tirsdag 23. august 2011

Den artistiske søken etter spill: Rollespillet

La oss gjøre en ting klart: Jeg har ingen interesse av å lage spill. Jeg er ikke en verdensbygger, langt mindre en som vil gi noen verktøyene for å bygge en verden. Det høres forferdelig komplisert ut, og for å være ærlig har jeg for tiden nok med å styre mitt eget liv. Men jeg nyter utfordringer som er spisset nok til at de føles meningsfulle, som oppfordrer til handling. Jeg liker mulighetene spill gir oss til å ta del i en verden, liker å eksperimentere og få svar som overrasker meg.

Om det kommer gjennom animasjoner gjort med flid, kreative fiendemønstre eller en historie som forteller oss noe om hvorfor vi spiller, er jeg like takknemlig. Vi som kritikere er dårlige til å verdsette spill for det de tross alt oppnår. Det rent mekaniske har en naturlig tendens til å forvirre oss der det ikke svarer til forventningene våre. Og denne forventningen er alt for ofte strømlinjeformet. Det virker kanskje pretensiøst å snakke om motstand i spillsammenheng, spill som krever forkunnskaper for at du skal få noe ut av dem, og ikke nødvendigvis introduserer deg til alle elementene gjennom sinnrike opplæringsmoduser. Det er likevel lite som slår følelsen av å finne ut noe på egenhånd, noe som virker selvfølgelig når du først har mestret det, men som i øyeblikket gir deg en åpenbaring.

Det går imidlertid en grense mellom motstand og foreldet design. Isometriske rollespill er et eksempel på det sistnevnte, en sjanger som har gitt oss noen av de beste fortellingene mediet har sett, men som i dag oppleves som kronglete og overkomplisert, med sitt utspring i AD&Ds intrikate regler, som alltid var ment som utgangspunktet for en kreativ Dungeon Masters utfyllinger, men som i spillsammenheng virker nærmest karikerte i hvordan en haug med regler og ørsmå variasjoner av dem, marginalt påvirker det du utfører, men samtidig blir trødd nedover hodet på deg.

Man kunne kanskje bli god i Baldur’s Gate eller Fallout, men det fordret en kjennskap til alle fasettene ved reglene. Istedenfor ble kampene og dialogene mer lik ufullstendige utprøvinger, der man fant seg en taktikk og holdt seg til den til den ikke fungerte lenger, og så eksperimenterte for å finne en ny taktikk med verktøyene som ble tilgjengelig spillernivå for spillernivå.

Man satt ganske enkelt med følelsen av at spillet var mye mer enn det man faktisk utprøvde, og at det manglet incentiv for å utforske mekanikken med samme detaljfokus som skaperne nok hadde lagt ned i den. Dette har ført til at spillene i dag, når man forventer konkrete tilbakemeldinger på alle former for progresjon, ikke har den samme magiske kraften som de utpenslede verdenene en gang hadde.

Sjangerens evolusjon, slik vi opplever den i spill som Oblivion, Fallout 3 og Dragon Age, adresserer likevel ikke hovedproblemet ved rollespillets åpne natur, et kampsystem som føles langt mer begrenset enn det vi møter i en virkelig klassiker som X-COM eller Heroes of Might and Magic 3, hvor spillfeltets begrensninger tjener en strategisk funksjon som umiddelbart aksepteres.

Kraften i et umiddelbart forståelig spillfelt ble videreført av King’s Bounty: The Legend, som gjennom å forsiktig fornye HoM&M blir stående som et av nulltallets største overraskelser. Ikke fordi det var velbalansert, men fordi det oppmuntret til å eksperimentere med ulike enheters ferdigheter på en langt bedre måte enn andre rollespill. Med et metodisk kampsystem, som alltid er å foretrekke i sene spillopplevelser, kan man skape en helt annen interesse for figurene sine som sårbare enheter.

Japanske rollespill har lenge tviholdt på turbasert mekanikk, lenge etter at vestlige utviklere forkastet den. Men med sin forkjærlighet for påtatte storslagne drama, har jeg en aversjon mot disse spillene. En interessant mellomløsning finnes imidlertid i det ofte oversette Anachronox som skaper et kampsystem som kombinerer rutenett og runder med tidspress. Det er kanskje gjort tidligere i japanske spill, men det spillet har jeg ikke spilt.

Idet vi tar overgangen til sanntid, blir det å lagre et kontinuerlig press, forsterket av behovet for å få en stadig flyt i kamphandlingene hvor man fremstår som uovervinnelig. Turbaserte nederlag er enklere å akseptere enn nederlag i sanntid, av en eller annen grunn, og jeg tror det har med å gjøre at man kan analysere utfordringen og forstå at man har gapt over for mye, eller analysere ressursene man har tilgjengelig i en slik grad at utfordringen fremstår logisk og ikke refleksbasert. Slik ligger turbaserte kamper nærmere logikken – og dermed også tv-spillets – natur.

Det beste alternativet i sanntid er en konstruert utfordring. Det beste eksempelet på slike finnes i action-rollespill som Soul Blazer og Link to the Past, hvor man istedenfor å få tid til å tenke, får sjansen til å handle på nytt etter at du har blitt kjent med mønsteret. Dette krever imidlertid ferdigheter til å prosessere informasjon raskt, og selv om spillene ikke er refleksbaserte per se, føles de ofte det når du begynner å spille dem.

Det siste alternativet er refleksbaserte rollespill. Etter mitt syn egner de seg så godt som utelukkende for flerspillerunderholdning, hvor variablene ikke lar seg begrense av programmeringsspråk og kunstig intelligens. Som delte opplevelser har disse spillene likevel noe ved seg som får ut det verste i mennesket, eller tiltrekker seg de verste spillerne. Selv om det finnes eksempler på vellykkede rollespill (det vil si: spill med rollespillelementer) i sanntid, som Deus Ex, System Shock og Vampire: The Masquerade, undergraves de av sin egen mekanikk, som ikke lar deg spille den best tenkelige virkeligheten, men tvinger deg inn i rollen som uovervinnelig gjennom en progresjonskurve og mekanikk som ikke har rom for eksperimentering. Da må det heller kunne løses på flere forskjellige måter der deres eneste reelle forskjell er hvordan du har spesialisert figuren din og hvilket innhold du låser opp.

Istedenfor en gradvis vekst som åpner opp kartet for deg, blir det alt for tydelig at spillet er konstruert som en serie heltedåder som fører deg oppover på rangstigen, fra en noksagt til hele kongeriket ligger for dine føtter. System Shock er nok det spillet som mest føles som en rommende verden, fordi den isolerte romstasjonen har en logisk oppbygging som understøtter helteferdens logikk og kontinuerlig undergraver den.

Selv en mellomting som Diablo er ikke redd for å fortelle deg at du ikke har bygd en figur som kan gjennomføre oppdraget, men der blir ferdighetene dine igjen for dårlig forklart, og store deler av de trærne du kan investere erfaringspoeng i tjener ingen funksjon overhodet.

Det er kanskje vanskelig å fortelle spilleren, etter timevis med spilling, at han har prioritert feil, og dermed ikke har muligheten til å komme seg forbi en spesielt ondsinnet drott, og det bør heller ikke være nødvendig. Gode spill lærer deg mekanikken å kjenne steg for steg, og må åpne opp for avanserte taktikker i sluttfasen, men en overdreven fokus på karakterbygging fører bare til at spilleren ikke utvikler seg med spillet, om det gjelder gjennomspilling for gjennomspilling, eller ganske enkelt som en del av spillsyklusen.

Dette er Diablos problem, og jeg tviler på om Diablo 3 vil løse det på tilfredsstillende vis. I andre enden har du Alpha Protocol, som gir deg klare føringer i hvordan du skal spille spillet gjennom ferdighetstrærne, og umiddelbart åpner seg opp rundt de valgene du har tatt. Nøkkelen i gode rollespill vil alltid være spesialisering, å se konkrete resultater for det man investerer i og ikke nødvendigvis ødelegge spillet på veien dit, selv om det definitivt er bedre å spille et ødelagt enn et regelrett umulig spill. Hvis jeg må starte på nytt vil jeg helst vite hva jeg har gjort feil, ikke bli kastet ut i det igjen like klok.

Selvfølgelig åpner sosiale nettverk opp spill, som Demon’s Souls viste på en langt mindre ydmykende måte enn Blizzard har det med å understreke det.

Rollespill er mest vellykkede i en turbasert form, og hvis man skal vike fra det turbaserte, lønner det seg å skape en verden der utfordringen ikke utvikler seg rundt spilleren, men kan aksepteres som et fullendt univers som setter klare begrensninger, både taktiske og erfaringsmessige. Slik vil følelsen av å se en verden åpne seg for en bli langt mer overtalende enn den platte og intetsigende verdenen vi ble representert for i det som i sin tid var det fotorealistiske Oblivion.

Hvis man ønsker å bygge rollespill rundt personlighetsutvikling og ikke figurutvikling, har Alpha Protocol vist at man med dagens begrensninger kanskje helst bør holde seg til en episodisk struktur, og jeg hadde likt å se et episodisk vestlig rollespill som også var turbasert. Men om man ser på retningen disse spillene er i ferd med å ta, vekk fra overveielse og pertentlig handling og inn i en umiddelbarhet som ligner mer på skytespillets refleksfokus enn strategispillets overveielse ser det ikke lyst ut for morgendagens rollespillere. Skal vi ta til takke med gråtonede moralske problemstillinger med samfunnskritiske vyer, eller tør vi å satse på at den tenkende spilleren vil ta rollespillet tilbake?

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar