Snyder, Neveldine/Taylor og Paul W. S. Anderson kanskje står som de fremste eksponentene for spillkultur på det store lerretet.

Det har helt fra starten vært spill med seriøse og modne tema som ikke er laget for barn. Spill som utfordrer spilleren med moralske dilemma og komplekse problemer som ikke kan løses enkelt med blodløs, barnesikret lekevold.”

Problemet med en slik bombastisk uttalelse er: Hvis statsstøtte er så viktig; kan ikke en dyktig spillutvikler klare å innprente seriøse og modne tema i en opplevelse for barn? Visjoner går hånd i hånd med kompromisser.

”Spill som lar deg velge om du vil handle etisk eller umoralsk, og som viser deg konsekvensene uten omsvøp, spill som tar deg på alvor som etisk ansvarlig menneske. Eller ganske enkelt spill som ikke appellerer til barn, men som er underfundige, filosofiske og paradoksale.”

Problemet er, som jeg har påpekt tidligere, at det ikke er spillet som lar deg velge om du vil opptre etisk eller umoralsk. Dette er en del av staffasjen opplevelsen pakkes inn i. For meg virker det som om Aarseth legger alt for stor vekt på det historiedrevne spillet, som for meg slettes ikke er det eksempelet jeg ønsker skal bli brukt for det gode spillet. Et moralsk dilemma kan like gjerne beskrives uten at man tyr til ekstremvold eller pogromer, men det er nå en gang slik at volden har blitt mediets svøpe.

Hvis vi hadde flere spill som kunne vist oss at også mindre avgjørelser har et morals grunnlag, som istedenfor å ukritisk dyrke helten som en figur som har makt over liv og død, og turt å sette begrensninger for hva en kan oppnå innenfor spillverdenen, tror jeg at spill hadde blitt mer spiselig for folk flest. Så lenge spillets hovedfokus ligger på å dyrke vold, både gjennom mekanikk og narrativ, virker det bestialsk og intetsigende på de som ikke er opplært til å tolke vold som en metafor.

Hvor mange ganger i løpet av et liv får et menneske muligheten til å bestemme om en gruppe skal utraderes? Hvor mange ganger får det muligheten til å gi en klem til noen som har opplevd noe traumatisk? At barnebøker ikke kan være underfundige, filosofiske og paradoksale, vitner om en begrenset kjennskap til litteratur for barn. Gode fortellinger fungerer ofte på flere nivåer, og om det er Mios kamp mot ridder Kato eller den lille prinsens vandringer, rommer disse historiene alt Aarseth etterspør.

”En politikk som vil være noe mer enn et vennlig klapp på den krympende norske spillindustriens skulder kan ikke begrense seg til å finansiere spillmatiseringer av norske folkeeventyr og eventuelt Thorbjørn Egners skuespill.”

Den kan ikke begrenses, men bør definitivt romme slike spill. Heller det en de actionspill-klonene vi sannsynligvis hadde fått sett om ”spillkyndige” entusiaster hadde stått for utvelgelsen. Å omtale den norske spillindustrien som krympende virker svært lite nyansert, og er mest sannsynlig utelukkende basert på det faktum at Funcom ikke lenger er innkvartert i norske lokaler.

”Dersom vi vil ha en levende norsk spillindustri må vi la spilldesignerne selv velge tema. De må ikke bli presset inn i en tannløs og ufarlig sjanger gjennom økonomisk sensur. Det er ingenting galt med spill for barn, men gi de andre spilldesignerne en sjanse også.”

Det er ingen som driver økonomisk sensur. Det er et ganske langt og forholdsvis usaklig steg å konkludere det med bakgrunn i at Aarseth ikke ser de spillene han vil se. Vi har et godt norsk ord for Aarseths polemiske stil. Det ordet er ønsketenkning. Sannheten er at det ikke finnes en eneste norsk utvikler som lever opp til Aarseths vyer, at han i sitt akademiske kruttårn fullstendig har glemt at det som kreves er talent som dyrkes og gror.

En bedre løsning enn å pøse et hundretalls millioner inn i norsk spillutvikling vil være en utdanningsreform hvor spill for alvor settes på timeplanen. Gjør spill til noe som vurderes kvalitativt allerede fra ungdomsskolen av. Tving lærere til å sette seg inn i interaktive opplevelser akkurat som de setter seg inn i andre fagfelt. Hvis man kan få lærerne til å se spills kvaliteter gjennom å aktivt studere hovedverk i den interaktive kulturarven, på alle utdanningsnivåer, vil grobunnen for spillutvikling bli en helt annen. Selv om mye har forandret seg, er det fortsatt slik at en liten gruppe dedikerte mennesker kan lage et godt spill. Med eller uten statsstøtte.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar