mandag 29. august 2011

Døden i Limbo




Spill har alltid produsert vinnere og tapere. I flerspillerdeler er det derfor naturlig at den dårlige part straffes med døden, slaktes av motspillere som jakter interne eller eksterne topplister som venne-, eller verdenstoppen. Ensomhet som enspillerdelen er sender derimot ut et vidt spekter av vibrasjoner, og har med tiden utforsket døden som utrykk og mekanikk.

Vi snakker ofte om læringskurver. Vanskelighetsgraden er satt for å stoppe for dårlige spillere fra å komme seg videre, men vil aldri ta seg selv opp på et nivå som forutsetter at spilleren kan mer en spillet har lært deg. Et alternativ til læringskurven er erfaringskurven. Et nyere eksempel på en tydelig erfaringskurve er Limbo, som ikke nøler med å drepe deg uten å gi tilstrekkelig informasjon om hva som skal skje på forhånd. De fleste utfordringene i Limbo gir riktignok små hint, toner som kanskje kan vekke de mest oppvakte av spillerne, men det er urealistisk å forvente at vi spiller som vi ser på film. Med vidåpne øyner.

Å kunne se er riktignok en forutsetning for å kunne ta spill seriøst. Deadly Premonition angriper problemstillingen med detaljrikdom og karakterstyrke, og belønner oppvakte spillere med kvalitetsunderholdning i beste sendetid. Alternativet er straffen vi kjenner fra Limbo, som dreper småbarn i voksent nærvær. De fleste spill som baserer seg på frykt, utsetter protagonisten for mer eller mindre konstante farer. Hvor fryktelementet i Alan Wake smeltet bort i kampenes enkelhet og endimensjonalitet, bader Limbo i uforutsigbarhet. Arbeidet som er lagt ned i dødsanimasjonen beviser at spilleren er ment til å dø.

Når du støter på farer kommer de ofte som overraskelser, men i tilbakeblikket er handlingsvinduet forholdsvis bredt. Du dør neppe mer en én gang: spenningsdelene i Limbo må leses som cinematiske sekvenser som setter dødsscenarioet opp mot det etterfølgende overlevelsesscenarioet. Begge er likeverdige, og begge dyrkes som estetisk tilfredsstillende. Kniveggen du balanserer på kan så klart knyttes opp mot svevetilstanden karakteren din befinner seg i, limbo, men den vage fortellingen om jakten på det familiære i det fremmede tjener i beste fall en spekulativ funksjon.

Vi har i de siste årene sett mange former for estetisering av tap i spill, enten det er Burnout som ansetter bilvraket ditt som prosjektil, eller det er Super Meat Boy som gjør dødsreisen din om til en visuell progresjonskurve. Returen til filosofien om at spilleren skal dø, slik vi kjenner den fra markedsføringen av Dark Souls lengter ikke bare tilbake til det vanskelige spillet, men kommer som en konsekvens av at vi mestrer og nyter døden for det arbeidet som er lagt inn i den. Det vil si dybden i mekanikkene som styrer og setter vanskelighetsgraden i spillet. Uansett hva folk måtte mene om døden og vanskelighetsgrad er det viktigste at tilbakemeldingen oppleves som meningsfull.

Limbo og Burnout praktiserer begge hevn etter det uunngåelige tap (konkurranseelementet i Burnout kler hevnen langt bedre), men det i vidt forskjellige settinger. Hvis Limbo hadde lekt med sitt egne obligatoriske omspill, abstrahert døden og nødvendigheten av den for å kunne ta seg videre ville det vært mer en et lovende spill.







søndag 28. august 2011

Får du det vanskeligere?












PicoPicoFighters
er nok den skyteren som gir deg mest i forhold til prisen. Når spillet er gratis har du kansje ikke så mye å forvente av det, men dette spillet er et av de få som koster mindre enn det burde ha gjort hvis du sammenligner det med andre spill som er mye dyrere, men også mye dårligere.

Det går som alle andre skytere ut på å flytte deg rundt på skjermen mens du skyter på fiender som skyter tilbake. Problemet ditt i PicoPicoFighters er at noen av disse fiendene skyter minst like bra som deg hvis du ikke har oppgradert skytingen din noen hakk. Skjermen er konstant full av fiender og kuler og hver bevegelse du gjør kan sende deg rett i døden. Mens du prøver å beskytte deg fra et kuleregn som ikke burde vært lov, skal du forsøke å samle oppgraderinger som svever millimeter unna kulene som ikke sier "nei takk" til å drepe deg.

Dør du, har du få sekunder med skjold før du er på plass ute i kampsonen igjen, men nå med dårligere skyting enn du hadde før du døde. Hver gang du dør mister du en oppgradering av skytingen din. Når du har skutt ned alle småfiendene venter bossen på slutten av brettet. Klarer du bossen kommer du videre til neste nivå som åpenbart er noen hakk vanskeligere.

Konklusjonen er at PicoPicoFighters er et veldig bra spill, det er gratis og har kvalitetene til de aller dyreste og beste spillene på iOS-plattformen. Spillet er veldig lite, (1,6 mb) så du vil aldri føle en trang til å slette det.

PicoPicoFighters er gratis (Free) på iTunes App Store.

10/10

fredag 26. august 2011

Kuk til besvær











Som feskinger påpekte i sin sak Alle spillene, har jeg mange dårlige spill til iPod Touch. Men der han på sitt tøysete vis argumenterte for at rekken med elendigheter var et uttrykk for dårlig smak, kan jeg betrygge deg med at så ikke er tilfelle. Som tidligere spillskribent og nåværende blogger, føler jeg meg forpliktet til å kjøpe spill som høster god omtale hos mine kolleger. Spillsamlingen min har en det hull, men jeg fyller den stadig med nyervervelser som jeg sjeldent har tid eller ønske om å prøve ut, men som jeg i en anslag av malplassert ansvarsfølelse kjøper likevel.

På iOS har det blitt ekstra ille. Fordi spillene koster så lite hamstrer jeg dem som en nordmann på kolonialen i Sverige, med det resultat at jeg har et hundretalls spill, de fleste av dem ikke spillbare. Man skulle kanskje tro at det var mulig å lage spill til berøringsskjerm uten å gjøre store kompromisser, men utfordringene viser seg gang på gang for store for utviklere som tydeligvis tror at spill som koster under ti kroner ikke trenger å fungere. Når feskinger sier at iOS-spill slåss om øyeblikkene med tomhet som oppstår idet du skal legge deg, ta et offentlig transportmiddel eller setter deg på ramma for å legge en kabel, har han ikke nødvendigvis rett, men sannheten er at mange av spillene jeg eier ikke en gang kan konkurrere med tomhet.

Brent barn skyr ilden, heter det, og selv om jeg fortsatt kjøper iOS-spill, er det som regel fordi vår faste iOS-anmelder, Helge Albrigtsen, har lyst på et eller annet jeg har lest skal være bra. Har det kommet noen bra iOS-spill?, spør han med en farlig frekvens, og jeg ramser opp ukas ladning av anmeldelser fra Eurogamer, Edge og Gamer. Han vil ha, og svak som jeg er, fortsetter jeg å kjøpe alt som sikrer seg 8 og oppover på tierbarometeret. 50 kroner uka er da ingenting, tenkes det i underbevisstheten. Selv om jeg vet at jeg får mer glede av en halvliter, en tipakning eller av å drive veldedighet, fortsetter galoppen. Hva gjør man ikke for å kunne lure seg til å tro at man er en seriøs spiller?

Det hender imidlertid at jeg spiller spillene, og som de som følger Helge vet, har Cave optimalisert skyterne sine for plattformen slik at de er en fryd, om enn en ganske dyr fryd, å sette seg ned med Espgaluda, Dodonpachi eller Deathsmiles for å gjøre noen raske tokt som manisk skytterkonge. Et annet spill jeg virkelig liker er Matt Rixs Trainyard, som finnes i en gratisversjon alle bør prøve.

Men listen av spill jeg forakter dypt og inderlig er langt lengre. Ikke nødvendigvis fordi de er dårlige, men fordi nybegynnerfeil i spilldesign florerer over hele linja. Det siste iOS-spillet jeg har satt meg inn i, The Last Rocket av Shaun Inman, får tjene som eksempel fordi også det lider av en evneveik inkompetanse som fullstendig undergraver spillets åpenbare kvaliteter.

La oss gi faen i narratologi. The Last Rocket gir deg kontroll over en fallos som ikke en gang kan ejakulere, og forventer at du styrer den trygt fra A til B mens du plukker opp tannhjul som for øyeblikket ikke tjener noen annen funksjon enn at de er der. Kontrollmulighetene begrenser seg innledningsvis til å trykke på skjermen for å skyte deg framover, og trykke igjen for å snu på halvveien, en åpenbar seksuell metafor, bare undergravd av den sjarmerende 8-bit grafikken som skal få deg til å føle at du spiller et ekte spill.

Men The Last Rocket har liten pikk. Du kan bevege deg sidelengs så lenge du har bakkekontakt, en møysommelig prosess som gir deg lupus, for å fininnstille tissen din, og etter hvert, kan du, ved hjelp av vifter, sveve mellom høna og egget, for så å dra fingeren over skjermen i den retninga du ønsker for å suse avgårde.

Disse impotente valgmulighetene er de eneste du har. Det finnes ingen fiender, men gjennom småfiffige grep som miner, flammekastere, sagblad og pigger, som alle kan få deg til å eksplodere prematurt, blir hvert nivå, en dødsfelle a la N+ eller Super Meat Boy.

Uheldigvis stopper likhetene der. Alle kan se at The Last Rockets naivistiske stil skjuler et sinn som er virkelig perverst. Der N+ blandet mytologier og Super Meat Boy hyllet dem, evner bare Shaun Inman å pule deg i ræva med overlegg. Har han AIDS? Han sprer iallfall bakterier dit de ikke hører hjemme.

The Last Rocket har alle ingrediensene til å bli et greit spill, selv om det tror det er spillverdenens svar på kølla til Peter North. Oppgavene det presenterer skal løses raskt ved hjelp av enkle grep, presisjon møter logikk slik de ofte kopulerer med hverandre i gode spill, men noe mangler. The Last Rocket er antierotisk.

La meg forklare: Som i mange iOS-spill har du i The Last Rocket en fiende som er farligere enn alt Shaun Inman har tenkt opp i utfordringen sin: kontrollene. Hovedproblemet med TLR er hvordan de nekter å gjøre det du ber dem om, som en dårlig elsker, og er overbevist om at de vet best.

Etter hvert som gåtene blir vanskeligere og krever raskere reaksjoner forstår du at TLR er for hurtig, noe som fullstendig undergraver logikken i designet. Istedenfor å tenke ut løsninger og utføre dem med den enkeltheten du finner i gode mikroplattformere, må du hele tiden slåss mot et spill som gjør hver en minste bevegelse unødvendig vanskelig.

Dermed blir ideene, som i utgangspunkt er gode, tålmodighetsprøver. Du skal bruke bevegende plattformer for å komme deg fra A til B? Legg en forsinkelse i snumanøveren som gjør det umulig å time det du holder på med. Ja, og fullfør med pigger til alle sider slik at du må starte på nytt hver eneste gang det går galt.

Shaun Inman kunne ha gjort en rekke grep for å gjøre TLR spillbart. Han kunne senket hastigheten. Han kunne gitt spilleren en energibar. Han kunne hatt kontroller som hjalp spilleren. Han kunne ha perfeksjonert snumanøveren slik at den føltes riktig. Men i sin bunnløse arroganse har Shaun Inman beholdt fiende nummer én i alle middelmådige iOS-spill. TLR gjør ingenting annet enn å forsterke aversjonen ekte spillere føler mot iOS. Fordi det minner oss om hvor lite som skal til for at plattformen skal begynne å fungere.

The Last Rocket koster 21 kroner på iTunes, men bruk heller pengene på piker, vin og sang.

Uten ord














It's a visual, and therefore a visceral betrayal
- Transformers 3.

Pressfire får æren av å åpne det som forhåpentligvis blir en fast spalte her på spillborring.

Kristoffer kommer også til å bidra med festlige, og festødeleggende bilder som sier alt eller ingenting om hva det nå måtte være.

torsdag 25. august 2011

Orgasmisk voldtekt og hjernekirurgi:













Her i spillborring setter vi pris på god spilldesign. Som det eneste virkemidlet som er unikt for spill er dette alfa og omega. I de fleste tilfeller er det slik at gode konsepter, historie, grafikk og til og med stemning ikke kan redde et spill fra vår krasse kritikk og selvgode vitser, med mindre det har en god solid mekanikk.

Likevel viser vi stor respekt for utviklere som Grasshopper og deres sjef Goichi Suda som ofte går så langt som å gjøre deler av spillene sine uspillbare med ødelagt mekanikk og, til tider forferdelig banedesign for å understreke et budskap. Er dette pretensiøst piss eller har spill kommet så langt at vi kan se på dem som kritikk og ikke bare kjøpte underholdningsopplevelser?

Pretensiøst? Ja, absolutt. Omtrent like pretensiøst som å starte en blogg hvor man skriver akademisk rettede tekster om et markedsdrevet medium der hovedfokusettydeligvis er på orcer, spacemarines og andre mannlige tenåringsfantasier. Suda er kanskje heller ikke noen veterandesigner med den nødvendige pondusen til å kritisere spillet på den måten han gjør uten at vi reagerer negativt.Vi gamere er en utrolig sensitiv og humørløs gjeng.

Tidlig i sin karriere skrev Suda scenarioer for Human Entertainments spill, blant annet Fire Pro Wrestling og Twilight Syndrome-serien. Han var visstnokogså kontroversiell her; viktige karakterer døde ofte eller tok selvmord, noen av spillene måtte fjernes fra ”kanon” fordi fansen reagerte. Men han gjorde ikke noe annet enn å skrive historier. Han var ingen designer. Spillene var ofte av den tekstdrevne eventyrspill-varianten, som var så populær i Japan pånittitallet, og var sjeldent noen nyskapende mesterverk.Men med en gang Suda selv fikk kontroll over selve designen i sine spillgikkhan rett på metaforer og kritikk av spillets struktur. Dette minner om en ung kunststudent som på første året pågymnasium velger å hakke på de store modernistene.

Så, pretensiøs er han nok. Runker han til et bilde av seg selv om kvelden? Sikkert. Det blir likevel vanskelig å bare kalle Suda arrogant og sette punktum der. Poengene han tar opp er definitivt relevante og viser en dyp innsikt i spilldesignen som man sjeldent ser iselv giganter som Mikamis eller Inafunes spill. De mer etablerte auteurene har nokheller ikke noe behovfor å lyssette de indre virkningene av mediet. De var jo med på å skape disse virkningene og er nok alt for gamle til sånt tull. Så her kommer Suda ut av det blå og gjør det for dem. En fra utsiden av industrien. Ung og farlig. Det er nok derfor Mikami tok han under sin vinge for å få publisert Killer 7 med Capcom og så senere Shadows of the Damned med EA. Suda er en spesiell gutt.

Vår unge auteur har nemlig hatt en visjon fra dag én. Han bryter ned strukturen og fokuserer eksklusivt på spillets frihetsillusjoner og forholdet mellom spiller, spill og utvikler. Et godt eksempel er Flower, Sun and Rain, et spill som jeg anser som Sudas definerende verk; Spillet i sin helhet handler om spillmediets naturlige repetisjon og hva som skjer med spiller når illusjonen om valg og frihet fratas ham.

Som hovedkarakter Sumio Mondo har spiller bare en funksjon innenfor konstruktet; å finne objekter for folk. Målet er å finne en bombe på et fly og å deaktivere den. Uheldigvis blir du avbrutt på veien. Karakterer står i veien for deg i gangen fra hotellrommet ditt eller har blitt forgiftet og trenger umiddelbar assistanse. Du kunne bare gitt faen og gått forbi dem i de relativt brede gangene, men den allmektige usynlige veggen er i veien for deg, så du blir tvunget til å gjennomføre sideoppdrag til du kan komme deg videre. Du har intet valg og spillet gjør et poeng ut av det i stedet for å skjule det.

Svaret på alle spillets gåter er merkelig nok skrevet ned i en guidebok som du blir tildelt i begynnelsen av spillet av din eneste motivator og oppdragsgiver, Edo McAllister. Du løper da fra A til B, prater med folk og henter ting. Det er ingen fiender du trenger å skyte, ingen gransking av omgivelsene for å komme frem til en løsning, ingen digresjoner. Du leser i guideboken din og løser matteoppgaver.

Som i alle spill presenteres du med en utfordring, men alt unødvendig fett er blitt trimmet bort og oppgaven føles mer eller mindre meningsløs. Du vet hvor du skal, du vet hvor du finner løsningen og du er helt klar over hva resultatet vil bli. Det fins ingen læringskurve. Oppgave. Hint. Løsning. Resultat. Og så klart spillets designer, Suda, forkledd som Edo McAllister.

Når flyet har eksplodert har du tapt spillet. Dette skjer i enden av hvert kapittel. Game over. Det kommer ikke noen game over skjerm, ikke noen oppgitt Sumio Mondo som sørger over et tapt spill. Du får bare en lagringsskjerm og så våkner du i sengen din neste morgen. De har gitt deg masse ekstraliv. En ny sjanse, du må finne bomben og redde flyet. Døden er aldri permanent i et spill.

Du blir så klart avbrutt igjen. Kanskje av en unge som bestandig bryter den fjerde mur og påpeker spillets enkle grafikk eller kanskje du må løpe i en halvtime for å møte en mann iført tutu, ved en åker for å diskutere musikk. En ting er sikkert, du finner bare bomben når Suda vil at du skal finne bomben. Du er frarøvet din fiksjonelle frihet og du begynner å tvile på om du vil spille mer.

Illusjonen om valg er viktig. Som spillere trenger vi denne for å føle at vi oppnår noe mer enn å bare fullføre planlagte mål. Suda tar stor glede i å ta dette fra oss.

Dette er ikke for å si at jeg ikke likte FSR eller Sudas andre spill. Jeg elsker dem. Kanskje jeg er en masochist, mine nære kjenninger vil ofte påstå dette. Eller kanskje jeg er narsissist og elsker tanken ved at Suda har skapt disse verkene nettopp for meg. En overanalyserende einstøing.

En ting er sikkert, spillene er ekstremt uforutsigbare og det blir vanskelig å ikke sette pris på godt planlagte hjerneknullere. Når man bruker meste parten av spilltiden sin på å knekke, ødelegge og utnytte systemer er det et friskt pust å spille et spill der spillet selv sier: `Systemene er borte. Bare prøv å voldta meg nå. Du får ingen nytelse ut av det, for i kveld blir det jeg som voldtar deg og det kommer du til å like.´

Revers psykologi. Jeg slet meg gjennom FSR, jeg var så alt for trang, men når det var tid for sigaretter og putesnakk følte jeg meg hundre prosent tilfredsstilt.

Goichi Suda er kanskje den mest omtenksomme og sensitive voldtektsmannen noen sinne. Her er det ikke bare snakk om rohypnol og rask, smertefull penetrasjon; Mannen inviterer på vin, roser og forspill. Ved siden av vakker og stilfull presentasjon har vi velskrevet og morsom dialog, utrolige plot og alltid, enten det er Takada, Fukuda eller Yamaoka, vidunderlig musikk. Det er vanskelig ikke å bli våt.

Men som alle gode gentleman-rapists har Suda tapt seg litt med alderen. Dagene der spill som satte hele spillmiljøet i furore er over for lengst. Suda har nå en familie å ta vare på. Et helt studio med flere og flere ansatte og mange prosjekter. Han har til og med fått seg noen vakre koner; Yamaoka og Kazutoshi Lida har blitt kapret fra større og mektigere elskere. (Og kanskje snart Inafune? Hørte han gikk fra Capcom og er “ledig på markedet.”)

Det hele krever penger og det noe mer mainstreame spillet No More Heroes var Sudas første smak på den store dollaren. Siden det har Suda tont ned sin dristige framgangsmåte og gitt plass til innspill fra Mikami eller andre samarbeidspartnere. I Shadows of The Damned, som i seg selv er en kompetent arenaskyter med flott visuell design og morsomt plot, føler man at produksjonen er styrt av Mikami og at Suda fikk sitte på sidelinjene å se på. Her skulle kompetent og standard design, moteriktig grind-house utseende pluss god markedsføring føre til en salgssuksess.

Dette er dog ikke tilfellet. Spillet har vert en fiasko salgsmessig. Suda kan hore seg ut så mye han vil, men det funker ikke så lenge produktet ikke tilsvarer markedsføringen.

”A Suda 51 trip.” –Shadows of the Damned box art

”From the twisted mind of Suda 51” –Lollipop Chainsaw reklame

Som kunststudent har jeg full forståelse for at man noen ganger må varme noen senger for å komme seg dit man vil i en kreativ industri. Men et sted slutter du og knulle og blir knullet selv. At Suda markedsfører seg selv som mer og mer bisarr og leverer produkter som blir mer og mer normale vitner om stagnering eller at han er på feil side av en midtlivs identitetskrise. La oss håpe at han finner veien tilbake til sitt gamle jeg. Det trenger vi alle.

Mens vi venter på at Suda tar industriens kuk ut av munnen, kan vi jo rette blikket mot et nytt håp. En mann som kaller seg selv Swery 65. (Jeg antar at dette navnet er en referanse til Suda 51.) Han fikk mye oppmerksomhet for sitt siste spill Deadly Premonition, som traff den vestlige verden med et stort smell. Med mye hype fra sider som destructoid.com, er han nå i søkelyset til flere store vestlige utgivere og har nylig snakket om å relansere DP med en oppfølger OG en forgjenger. Dette er gode nyheter siden DP, for meg, var en av de mer fascinerende spillene fra 2010 og hinter til samme refleksjon over mediet som Suda en gang hadde.

Kom igjen Suda. Kuk ut av munnen. Ta deg en bolle. Tenk nøye over livet ditt. Imens tror jeg at jeg har funnet meg en ny elsker.

Toodles!

Spillets narrativ – en spesifisering

”Hvor godt et spill fungerer avhenger bare av én ting: Hvor godt variablene interagerer. Dette avslører all den dyre staffasjen som omgir spill som grunnleggende meningsløs. Jeg vil faktisk gå så langt som å hevde at dagens spillestetikk er fordummende, at den fjerner oss fra muligheten vår til å abstrahere. Der spill skal sette premisser for fantasien setter de nå et endelig punktum.”

Etter en diskusjon med Espen Aarseth, som jeg håper han gir meg tillatelse til å legge ut på Spillborring, ser jeg det som nødvendig å komme med noen spesifiseringer. Dette fordi jeg ser at det jeg fastslo i min kritikk av hans kronikk om statsstøtte lett kan misforstås som en forakt for hva det moderne spillet forsøker å oppnå gjennom ikke-interaktive elementer som skuespill, fortelling, arkitektur og musikk.

Først: Jeg mener ikke at narrative spill er en uting. Narrativet i spill har en voldsom kraft vi enda bare ser konturene av. Det jeg kritiserer er spill som ikke belyser sin egen mekanikk gjennom fortellerformen, som tror at de kan klippe og lime sekvenser uten å ta hensyn til konteksten, som alltid er interaktiv, eller kulturen som har vokst rundt spill som uttrykksform. Fortellingen i spill har en oppgave med å aktivt gå i dialog med seg selv og andre spill eller kulturformer, enten i form av titler, sjangre eller grep. De skal ikke fungere som rettferdiggjørelse for drap og maktfantasier. Bare slik kan man bygge videre på håndverket som ligger til grunn i spill.

På Spillborring har vi gått langt i å skrive om spill utelukkende som narrativ; om det gjelder Alan Wake, Duke Nukem Forever eller saken om Suda 51 Kristoffer Amundsen har på trappene.

Et eksempel kan være hvordan det overlegne Knights of the Old Republic 2 gikk inn og kritiserte Star Wars-universets moralske dikotomi og kraftens spirituelle overlegenhet. Slik fikk man, selv gjennom ikke-interaktive elementer, satt handlingen i et perspektiv som skapte en naturlig motstand hvor spilleren ble tvunget til å stille spørsmålstegn ved handlingene han utførte.

Så: Ja, jeg er klar over at det er vanskelig å separere uttrykk og mekanikk. I de fleste moderne spill er lyd og animasjon så godt som uatskillelig fra inputen du gir. Å dekonstruere mekanikker er ikke intuitivt riktig, men det er likevel nødvendig hvis man skal forstå spill som artefakter. Bare slik kan man se til kjernen i interaktive opplevelser. Jeg står ved at et spill aldri blir bedre enn mekanikken, men andre elementer kan berike opplevelsen på andre måter. Enten ved å belønne spilleren eller ved å belyse spillbarhet på nye og kreative måter. En av grunnene til at Spillborring ikke vurderer alle spill etter tradisjonell karaktersetting, er fordi denne vurderingen alltid må være mekanisk, og dagens episke spill består av mer enn mekanikken.

Til slutt: Jeg står ved at de ikke-interaktive delene av spill har all for stor plass i hvordan vi vurderer spill, og at skribenter må bli flinkere til å skille uttrykk fra kjerne. Når Tor Egil Andersen aktivt kritiserer Deus Ex: Human Revolution for å ikke fortelle en god historie, og bruker dette i begrunnelsen for hvorfor spillet ikke er en klassiker, misforstår han etter mitt syn mediet fundamentalt. Når han i tillegg roser BioWare for sine fortellertekniske grep i Dragon Age 2, viser han at han ikke forstår verken spill eller historiefortelling.

Dagens spill må lære av fordoms storheters evne til å utfordre spillerens fantasi, og ikke temme opplevelsen av å skape noe meningsfylt innenfor en kontekst du selv bare aner konturene av. I spill skaper man mening, både strategisk, filosofisk, moralsk og emosjonelt, i langt større grad enn litteratur eller film lar deg gjøre det. Når noen spill fylles av moralske problemstillinger er det likevel et problem fordi det hindrer spilleren autonomi. Friheten ethvert menneske besitter til å handle innenfor sin horisont er ikke det samme som å bestemme mellom A eller B og se konsekvensene utspille seg. Vi ønsker meningsfulle valg, store og små, som stimulerer til kontinuerlig vekst eller forfall, ikke valg som kutter narrative tråder og hindrer spilleren fra å oppleve innhold, men samtidig bevarer konturene av historien som om ingenting har skjedd.

tirsdag 23. august 2011

Den artistiske søken etter spill: Rollespillet

La oss gjøre en ting klart: Jeg har ingen interesse av å lage spill. Jeg er ikke en verdensbygger, langt mindre en som vil gi noen verktøyene for å bygge en verden. Det høres forferdelig komplisert ut, og for å være ærlig har jeg for tiden nok med å styre mitt eget liv. Men jeg nyter utfordringer som er spisset nok til at de føles meningsfulle, som oppfordrer til handling. Jeg liker mulighetene spill gir oss til å ta del i en verden, liker å eksperimentere og få svar som overrasker meg.

Om det kommer gjennom animasjoner gjort med flid, kreative fiendemønstre eller en historie som forteller oss noe om hvorfor vi spiller, er jeg like takknemlig. Vi som kritikere er dårlige til å verdsette spill for det de tross alt oppnår. Det rent mekaniske har en naturlig tendens til å forvirre oss der det ikke svarer til forventningene våre. Og denne forventningen er alt for ofte strømlinjeformet. Det virker kanskje pretensiøst å snakke om motstand i spillsammenheng, spill som krever forkunnskaper for at du skal få noe ut av dem, og ikke nødvendigvis introduserer deg til alle elementene gjennom sinnrike opplæringsmoduser. Det er likevel lite som slår følelsen av å finne ut noe på egenhånd, noe som virker selvfølgelig når du først har mestret det, men som i øyeblikket gir deg en åpenbaring.

Det går imidlertid en grense mellom motstand og foreldet design. Isometriske rollespill er et eksempel på det sistnevnte, en sjanger som har gitt oss noen av de beste fortellingene mediet har sett, men som i dag oppleves som kronglete og overkomplisert, med sitt utspring i AD&Ds intrikate regler, som alltid var ment som utgangspunktet for en kreativ Dungeon Masters utfyllinger, men som i spillsammenheng virker nærmest karikerte i hvordan en haug med regler og ørsmå variasjoner av dem, marginalt påvirker det du utfører, men samtidig blir trødd nedover hodet på deg.

Man kunne kanskje bli god i Baldur’s Gate eller Fallout, men det fordret en kjennskap til alle fasettene ved reglene. Istedenfor ble kampene og dialogene mer lik ufullstendige utprøvinger, der man fant seg en taktikk og holdt seg til den til den ikke fungerte lenger, og så eksperimenterte for å finne en ny taktikk med verktøyene som ble tilgjengelig spillernivå for spillernivå.

Man satt ganske enkelt med følelsen av at spillet var mye mer enn det man faktisk utprøvde, og at det manglet incentiv for å utforske mekanikken med samme detaljfokus som skaperne nok hadde lagt ned i den. Dette har ført til at spillene i dag, når man forventer konkrete tilbakemeldinger på alle former for progresjon, ikke har den samme magiske kraften som de utpenslede verdenene en gang hadde.

Sjangerens evolusjon, slik vi opplever den i spill som Oblivion, Fallout 3 og Dragon Age, adresserer likevel ikke hovedproblemet ved rollespillets åpne natur, et kampsystem som føles langt mer begrenset enn det vi møter i en virkelig klassiker som X-COM eller Heroes of Might and Magic 3, hvor spillfeltets begrensninger tjener en strategisk funksjon som umiddelbart aksepteres.

