søndag 7. august 2011

Mens vi venter på Gaia


















Enhver helt i et hvilket som helst velfungerende MODERNE rollespill
setter seg et enkelt mål: å redde verden.

Målet har kanskje ikke endret seg med tiden, men vanskelighetsgraden
har etter hvert stupt ned i enkelhetens avgrunn. Mens jeg som barn
bare kunne drømme meg mot slutten av Soul Blazer, møtte jeg i
spillverden døden. Å redde sjeler fra Satans demoniske lakeier skulle
ikke være enkelt. Det krevde mot. Det krevde disiplin. Hva betyr det
for vårt syn på heltedåd at lignede bragder i dag sidestilles med en
tur i parken?

Du hører en stemme ovenfra. «Siden du uansett skal drepe alle levende
ting, trenger du neppe et navn.»

Spillutviklere må lære seg å lese, det vil si spille og lære av
spillhistorien. Hvis Supergiant Games brydde seg om å tråkke nye
stier, ta gjenskapelsen av en fragmentert verden seriøst, hadde de
observert Quintets mesterverk med ærefrykt. Soul Blazer gav deg
oppgaven å gi nytt liv til en sjelløs verden, sette fri og hjelpe
mennesker og dyr (og dører + noen trestubber) inn i livene de med
tiden hadde glemt å leve. Individets små problemer ble knyttet opp mot
et felles mål og en felles fiende i Deathtoll, Satans ansikt i 1992.
Bastion møter på sin side enhver katastrofes svarthet som tomhet med
ensomt stål. Fortet som har gitt spillet dets navn er like livlig som
menysystemene det representerer, mens hvert nivå gir uvesentlig
fremgang. Å redde verden er å kjøpe seg en bedre hagle.

Ut på tur. Bastion ble stort sett møtt med lovord av Norges
spillpresse. VGs Anders Bjerring klarte aldri å leve opp til sin
spennende overskrift (filosofisk og annerledes) der han konkluderte
med at «...de filosofiske spørsmålene spillet stiller, er ikke alltid
like enkle å svare på.» Øystein Furevik var om mulig enda mer
forsiktig med sin «...ei historie som er mørkare enn ein kanskje
skulle tru.» Ingen mennesker, ingen meninger.

Mennesker. Av fire karakterer står Zia frem som den mest sørgelige.
Bastion gir henne merkelappen kunstner der hun har flyktet fra den
virkelige verden og inn i instrumentet sitt, et kunstsyn som fornekter
kulturens evne til å snakke med mennesker. Når hun mot slutten
avbryter historiefortelleren, skyter oss inn i det som trolig skal
oppfattes som nåtid fremstår hun som selvsentrert og svak.

Flere mennesker. Rucks og Kid holder lenge hender. Fortellerstemmen dikterer kanskje
hva spilleren gjør, men voldshistorien, reisen mot den komplette
bastionen er også hans. Kid er et skall, et tankeløst mordvåpen som
kjemper for neste linje, en brummende stemme som gir liv til en ellers
tom verden. Å kombinere den stille protagonisten, eller enda verre den
tomme protagonisten med moralske valg slik Bastion gjør det mot
slutten er derfor en elendig ide. Valg krever vilje. Bastion faller
som et korthus idet andre ting en våpen legges i spillerens hender.
Rucks forsvarer voldshandlinger med at det er til et større gode, men
åpner for at Bastionen ikke skal aktiveres (tilbakestille tiden) da
valget legges over på spilleren.

Meninger. «Noen ganger får jeg også assosiasjoner til Escher eller
surrealisme...» Sier Jarle Hrafn Grindhaug som leker surrealistiske
assosiasjonsleker på kveldstid. Drømmende Tulipaner, levende
modellbyer kanskje, men ikke dette.

Flere Meninger. «Bastion er et actionrollespill der du, som The Kid,
prøver å gjenskape en verden som har blitt ødelagt. Ødeleggelsene er
til å ta og føle på... Det som var en tom avgrunn blir en levende
verden takket være meg.» Cato skriver som vanlig godt, men snubler med
øynene. Det er tydelig at Supergiant Games leter etter det vakre i det
vonde, en fargerik postapokalypse, men er det sant at ødeleggelsen er
til å ta og føle på? Bastion fremstår som velbygd. hus står, trapper
og stier leder deg mot det endelige målet hvor gjerder hindrer deg i å
rulle ut i intetheten. Hvor er tomheten? Hvor er stillheten? Bastion
er ikke ødelagt men velskapt. Spillet finner ikke forfallsestetikk men
lener seg mot klassisk skjønnhet, den kjedeligste av alle vakre.

At bakken former seg under beina dine der du springer kan bare leses
som et metagrep, en estetisering av måten vi opplever spill på. Så,
spar takket til en gang du gjør noe mer en å bevege på analogstikken.
Så får vi håpe spillere verden over valgte slutten hvor tiden
tilbakestilles til før katastrofen, og at katastrofen ikke inntreffer
igjen. Så slipper vi Bastion 2.

Tom-Sondre Albrigtsen

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar