mandag 25. juli 2011

Hva vi forbyr: en reaksjon

Spill-Norge står vanligvis stille i sommermånedene, men istedenfor å krype til korset og publisere de samme søppelsakene som ellers i året med en enda mer tabloid vinkling, ser det ut til at Gamereactor satser alternativt. Etter den tankevekkende ”Hva gjør et spill tidløst?” benytter man sjansen til å fortsette kakefesten med ”Spill burde forbys”. Hva skribent Adrian Berg har tenkt før han satte seg ned foran tastaturet er uvisst, men han kan åpenbart ikke ha tenkt verken mye eller langt.

Resultatet imponerer med den mangelen på innsikt, vidd og nyanser som kjennetegner en vaskeekte spillskribent. Under dekket av satire, knytter Adrian spillets utvikling opp mot ondskapens banalitet, og lar det florere med tvilsomme analogier. Visste du for eksempel at Hitler var et resultat av farens kaballegging? Eller at spillere bør merkes med en stikke inspirert av jødestjernen?

Satire skal kanskje ikke kjennetegnes ved sin politiske korrekthet, men eksemplene ovenfor beviser at noe er alvorlig galt med Adrians virkelighetsforståelse. Å implisitt sammenligne spillere med jøder eller arbeidsfanger er ikke bare respektløst, det handler også om en historieløshet som vanligvis forbeholdes ekstremister.

Er Adrian bare apolitisk, eller tror han det er greit å hevde disse tingene så lenge de infantile leserne hans lar det passere som morsomt? Vi har selv nylig fått ett eksempel på hva fundamentalisme kan føre til, og når Adrian legger seg på en linje som trivialiserer forbrytelser mot menneskeheten for å skape en virkelighet han og mange andre ser ut til å ønske å omfavne, at spillere er marginaliserte og utsatt for overgrep fra udefinerbare krefter, er det nødvendig å reagere.

Dette er ikke sant. Spill høster for tiden både respekt og akademisk interesse, og selv om det finnes folk som motarbeider uttrykksformen uten grunn, tilhører de et forsvinnende mindretall. De fleste som stiller kritiske spørsmål ved spillbransjen gjør det fordi det finnes mange ting vi ikke vet med sikkerhet. Kan militaristiske spill være en utløsende faktor innenfor indoktrinering? Representerer måten vi interagerer på innenfor spill en sosial utfordring? Er det problematisk at små barn opplever ekstremvold uten tilsyn?

Disse tingene trengs å forskes på. Ingen har interesse av absolutisme, minst av alt vi som liker spill. Spill er en underholdningsform for privilegerte. Å si at spill umulig kan påvirke oss på negativt vis, er like banalt som å fornekte at spill kan påvirke oss positivt.

Satire skal ikke tjene en selvgod og bedrevitende holdning, som Adrian ser ut til å tro, men påpeke samfunnsproblemer og lyter ved å sette ting på spissen. ”Spill burde forbys” er det motsatte av god satire idet man vrir på humorens funksjon for å understreke nøyaktig den samme dumheten som teksten selv forsøker å ta på kornet.

Resultatet er en merkelig form for gutteromsfundamentalisme som nekter å gå i dialog med de som kritiseres. Det eneste som trengs å forbys er Adrian Bergs penn.

søndag 24. juli 2011

Alle spillene














Det er ikke like gøy å fyre opp og fyre av skudd i retning dårlig skrevne spilltryner i den nyeste førstepersonskyteren. Som det en gang var. Kanskje mangler de sjel, kanskje mangler jeg kjærlighet, men i møte med en presset fritid kommer spill ofte til kort. Jeg har andre ting å gjøre. Se på TV. Fråtse. iOS konkurerer ikke på hjemmebane, men har funnet sitt snitt til å stjele tid på bussen, i baksetet på bilen eller mellom måltider. Platformen konkurerer med kjedsomhet. Den er ikke vanskelig å utkonkurrere, og det vises på kvaliteten.

Hva leser spillkritikeren? Hva ser spillkritikeren av film? Hva hører de på av musikk? Tonny stilte disse spørsmålene, men glemte det viktigste. Hva spiller de? Hva spiller Tonny?

Hans iPod avslører dype sår av spillmatisk analfabetisme.

Fugleinfluensa

Air Penguin. Fugler er på moten. Få av dem flyr, men handler heller om å styre dem i fritt fall mot målet, grønne griser eller i pingvinenes tilfelle isplatformer. Hopp etter hopp mellom polarisens mange farer navigerer du ved hjelp av det innebygde gyroskopet, tilter deg i den retningen du ønsker å ta reisen din vidre. Fremover, Fremover. Som vanlig er det uendelig lange eventyret delt opp i små konsumerbare deler, et kjedelig konsept som sliter med å fornye seg selv. Nye dyr, venner eller fiender klarer verken å mate den pixariske stilen eller gjøre grunnkonseptet mer spennende. Air Penguin forblir et mislykket forsøk på søthet. 2/10

Angry Birds
. Og på den tonen, tidenes spilllsuksess har neppe mer å by på. Her bygges spill på fysikk det er umulig å relatere seg til. Fugler med forskjellige egenskaper skytes med sprettert der de skal gjøre størst mulig skade på grønne grisers beskyttende byggverk. Som ulven i de tre små grisene skal du rive hus og spise flesk i det som kunne vært en morsom hevnorgie. 2/10

Tiny Wings
. Hvis du uansett skal spise fugl får du klare deg med små vinger. Tiny Wings lar deg manipulere din egen tyngdekraft der det gjelder å finne flyten i bølgende omgivelser, stadig på jakt etter mer fart og spenning som neste øy å oppdage. Gode hopp gir god poengsum, men hvis du jakter toppen av poenglistene må du fulføre en rekke oppdrag som multipliserer poengsummen din. Tiny Wings er skjevt som poengspill, enkelte oppdrag er svært vanskelig å fullføre, men jakten på dem vil garantert gjøre deg til en bedre spiller. De lar deg oppdage den vesle dybden spillet kommer med. 5/10

Kjør over meg


Asphalt 6
. Bilspill. Iwannabeneedforspeed, bare litt bedre. 2/10

Bumpy Road
. Gråpastellen frir utvilsomt til de sentimentale av dere, men ikke meg. Går alt for sakte fremover, mangler utfordringer og er generelt kjipt. 3/10

NFS Shift
. Bremser og gasser for deg. Så slipper du å spille enda et dårlig bilspill. 1/10

Jetlag

Assault Sqadron. Løs vertikal skyter. Skipet ditt fryser når du blir truffet. Kjedelige omgivelser, kjedelig alt. 2/10

Bug Panic
. Cave går iOS, og det er ikke spesielt bra. Vanskelighetsgraden er tilpasset formatet, men her stopper også de store lovordene. Uinspirert, men stødig håndtverk. 4/10

Sky Force Reloaded
. Det virker som tidlig mobilalders middelmådigheter henger igjen som inspirasjon for enkelte utviklere. Oppgraderingene du får til skipet ditt er spesielt skuffende, men allerede ved valg av skip skjønner man at noen har missforstått sjangeren. Hvor mye skjold vil du ofre for bevegelighet? 2/10

Sky Smash 1918
. Slapsmash forcefuck virker nært beslektet Sky Force, og er nøyaktig like lite givende. At ødeleggelsen bestemmer hvorvidt du får godkjent banen eller ikke føles som en dårlig spøk. 2/10

Pico Pico Fighters
er et slag i magen og noe så sjeldent som en overaskelse blant alt for mange tamme vertikale skytere. Den gråblå paletten av pixelerte romskip truer deg fra første sekund mens du prøver å navigerer deg gjennom bølger av kuler, fiender som kommer til å drepe deg med mindre du hever nivået ditt og skyter godt tilbake. Det er en stjerne på kulehelvetenes himmel. Skipene du skyter ned avgir liv og våpenoppgraderinger du kanskje, eller kanskje ikke våger å samle mens de svever rundt på den truende skjermen; hvert bevegelse kan sende deg inn i den sikre død. Fiendene er distinkte og varierte, mens retrostilen lengter tilbake til det enkle og funksjonelle, en hyllest til en sjanger som ikke er det den en gang var. 7/10

Falskspill

Bike Mania. Umiddelbart tilfredsstillende å mestre da lingnende opplevelser på pc er særs krevende, men fysikken er alt for enkel til at opplevelsen skal vare. 3/10

MotoTrialz
. Uffda. 1/10

1000 Heroz
kommer med noe så sjeldent som en god ide. Ved å dele spillets fragmenterte innhold inn i dager, en bane for hvert døgn hvis konkuranse stoppes etter tjuefire timer blir det gøy å konkurere. Neste milepæl, tre stjerner i gull eller den beste tiden i verden virker aldri ute av rekkevidde. Et smart hopp kan sende deg inn på topplistene. Alt som står mellom spilleren og en god tid er en god analyse av banen, overvei eller undervei; og evnen til å mestre fysikken. Stilen er gjennomført, hver bane kommer med en ny helt og nye utfordringer, et 2D-landskap fylt opp med primitive hjelpemiddler du kan bruke i din ferd mot mål. Men ikke spesielt god, 1000 Heroz er uten underverk. 5/10

Ikke mer nå

Mr. Space!! er et av disse minispillene der du blir ventende på vanskelighetsgraden. WarioWare var alltid spennende fordi enkelte minispill kunne ta deg på senga, musikken stresset deg og bossene ventet på deg i enden av korridorene. Space har ikke dette, men kan i minste vise til noen halveis sjarmerende animasjoner og et konsept som hadde vært verdig et minispill i WarioWare. 3/10

Mr. AahH!!
Er dette det nærmeste vi kommer en Auteur på iOS? Jeg håper ikke det. AahH tar oss fra platform til platform i jakten på best mulig poengsum. Den visuelle stilen, strekmannen som også er protagonisten i Mr.Space er ikke spesielt sjarmerende der han leker tarzan til dunkende tekno. Igjen et spill med kvaliteter men som ikke er verd ladetiden det tar å starte det opp. 3/10

Mr. Ninja
ligner i det minste et fullverdig spill med forskjellige moduser og optioner. En av tre er nesten spillbar fordi den tvinger deg til å tenke fort, driver spilleren frem i et spill som bare skulle handlet om fart. Store fiender og kanoner utforsker litt av potensialet, men bremses av en den umodne visuelle stilen som forøvrig går igjen på alt for mange små titler. 4/10

En gullgruve. Del to vil skadeskyte minst femten nye spill som alle har det til felles at de koser seg på sjefens musikkspiller.

Tom-Sondre Albrigtsen

fredag 22. juli 2011

Hva gjør et spill tidløst: Et svar

De som følger Spillborring vet at vi har en viss respekt for Gamereactors Daniel Guanio. Hans siste kommentar, Hva gjør et spill tidløst?, legger opp til noe så sjeldent som debatt om hva som kjennetegner kvalitet, et spørsmål som burde interessere de fleste spillere og spilljournalister. Debatten har imidlertid, ikke overraskende, uteblitt. Daniels ambisiøse kommentar har så langt bare resultert i at Gamereactors lesere har listet opp favorittspillene sine, noe som ikke er uvanlig i denne sammenheng. Tekster som tar sikte på å utfordre leseren blir ofte misforstått. Spillborring mener at Daniels sak er såpass viktig og, i norsk spillsammenheng, unik at den krever et svar. Selv om debatten mellom sidene så langt har uteblitt, berører Daniel en tematikk som skaper ettertanke.

”Hva gjør et spill tidløst?” er et forsøk på å utgrave kvaliteter som kjennetegner det Daniel betegner som tidløse spill. Som introduksjon forteller han en anekdote om skribenten Alexander, som ble forelsket i Final Fantasy VI nesten tjue år etter at originalen først befant seg i butikkhyllene. Daniel bruker en annens opplevelse for å sette premissene for sin sak, et interessant virkemiddel fordi det tar en generell erfaring, de fleste av oss har nok opplevd å spille spill som har overrasket oss, og beveger seg over på det grunnleggende spørsmålet for enhver spilljournalist.

Er spill kunst? Nei, jeg bare tuller. Kunstdebatten som har fulgt spillmediet som en svøpe de siste årene, til man endelig har gitt opp å ta stilling til den, skjuler bare det egentlige spørsmålet. Akkurat som filosofien kan reduseres til et enkelt spørsmål, hva er meningen med livet?, kan spilljournalistikk reduseres til det samme. Hva er et spill?

Uløselig knyttet til dette spørsmålet, er to andre spørsmål.

1. Hva er et godt spill?

2. Hva er et dårlig spill?

Enhver spillkritikk bunner ut i dette spørsmålet. Hva kjennetegner kvalitet? Hva kjennetegner mangel på kvalitet? Spørsmålet er ikke unikt for spill, men følger alle former for kritikk til graven. I det øyeblikket en spilljournalist slutter å stille seg disse spørsmålene mister han siste rest av relevans.

Noe av det jeg likte med å jobbe for Gamer, var at vi aldri la skjul på at vi ønsket å svare på dette spørsmålet. Karakterskalaen toppet seg med beskrivelsene ”klassisk” og ”genialt”, ord som er nært beslektet med Daniels ”tidløst”. Daniels begrepsvalg er imidlertid litt mer problematisk enn de ordene Gamer benytter. Å kalle noe tidløst er ganske bombastisk. Som John Maynard Keynes en gang påpekte: In the long run we are all dead. Hva da med evigheten?

Det vi egentlig bør etterlyse er en spillkanon. En kritisk konsensus om spill som har kvaliteter som gjør dem representative for mediet som helhet. Tidløst er et problematisk begrep, men når man ser på spill som har blitt utslagsgivende for mediets utvikling, og vurderer dem som nettopp det, vil man få en langt bedre forståelse av både mediet og hva kvalitet innbefatter.

Daniel bruker eksempelet med Alexander til å stille og forsøke å svare på det grunnleggende spørsmålet: Hva gjør et spill tidløst? Det er et ærverdig forsøk, men han kommer ikke helt i mål. Når Daniel sier ”Det trenger ikke en gang å ha noe med nostalgi å gjøre” er det vanskelig å være uenig. Jeg vil gå så langt som å si at for en god kritiker har det aldri med nostalgi å gjøre. Akkurat som et spill er et spill er et spill, er et godt spill alltid et godt spill. Når man roser et spill som viser seg å ikke tåle nærmere ettersyn, enten gjennom mer omfattende kritikk eller i et tidsperspektiv, mislykkes man som kritiker.

Her kommer Daniel inn på det som, for meg, er det eneste som teller når man snakker om spill: Spillbarhet. Daniels argumentasjon er noe svak. Når han sier at Super Mario Bros. har kvaliteter Portal ikke har, avslører han at han ikke helt har forstått Portal. Selvfølgelig er 3D-spill mer komplekse enn 2D-spill, men i Portals tilfelle er det slik at spillet gjør en utmerket jobb med å forklare spilleren handlingsrommet. Å møte Portal føles kanskje mer uoversiktlig enn å møte Mario for første gang, men Valves utviklingsmodell gjør overgangen tilnærmet smertefri. Å bevege seg i et 3D-rom er ikke i utgangspunktet problematisk fordi det har en klar parallell til hvordan vi persiperer verden, og Portal utvikler utfordringen sin til dette rommet.

Forskjellen på Portal og Mario er at Mario gir mer umiddelbare tilbakemeldinger. Portal er et gåtespill. Du blir bedt om å utforske verden på premisser designerne legger opp til også her, men tilbakemeldingen er ikke like umiddelbar. Dette er ikke en svakhet.

Daniel har imidlertid rett i at 3D-spill sjeldent kan gi like umiddelbare tilbakemeldinger som 2D-spill. Noen av de beste 3D-spillene, som Killer 7 og Rez, løser dette problemet meg å begrense bevegelighet i rommet og/eller gjøre det visuelle abstrakt, en løsning som på papiret virker amputert. Men som Kristoffer Amundsen har vist i sine saker om Child of Eden og Duke Nukem, føles ikke disse begrensningene lammende. Problemet er ikke at et spill foregår i et 3D-rom, men at utviklerne ikke alltid er gode nok til å forklare spilleren universets interne logikk.

En del av problemet er at noen spill krever ferdigheter du tilegner deg gjennom andre spill. Mange av de største titlene innenfor spillmediet bygger videre på tidligere titler uten å ta høyde for en intern logikk som skal virke innbydende på nybegynnere. De krever ganske enkelt at du kjenner til grunnleggende kunnskap om 3D og skytemekanikker, at du snakker spillets språk flytende. Jeg er enig med Daniel i at dette er et problem. Men opplæringsmoduser har vist seg å være noe av det vanskeligste en utvikler kan begi seg ut på, og de færreste 3D-spill evner å forklare sine mekanikker på en tilfredsstillende måte, som verken føles fremmedgjørende for nybegynnere eller erfarne spillere.

De aller fleste spill er imidlertid enkle rent mekanisk. Idet du forstår at du befinner deg i et 3D-rom, kan du enkelt tilpasse deg verdenes regler. Halo, et annet eksempel Daniel bruker, er et spesielt godt eksempel på minimalisme i spillsammenheng. Våpen med gjenkjennelige funksjoner, fiender med definerte oppgaver som oppleves som personligheter og åpne rom der du selv kan velge hvordan du vil angripe en gitt utfordring i store deler av spillet. Jeg tror hovedgrunnen til at man tenker på 3D-spill som vanskelige, er at jenter ikke har like god 3D-forståelse som gutter, og at man dermed har utelukket en stor gruppe spillere. Det er disse Nintendo ønsker å tekkes med sin bevegelseskontroll og ufargede tematikk, fordi de vet at det i stor grad er mødre som kjøper barna sine spill.

Når Daniel påfølgende hevder at brettspill er enklere enn interaktive spill, vet jeg ikke om jeg er enig. De fleste spill som fungerer har oppgaver med god intern logikk, og lærer deg gradvis å mestre spillets ulike aspekter. Noen av dem krever høyere intelligens enn andre, større forkunnskaper, men dette har svært lite å gjøre med om spillet hører hjemme i det aller beste selskap. Man trenger ikke nødvendigvis å forstå noe for å respektere det. Dette gjelder for alle former for spill, om de fokuserer på samarbeid, gåter eller kamp spillerne imellom.

Daniel går seg imidlertid først virkelig vill når han hevder at fortellerteknikk og historiefortelling er det største et spill kan presentere. Dette vitner om et svært enfoldig syn på både spill og historier, og mens det er sant at alle spill kan tolkes som historier, er det langt fra riktig at fortellinger er det elementet ved spill som virkelig setter spor. Spill er amalgam. De forener lyd, bilde og fortelling gjennom mekanikk, og å si at akkurat fortellingen er det høyeste et spill, eller noen form for kulturelt artefakt kan oppnå, fremstår som forferdelig naivt.

Jeg vet ikke om Daniel oppriktig mener dette, men det finnes et ord som er langt bedre for å beskrive det et spill, eller hvilket som helst verk, oppnår, nemlig estetikk. Jeg har tidligere snakket om intern logikk i spillets utvikling, men vel så viktig er intern logikk gjennom spillets elementer. Bygger lyd, bilde og historie opp rundt spillets mekanikk? Forsterker det følelsen av å entre en verden der du har makt til å påvirke utfallet? Spill så forskjellige som WarioWare og Bayonetta har begge denne kvaliteten. Spill kan fortelle historier, ha et lydspor, eller vise bilder som har kunstnerisk verdi, men det gjør dem ikke mer til spill. Man kan sette pris på disse elementene, men med mindre mekanikken støtter opp om dem, vil spillet føles hult og sjelløst. Jeg spiller ikke for å oppleve noe en bok eller film med dagens teknologi er dømt til å gjøre bedre, og å si at en historie er god i spillsammenheng, slår meg som direkte meningsløst fordi det bare vitner om mindreverdighet ovenfor andre underholdningsformer.

Spillets styrke som historieforteller er at det kan presentere dialoger og skrift som utfordringer, i form av moral eller ganske enkelt som gåter. Som Jørn Kløvfjell Mjelva viste med sin sak om moral i The Witcher 2: Assassin of Kings har man ikke kommet særlig langt i å skape utfordringer gjennom historiefortelling, men det arbeidet som er gjort, er til dels interessant.

Det siste eksempelet på hva som gjør et spill tidløst Daniel trekker frem er en gjenkjennelig setting som ufarliggjøres gjennom fantasy-elementer. Dette er uten tvil en viktig faktor i suksessen til ting som Transformers, Harry Potter og Ringenes herre, men er dette et tegn på kvalitet som gjør at disse artefaktene hører hjemme i kanon? Nei. Når Daniel snakker om dette som et kjennetegn på tidløshet, har han kanskje rett, men det vitner ikke nødvendigvis om kvalitet.

Når Daniel snakker om historier (både setting, karakterer og tematikk) tar han ikke høyde for at det finnes mye annet som er tidløst. Kunst, arkitektur, filosofi, matematikk, biologi og psykologi kan også være "tidløst" i like stor grad som romanen, som Daniel ser ut til å sette høyest, er det. Men der en roman kan være arkitektonisk, psykologisk, filosofisk eller historisk, er den også noe mer. Akkurat som spillet alltid er noe mer enn de elementene som det består av.

Daniel skal imidlertid berømmes for å forsøke å sette i gang en viktig debatt. Som den mest lovende av Norges unge spillskribenter, kommer han også nære essensen av hva som kjennetegner klassikeren, men som den moderne romanen han kaller en klassiker, Cormac McCarthys The Road, er han for opptatt med å tilfredsstille leserens forventninger og utelukke at kompleksitet noen ganger er et nødvendig onde. 3D-spillet kan kanskje sammenlignes med den litterære modernismen, et forsøk på å utforske spillets tekniske begrensninger og muligheter like mye som det er et forsøk på å skape nye former for realisme. Kanskje vil dagens 3D-spill bli like marginaliserte som modernismens store forfattere, Joyce, Beckett, Kafka og Woolf, er blant dagens lesere, men det vil ikke forhindre det faktum at Half-Life 2 vil høste mye interesse i årene fremover, fra akademikere så vel som seriøse spillere.

torsdag 21. juli 2011

Vi blir angrepet!












Plants vs Zombies er et tower defence spill til både iOS-plattform og PC. Det går ut på å plante planter med forskjellige spesialiteter rett plass på en gressplen delt inn i ruter og rader for å hindre forskjellige typer zombier å gå inn i huset ditt og spise hjernen din. Heldigvis har du en gressklipper som klipper ned alle zombiene på den raden første gang en zombie kommer seg forbi den siste ruten du kan plante i. Mens du spiller kommer det zombier som plantene dine kan forsinke, skyte, fryse og mye mye mer. I noen perioder (wave) kommer det haugevis av zombier på en gang, men har du plassert plantene riktig skal ikke det være et problem.

Spillet byr på mange utfordringer og har mange forskjellige planter og zombier. Nesten hvert brett har en ny zombie og en ny plante. Plantene du får er beregnet for å stoppe eller drepe den nye zombien. Noen ganger får du ikke planten første gang du møter zombien, men en bane etterpå, men det skal ikke bli et problem. Hvis du trenger en ny plante kan du dra i shopen og kjøpe en for pengene du har klart å skaffe deg.

Konklusjonen
er at Plants vs Zombies er et bra spill som virkelig passer til iOS-plattformen. Spillet er ikke veldig stort, har et bra design og blir fort spennende og morsomt å spille for de som spiller det fordi det har veldig mye å by på. Det kommer også med oppdateringer ganske ofte for å ikke miste spillerne sine, og oppdateringene er bra. de har nå klart å putte inn alle modusene som var med i det da det kom til data + litt mer, og spillet er fremdeles ikke for stort. (46,1 mb)

Plants vs Zombies koster 21 norske kroner på iTunes app store.