Kraften i et umiddelbart forståelig spillfelt ble videreført av King’s Bounty: The Legend, som gjennom å forsiktig fornye HoM&M blir stående som et av nulltallets største overraskelser. Ikke fordi det var velbalansert, men fordi det oppmuntret til å eksperimentere med ulike enheters ferdigheter på en langt bedre måte enn andre rollespill. Med et metodisk kampsystem, som alltid er å foretrekke i sene spillopplevelser, kan man skape en helt annen interesse for figurene sine som sårbare enheter.

Japanske rollespill har lenge tviholdt på turbasert mekanikk, lenge etter at vestlige utviklere forkastet den. Men med sin forkjærlighet for påtatte storslagne drama, har jeg en aversjon mot disse spillene. En interessant mellomløsning finnes imidlertid i det ofte oversette Anachronox som skaper et kampsystem som kombinerer rutenett og runder med tidspress. Det er kanskje gjort tidligere i japanske spill, men det spillet har jeg ikke spilt.

Idet vi tar overgangen til sanntid, blir det å lagre et kontinuerlig press, forsterket av behovet for å få en stadig flyt i kamphandlingene hvor man fremstår som uovervinnelig. Turbaserte nederlag er enklere å akseptere enn nederlag i sanntid, av en eller annen grunn, og jeg tror det har med å gjøre at man kan analysere utfordringen og forstå at man har gapt over for mye, eller analysere ressursene man har tilgjengelig i en slik grad at utfordringen fremstår logisk og ikke refleksbasert. Slik ligger turbaserte kamper nærmere logikken – og dermed også tv-spillets – natur.

Det beste alternativet i sanntid er en konstruert utfordring. Det beste eksempelet på slike finnes i action-rollespill som Soul Blazer og Link to the Past, hvor man istedenfor å få tid til å tenke, får sjansen til å handle på nytt etter at du har blitt kjent med mønsteret. Dette krever imidlertid ferdigheter til å prosessere informasjon raskt, og selv om spillene ikke er refleksbaserte per se, føles de ofte det når du begynner å spille dem.

Det siste alternativet er refleksbaserte rollespill. Etter mitt syn egner de seg så godt som utelukkende for flerspillerunderholdning, hvor variablene ikke lar seg begrense av programmeringsspråk og kunstig intelligens. Som delte opplevelser har disse spillene likevel noe ved seg som får ut det verste i mennesket, eller tiltrekker seg de verste spillerne. Selv om det finnes eksempler på vellykkede rollespill (det vil si: spill med rollespillelementer) i sanntid, som Deus Ex, System Shock og Vampire: The Masquerade, undergraves de av sin egen mekanikk, som ikke lar deg spille den best tenkelige virkeligheten, men tvinger deg inn i rollen som uovervinnelig gjennom en progresjonskurve og mekanikk som ikke har rom for eksperimentering. Da må det heller kunne løses på flere forskjellige måter der deres eneste reelle forskjell er hvordan du har spesialisert figuren din og hvilket innhold du låser opp.

Istedenfor en gradvis vekst som åpner opp kartet for deg, blir det alt for tydelig at spillet er konstruert som en serie heltedåder som fører deg oppover på rangstigen, fra en noksagt til hele kongeriket ligger for dine føtter. System Shock er nok det spillet som mest føles som en rommende verden, fordi den isolerte romstasjonen har en logisk oppbygging som understøtter helteferdens logikk og kontinuerlig undergraver den.

Selv en mellomting som Diablo er ikke redd for å fortelle deg at du ikke har bygd en figur som kan gjennomføre oppdraget, men der blir ferdighetene dine igjen for dårlig forklart, og store deler av de trærne du kan investere erfaringspoeng i tjener ingen funksjon overhodet.

Det er kanskje vanskelig å fortelle spilleren, etter timevis med spilling, at han har prioritert feil, og dermed ikke har muligheten til å komme seg forbi en spesielt ondsinnet drott, og det bør heller ikke være nødvendig. Gode spill lærer deg mekanikken å kjenne steg for steg, og må åpne opp for avanserte taktikker i sluttfasen, men en overdreven fokus på karakterbygging fører bare til at spilleren ikke utvikler seg med spillet, om det gjelder gjennomspilling for gjennomspilling, eller ganske enkelt som en del av spillsyklusen.

Dette er Diablos problem, og jeg tviler på om Diablo 3 vil løse det på tilfredsstillende vis. I andre enden har du Alpha Protocol, som gir deg klare føringer i hvordan du skal spille spillet gjennom ferdighetstrærne, og umiddelbart åpner seg opp rundt de valgene du har tatt. Nøkkelen i gode rollespill vil alltid være spesialisering, å se konkrete resultater for det man investerer i og ikke nødvendigvis ødelegge spillet på veien dit, selv om det definitivt er bedre å spille et ødelagt enn et regelrett umulig spill. Hvis jeg må starte på nytt vil jeg helst vite hva jeg har gjort feil, ikke bli kastet ut i det igjen like klok.

Selvfølgelig åpner sosiale nettverk opp spill, som Demon’s Souls viste på en langt mindre ydmykende måte enn Blizzard har det med å understreke det.

Rollespill er mest vellykkede i en turbasert form, og hvis man skal vike fra det turbaserte, lønner det seg å skape en verden der utfordringen ikke utvikler seg rundt spilleren, men kan aksepteres som et fullendt univers som setter klare begrensninger, både taktiske og erfaringsmessige. Slik vil følelsen av å se en verden åpne seg for en bli langt mer overtalende enn den platte og intetsigende verdenen vi ble representert for i det som i sin tid var det fotorealistiske Oblivion.

Hvis man ønsker å bygge rollespill rundt personlighetsutvikling og ikke figurutvikling, har Alpha Protocol vist at man med dagens begrensninger kanskje helst bør holde seg til en episodisk struktur, og jeg hadde likt å se et episodisk vestlig rollespill som også var turbasert. Men om man ser på retningen disse spillene er i ferd med å ta, vekk fra overveielse og pertentlig handling og inn i en umiddelbarhet som ligner mer på skytespillets refleksfokus enn strategispillets overveielse ser det ikke lyst ut for morgendagens rollespillere. Skal vi ta til takke med gråtonede moralske problemstillinger med samfunnskritiske vyer, eller tør vi å satse på at den tenkende spilleren vil ta rollespillet tilbake?












Clear some space out/So we can space out
- Shabazz Palaces

Japanerne har i de siste årene spilt rumpeldunk med vestlige baller, og ser nå ut til å feste grepet rundt snoppen ytterligere.

Why are you here, Asura?
Do you even know what you want?

You have already failed once at living...

You fool


Greit, jeg skal slutte å spille. Etter Asara's Wrath.

Gamescom ble nedprioritert i år, men ryktene skal ha det til at en fraksjon av Capcom og to delegater fra CyberConnect2 holdt pressekonferanse på månen. Oppmøtte fikk servert følgende video:

Gamescom2011


Jeg digger det. Kampen klippes alle veier. Deler av dialogen mimes fordi ordene ikke er satt inn. Gravitisjon er for pyser, ASTROUNAT!

mandag 22. august 2011

Sannheten om Alan Wake








Spillprotagonister burde få det som vane å våkne opp på galehus halvveis inn i historiene sine. Møte helsepersonell som kan konstatere at hele opplevelsen du spiller gjennom bare er livlig fantasi, traumer som omformes i en teknologisk drømmeverden. Forklaringen vil i alle forsøk på realistisk historiefortelling på spill være den eneste tilfredsstillende, den eneste som kan opprettholde illusjonen om at det vi opplever er virkelig. Spilleren må lenkes fast uten muligheten til å plukke opp kontrolleren igjen, fanges i en evig mellomsekvens. Alan Wake, en psykologisk thriller og et actionspill treffer denne nerven av virkelighet med en viss ironi. Vi kan slakte historiefortellingen og utforskningen i det, men vi kan ikke fornekte dette øyeblikket, et øyeblikk som sender tankene tilbake til en av spillhistoriens største nytelser, Silent Hill 2. Men bare tankene, utførelsen holder seg på vanlig spillnivå.

Den virkelige åpningen på Alan Wake, fergen som transporterer deg fra en tyngende fortid og inn i spillverden er et tydelig forsøk på virkelighet. Kontrollmulighetene dine begrenser deg til bare å kunne gå, fordi full mekanisk blomst ville sendt deg ut i de forskrudde tankene dine, endt eventyret med en tidlig drukningsulykke. Det er tydelig at virkelighetsfølelsen ikke styres av muligheter, men av mangelen på dem. Det høres kanskje rart ut, men spillerens fantasi og uavhengighet er den største trusselen for det historiedrevne spillet.

Heldigvis åpner Remedy verktøyboksen og lar deg hoppe ut i det. For voksne spillere er dette nesten en forutsetning for at vi skal kunne nyte spill. Slappe historier med dårlig skrevne karakterer kompenseres av muligheten for å utfolde seg kreativt, gå mot strømmen og ha det gøy med upassende mekanikk.

Tilbake. Bilturen ut til den idylliske øyen som skal fungere som kunstnerens vugge, et sted å hvile og finne tilbake til seg selv på er som forventet, den forutsetter at du setter pris på det hverdagslige. Det samme gjelder spaserturen over broen og inn i hytta. Kanskje det blir en fin ferie likevel? Mest sannsynlig ikke. For hvis du begynner å kjede deg settes det snart fyr på historien. Hva med en død kone (Alice)? Hva med litt skyldfølelse? Hva med et forsøk på å bringe henne tilbake? Hva med å skrive en bok? Eller et spill?

Den logiske spilleren møter mange hull i lange spillvegger. Alan Wake kommer med en morsom forklaring på disse, der spillets skapelse beskrives som den mest grunnleggende konflikten. Kampen mellom det gode og det onde som lys og mørke. Se for deg at spillskaperen er ond. Spillskaperens ønske er å bruke spilleren som verktøy for å ta over verden. Ondskapen representeres av skygge, og har det som mål å drepe spilleren.

Her oppstår det et problem. Hvis spillskaperen er ondskap og ondskap er skygge, hvorfor er ikke spillet en svart skjerm som spillerens død fra første sekund?

Fordi spillskaperen også er god. Spillskaperen vil også bruke spilleren til å redde verden ved hjelp av lys.

Det høres banalt ut, men beskriver spillskaperens ønsker for spilleren godt. Spilleren skal dø, men må også gis de verktøyene som kreves for å overleve.

Historien er så klart også et mysterium. Spillskaperen er forfatteren Alan Wake, som i bunnløst savn for Alice manipuleres av djevelen. Wake har som kunstner muligheten til å gi fiksjon liv, og tvinges av djevelen til å skrive henne verdensherredømme. Han tvinges altså, i bytte mot konas liv, til å skrive sin egen og verdens undergang.

I all denne sorgen finnes det også håp i form av lys, en kraft som skriver muligheter inn i det samme verket. Dette håpet er spillet Alan Wake.

Det høres ut som en spillhistorie, og treffer halvveis blink som galehuset jeg beskrev i innledningen. Du våkner opp og blir fortalt at du er gal. Du taklet ikke tapet av din kone og det klikket for deg. Mens Du vandrer rundt i klinikken med doktoren, som leverer en monolog det nesten er verdt å lytte til, tror jeg endelig på Alan Wake.

«Gir ikke dette mer mening en de overnaturlige fantasiene du har konstruert i ditt hode.»

Du har rett doktor, jeg er gal, jeg sørger på min egen måte, som en kunstner.

På klinikken møter vi også en spillskaper, en enfoldig nerd som nyter å plage sårbare mennesker som har sett spillfantasien sin kollapse. Dr. Hartman avføyer den kreative aktiviteten som legges ned i spill som søppel der Remedy ikke makter å si noe vittig om spill, ironien kveles i platte karakterer og den overlegenheten som preger spillere når de skal diskutere spill som kultur.

Så fortsetter det, inn i gamle repeterende fotspor og inn i galskapen, svarte skyggemenn som gjør sitt beste for å drepe deg. Ved et par anledninger blir vi vitne til noen nesten festlige tilbakeblikk på Wakes fortid, tunge fester og harde morgener der vi vandrer rundt i leiligheten vår på jakt etter solbriller og paracet. Kassetter hvor Alice forteller om upassende raseriutbrudd og livet med en forfatter i skrivesperre. Noen ganger virker det som en vits, andre ganger vet jeg ikke hva jeg skal tro.

Alan Wake er nærme, men klarer aldri å ta tak i kvalitetene som kunne gjort det til et godt spill.

lørdag 20. august 2011

Norsk spillpolitikk er hva vi fortjener

Espen Aarseth har skrevet en kronikk. Fordi han er tilknyttet fakultetet for forskning på spill ved IT-universitetet i København er dette tilsynelatende viktig. Kronikken som finnes på Pressfires nettsider handler om hvordan norsk spillpolitikk er uambisiøs, og fordi vi lever i et land der ord som uambisiøs ikke uten videre kan godtas, spesielt når det brukes til å beskrive det norske byråkrati som alltid har vært kjent for sine store ambisjoner, blir han kanskje hørt.

Jeg vet ikke om jeg liker det. Ikke fordi norsk spillpolitikk er bakstreversk, noe den uten at jeg har satt meg inn i den kanskje er, men fordi det som vanlig handler om noe akademikere er eksperter på: Ansvarsfraskrivelse.

Aarseth åpner ved å forklare at Norge har en av de beste offentlige tilskuddsordningene for dataspill, og man skulle tro at diskusjonen kunne avlyses nå som dette var fastslått en gang for alle. Men gjennom en finurlig argumentasjon som innbefatter norsk film- og litteraturstøtte får han det til å virke som om norsk spillproduksjon har fått det glatte lag av våre folkevalgte.

Men ti millioner årlig er bedre enn ingenting, spesielt når det gjelder en kultursjanger som er så uglesett, trivialisert og demonisert at man skulle tro det var rock eller tegneserier på femtitallet, videofilm på åttitallet, eller jazz på tjuetallet det var snakk om.”

Jeg skal ikke diskutere beløp, men klart at ti millioner ikke får deg langt om du skal utvikle spill med kommersiell gjennomslagskraft. Det jeg reagerer på er hvordan Aarseth gjør seg selv for et offer for de han senere gjennom en fiffig retorikk kaller ”vår tids puritanere.” Hvilket belegg har Aarseth for å hevde at den unisone fordommen han opplever for sitt utvalgte medium fra politikerne er basert på puritanske idealer?

Jeg vil hevde: ingen belegg. Det er ikke slik at det eksisterer noen lynsjemobb som er ute etter å ta spillerne, som de selv liker å fremstille det som. Spill har inngått som en del av vår kulturelle virkelighet i tusenvis av år, lenge før man fant på å kombinere dem med datamaskiner for å skape den varianten som er så hundset i dag. Dette er noe vi fort glemmer når vi bygger våre vidløftige argumenter om spill som kunst eller kultur. Det som vi også like lekende lett feier under teppet er at disse spillene aldri ble ansett som høyverdig kultur, og at de klarte seg godt likevel.

Problemet oppstod idet spillerne begynte å hevde at spill i deres nye og audiovisuelle form kringkastet akkurat det samme som film, som litteratur eller som musikk. Det har de selvfølgelig rett i. Men gjør det at et spill inneholder noe som har høstet anerkjennelse som kultur spill i seg selv kulturelt betinget?

Dette kan diskuteres. Det åpenbare argumentet for er at spill aktualiserer form for uttrykk gjennom innlevelse, at dette forsterker opplevelsen av de elementene spill som ikke krever abstraksjon tross alt inneholder. Men motargumentene er fortsatt sterke. Hvordan kan programspråk ha en kunstnerisk verdi? Jeg har forsøkt å møte dette argumentet med å si at spill oppstår i møtet mellom designer og spiller, ved at grensen mellom hvem som utfører og hvem som legger opp til handling viskes ut. Slik blir spillet et lerret, utfallsrommene verktøyene og spilleren kunstneren. Spillet tar ikke sin form idet det programmeres, men idet det spilles, og spill kan utføres med en grad av ekspertise som gjør dem estetisk vakre.

Slik kan man unngå det umiddelbare problemet med spill som sterile opplevelser uten noe avtrykk, det at de egentlig bare presenterer oppgaver av logisk natur som skal løses på tilfredsstillende vis. Men det gjenstår fortsatt problemer. Man kan ikke tillegge spill mening på samme måte som man tillegger historier mening. Å tolke spillets utfordringer som noe mer enn matematiske formler som kan løses etter beste skjønn er etter min mening umulig. Dette har helt klart en verdi, en parallell til livene vi lever, men så lenge man sverger til kunst som noe som forteller en historie, faller spill imellom to stoler.

Spill har mye til felles med musikk. De er rytmiske, bygd opp rundt motiver som gjentar seg både innad og utad. De beste spillene føles ofte komponerte i utfordringen der de stiller krav til bestemte handlinger på bestemte tidspunkter, men de lar deg også improvisere. I likhet med film avhenger de fleste nyere spill av kontinuerlig tilbakemelding på lyd- og bilde-siden, og strukturelt kan disse variasjonene romme mening på samme måte som en films struktur rommer mening.

Dermed blir spillvirkeligheten en hybrid av det faste mønster og improvisasjon som kan kommunisere ideer, både gjennom å aktivt utfordre hva man forventer av spill (metagrep) og de aksiomene som vi som mennesker deler.

Men fortsatt gjenstår det åpenbare spørsmålet: Kan spillutfordringer egentlig tolkes? Hvis svaret er nei, som jeg lener mot, har ikke spill noen annen rolle enn å lære oss å håndtere konkrete utfordringer gjennom logikk. Dette skal ikke kimses av. Spill kan uten tvil lære oss mye, men i den grad man etterstreber ambiguitet, krever spill en ekstern verden for å gi mening.

Den naturlige løsningen på dette er staffasje. Tenk deg et sjakkspill. Brikkene har kanskje navn, men disse navnene er ikke nødvendig for at spillet skal fungere. For et moderne handlingsspill er det ikke nok med navn, man må også ha en historie. Det er som om en romanforfatter tar for seg et spesielt berømt sjakkparti og oversetter det slik at det føles som at du leser om et ekte slag.

Ville en slik roman slå an? Det avhenger selvfølgelig av forfatterens evne til å abstrahere. På samme måte bruker spill enkle mekanikker for å kommunisere noe som egentlig ikke eksisterer innenfor spillvirkeligheten. Spillfortellinger er det klassiske eksempelet på Keiserens nye klær. Noen vil kanskje la seg forbløffe av sine forventninger, men en trenet spiller vil hele tiden gå til sakens kjerne: Et spill er et spill.

Hvor godt et spill fungerer avhenger bare av én ting: Hvor godt variablene interagerer. Dette avslører all den dyre staffasjen som omgir spill som grunnleggende meningsløs. Jeg vil faktisk gå så langt som å hevde at dagens spillestetikk er fordummende, at den fjerner oss fra muligheten vår til å abstrahere. Der spill skal sette premisser for fantasien setter de nå et endelig punktum.

Hvordan dette sammenfaller med spill som en uglesett sjanger er kanskje ikke umiddelbart gjenkjennelig. Jeg har forsøkt å forklare at spill er logiske oppgaver kledd opp som noe mer, og det er klesstilen som er problemet. Vi blir kanskje lært opp til å tenke at spill er noe barn holder på med, men dette er ikke endelig. Ingen ser ned på folk som legger kabal, spiller sjakk eller bridge. Men i dagens spillvirkelighet har kompleksiteten enten blitt redusert i en slik grad at spillet ikke lærer oss noe, at det fungerer kun som tidsfordriv, eller det har blitt pakket inn på en måte som gjør produktet fullstendig fremmedgjørende for de som ikke har erfaring med mediet.

Det merkelige er at denne fremmedgjøringen feires som utvikling, at spill som fungerer som spill og ikke pretenderer å oppnå noe annet, blir sett ned på av spillere. Jeg hadde en diskusjon på dette mens jeg fortsatt skrev for Gamer, hvor en medskribent påstod at det var utenkelig at det fantastiske Slitherlink ville bli stående som et kanonisert spill.

Vi er på et stadium hvor dårlige spill, som Rockstars eller Biowares, blir hyllet for sin historiefortelling, som i tillegg ikke er noe å skrive hjem om, fordi de rendyrker den identitetskrisen mange av dagens spillere opplever, hvor spill skal forsvares ikke som spill, men som skjellsettende opplevelser.

Slik har man lyktes med å skape den virkeligheten vi sliter med nå. Ingen forteller de som spiller spill, og det er mange av oss, hvorfor den interaktive varianten er bedre enn bordversjonen. Det naturlige svaret er at de ikke er det. Spill har, og vil fortsette å ha en rolle i den virkeligheten vi skaper oss. Men dagens populære spill gjør ingenting for å skape den innlevelsen eller lojaliteten mediet har opparbeidet seg gjennom å skape utfordringer som gjør hverdagen litt mer overkommelig.

Det er ikke spill som er demonisert, men en bestemt type spill som gang på gang har vist seg verdiløs, som slår meg som direkte dekadent i hvordan man pumper stadig flere ressurser inn i å opprettholde en gutteromsfantasi. At Aarseth blander estetikk med form er i seg selv katastrofalt. Der han og andre akademikere har en oppgave, er ved å vise hvordan spill kan berike den enkeltes liv, hvordan de kan lære oss ferdigheter som er vitale for hvordan vi fungerer i andre roller livet presenterer for oss. Men dette vil kreve en helt annen holdning til spill enn den kvasivitenskapelige holdningen han og andre akademikere har lagt seg på.

Istedenfor å feire spills posisjon som noe uunngåelig og gudbenådet, omfavne den ”nye” underholdningsformen som den definitive, må man lære seg å stille riktige spørsmål. Et slikt spørsmål kan være: Hva må til for at tv-spill skal respekteres på lik linje med andre spill? Svaret sier seg selv, og jeg tror akademisk ydmykhet så vel som ydmykhet hos de som spiller er nøkkelen for at det lar seg kommunisere.

”Spill fordreier og forfalsker virkeligheten, visstnok, og derfor er det viktig å skape et oppbyggelig alternativ, for eksempel gjennom støtteordninger.”

Jeg vet ikke hvor Aarseth har dette fra, men om han sier at makts- og drapsfantasier ikke er problematiske, må jeg si meg uenig. Det handler ikke om et oppbyggelig alternativ, men et alternativ overhodet. Man kan ikke forvente en unison respekt for et medium som gang på gang viser at det ikke er ute etter noe mer enn å sette kjønnsorganet til trettenåringer i gang. Selvfølgelig er barnespill det trygge stedet å begynne, og når man i tillegg ser for seg det astronomiske beløpet som etter all sannsynlighet må til for å få en ny, norsk spillutvikler på beina, med rom for kommersielle feilskjær, er det forståelig at man satser på en type spill som iallfall ikke vil skape politisk furore.

Mulighetene innenfor for eksempel iPhone-spill er forholdsvis store, men før vi ser et eneste lovende spill fra en mindre norsk utvikler, uten å måtte lene seg på den krykken statsstøtte uunngåelig er, ser jeg ikke hvordan man skal kunne satse stort. Vi må nesten bare akseptere at Funcom var et lykksalig unntak, akkurat som Joachim Trier har vært det for norsk film der millionene som har blitt pøst inn ikke akkurat har ført til den kunstneriske oppblomstringen man kunne drømme om.

”Hvis motivet er å støtte norsk kultur som en motvekt til internasjonal kulturimport, og å bygge opp en levende og konkurransedyktig spillindustri i Norge, burde vi se en vektlegging på nyskapende, seriøse produksjoner med en kunstnerisk tyngde.”

Hvor er disse produksjonene? Man kan gjerne si at noe burde vektlegges, men om dette noe ikke finnes? De ”nyskapende, seriøse produksjonene med en kunstnerisk tyngde” kan telles på en hånd hvert år på internasjonal basis. Hvor mange av disse forventer Aarseth at magisk skal dukke opp på Karl Johan, skrikende på statsstøtte?

”Man kan undres over hvem som har tatt denne beslutningen. Er norsk spill-kulturpolitikk i hendene på spillkyndige entusiaster, med et personlig forhold til mediet? Spill er ikke lenger en luguber subkultur, henvist til gutterommet og spillehallene.”

Mitt inntrykk er at det finnes omtrent like mange spillkyndige entusiaster som det finnes nyskapende, seriøse produksjoner med kunstnerisk tyngde. Men for all del: Hvis noen vil fly inn Stuart Campbell skal jeg ikke klage. Spill har aldri vært noen luguber subkultur, men tv-spill-varianten har naturlig nok blitt sett ned på, fordi man ikke har kompetanse til å forklare hvorfor noen spill fortjener å spilles, samtidig som man har dyrket frem opplevelser som ikke lar seg intellektuelt forsvare.

”Selv om kulturelitens smaksdommere neppe vil innrømme det, er dataspill blitt en ikke lenger bare viktig, men nå dominant kunstform, det vil si en trendsettende mediesjanger som påvirker andre gjennom innhold og form.”

Dette er uten tvil sant. Her på Spillborring har vi forsøkt å vise hvordan formspråket til spesielt film har latt seg påvirke av spill, der Zack Snyder, Neveldine/Taylor og Paul W. S. Anderson kanskje står som de fremste eksponentene for spillkultur på det store lerretet.

Det har helt fra starten vært spill med seriøse og modne tema som ikke er laget for barn. Spill som utfordrer spilleren med moralske dilemma og komplekse problemer som ikke kan løses enkelt med blodløs, barnesikret lekevold.”

Problemet med en slik bombastisk uttalelse er: Hvis statsstøtte er så viktig; kan ikke en dyktig spillutvikler klare å innprente seriøse og modne tema i en opplevelse for barn? Visjoner går hånd i hånd med kompromisser.

”Spill som lar deg velge om du vil handle etisk eller umoralsk, og som viser deg konsekvensene uten omsvøp, spill som tar deg på alvor som etisk ansvarlig menneske. Eller ganske enkelt spill som ikke appellerer til barn, men som er underfundige, filosofiske og paradoksale.”

Problemet er, som jeg har påpekt tidligere, at det ikke er spillet som lar deg velge om du vil opptre etisk eller umoralsk. Dette er en del av staffasjen opplevelsen pakkes inn i. For meg virker det som om Aarseth legger alt for stor vekt på det historiedrevne spillet, som for meg slettes ikke er det eksempelet jeg ønsker skal bli brukt for det gode spillet. Et moralsk dilemma kan like gjerne beskrives uten at man tyr til ekstremvold eller pogromer, men det er nå en gang slik at volden har blitt mediets svøpe.

Hvis vi hadde flere spill som kunne vist oss at også mindre avgjørelser har et morals grunnlag, som istedenfor å ukritisk dyrke helten som en figur som har makt over liv og død, og turt å sette begrensninger for hva en kan oppnå innenfor spillverdenen, tror jeg at spill hadde blitt mer spiselig for folk flest. Så lenge spillets hovedfokus ligger på å dyrke vold, både gjennom mekanikk og narrativ, virker det bestialsk og intetsigende på de som ikke er opplært til å tolke vold som en metafor.

Hvor mange ganger i løpet av et liv får et menneske muligheten til å bestemme om en gruppe skal utraderes? Hvor mange ganger får det muligheten til å gi en klem til noen som har opplevd noe traumatisk? At barnebøker ikke kan være underfundige, filosofiske og paradoksale, vitner om en begrenset kjennskap til litteratur for barn. Gode fortellinger fungerer ofte på flere nivåer, og om det er Mios kamp mot ridder Kato eller den lille prinsens vandringer, rommer disse historiene alt Aarseth etterspør.

”En politikk som vil være noe mer enn et vennlig klapp på den krympende norske spillindustriens skulder kan ikke begrense seg til å finansiere spillmatiseringer av norske folkeeventyr og eventuelt Thorbjørn Egners skuespill.”

Den kan ikke begrenses, men bør definitivt romme slike spill. Heller det en de actionspill-klonene vi sannsynligvis hadde fått sett om ”spillkyndige” entusiaster hadde stått for utvelgelsen. Å omtale den norske spillindustrien som krympende virker svært lite nyansert, og er mest sannsynlig utelukkende basert på det faktum at Funcom ikke lenger er innkvartert i norske lokaler.

”Dersom vi vil ha en levende norsk spillindustri må vi la spilldesignerne selv velge tema. De må ikke bli presset inn i en tannløs og ufarlig sjanger gjennom økonomisk sensur. Det er ingenting galt med spill for barn, men gi de andre spilldesignerne en sjanse også.”

Det er ingen som driver økonomisk sensur. Det er et ganske langt og forholdsvis usaklig steg å konkludere det med bakgrunn i at Aarseth ikke ser de spillene han vil se. Vi har et godt norsk ord for Aarseths polemiske stil. Det ordet er ønsketenkning. Sannheten er at det ikke finnes en eneste norsk utvikler som lever opp til Aarseths vyer, at han i sitt akademiske kruttårn fullstendig har glemt at det som kreves er talent som dyrkes og gror.

En bedre løsning enn å pøse et hundretalls millioner inn i norsk spillutvikling vil være en utdanningsreform hvor spill for alvor settes på timeplanen. Gjør spill til noe som vurderes kvalitativt allerede fra ungdomsskolen av. Tving lærere til å sette seg inn i interaktive opplevelser akkurat som de setter seg inn i andre fagfelt. Hvis man kan få lærerne til å se spills kvaliteter gjennom å aktivt studere hovedverk i den interaktive kulturarven, på alle utdanningsnivåer, vil grobunnen for spillutvikling bli en helt annen. Selv om mye har forandret seg, er det fortsatt slik at en liten gruppe dedikerte mennesker kan lage et godt spill. Med eller uten statsstøtte.