8/10

Helge M. Albrigtsen

onsdag 20. juli 2011

Om subjektivitet

La oss ta utgangspunkt i en enkel setning: Solen er varm. Hvordan ville vi gått fram for å bevise at den er sann? Man kan si at alle som ser solen kan kjenne varmen strømme fra den. For å fastslå at solen er varm må man altså ha synsapparatet i orden. Man må kunne identifisere at det finnes en sol. Til forskjell fra ei setning som ”Solen er” trenger man imidlertid mer. Man trenger også å kunne sanse varmen fra solen og identifisere den følelsen solen skaper som varme. For de fleste mennesker vil denne sannheten være selvinnlysende. Selv et menneske som ikke kan sanse følelsen varme eller se solen kan akseptere at den er varm. Man er villig til å akseptere ting som gir mening innenfor sin kontekst selv når man ikke kan bekrefte informasjonen med sansedata. Den egentlig problemstillingen for å godta at solen er varm, er ikke at man ser eller sanser varme, men at man har et felles språk. Uten språket finnes det ingen bevissthet, og uten bevissthet er alt utenfor selvet meningsløst. Dyr har ikke moral, akkurat som de ikke har det vi som mennesker kaller vilje, som er grunnlaget for den samme moralen. Et dyr kan ikke krenke et annet dyr, fornærme det eller voldta det.

Men noen vil si: Er ikke solens eksistens et resultat av subjektiv sansedata? Selvfølgelig. Når jeg sanser solen, har jeg ingen garanti for at jeg sanser solen akkurat som du gjør det. Noen vil sågar gå så langt som å angripe argumentet ved å si at man slettes ikke sanser den samme solen. Solen er plastisk, den er et resultat av kjemiske prosesser som kontinuerlig forandrer den, og å si at jeg sanser solen som noen andre sanser solen, er både å si at vi opplever solen på akkurat samme tidspunkt ved identiske koordinater (tid-rom) og at våre sanseorganer er fullstendig identiske. Så er det spørsmålet om subjektivitet.

Når vi allikevel kan enes om at solen er varm, betyr det bare at vi deler en lik erfaring som til en viss grad lar seg overføre via språk, og at vi kan attribuere denne erfaringen til den samme kilden.

Men er denne kilden virkelig? Det er godt mulig at den ikke er det. En solipsist (dvs. en som ikke tror på noe utenfor selvet) vil hevde at de omgivelsene vi deler erfaring rundt er et resultat av utelukkende indre prosesser, at vår felles opplevelse av solen kommer av at vi forestiller oss at det finnes noen å dele erfaringene med. Det finnes en rekke mildere form for solipsisme, der en av de mest relevante for den argumentasjonen som skal føres her, er litteraturkritikeren Stanley Fishs tolkningsfellesskap. Alle som mener det samme om noe er et resultat av et tolkningsfelleskap, og det vil alltid finnes en tenkt person som står utenfor dette fellesskapet. Fish er interessant fordi han, i god postmodernistisk ånd, har tatt til seg subjektet på sitt mest ekstreme, men nekter å la det få autonomi over hans meninger.

Det som imidlertid bør være klart er at Fishs forståelse av subjektet er en omvei. La oss anta at det finnes en objektivitet. Verden representerer seg for oss som en fullstendig kvantifiserbar masse der det finnes et svar på alle spørsmål, også moralske. Denne tanken er latterlig. Ikke fordi den er grunnleggende feil, men fordi å hente disse dataene og simulere dem ikke bare vil kreve et enormt verktøy innenfor simulasjon, men fordi selve simulasjonen også vil bli en del av helheten. Si at verden er kausal. Hvis vi kan beregne oss frem til en gitt kausalitet, hva vil hindre oss fra å bryte med denne kausaliteten for å få et mer ønskelig utfall? Og når også denne kausaliteten er klar, hvorfor ikke velge igjen? Argumentasjonen er regressiv, hvis det var mulig å forestille seg en handlingskjede, ville det alltid oppstå en ny handlingskjede som et resultat av at den gamle ble kjent, og det eneste som kan ta oss vekk fra både den ekstreme bevisbyrden og behovet for å stadig perfeksjonere simulasjonen er en kraft utenfor det lukkede universet.

Om vi et øyeblikk ser bort fra den åpenbare analogien til TV-spillet og dets utfordring, kan vi stille et annet og viktigere spørsmål: Hva er objektivitet? Spørsmålet er beslektet med tanken om den evige simulasjon, men ikke identisk. Hvis vi går ut ifra at subjektivitet er en begrepskonstruksjon, må det kunne defineres. Men et ord som bare kan forstås som seg selv, er en luftspeiling. Ord defineres ut fra deres forhold til andre ord, og når man snakker om subjektivitet, må man gå ut ifra at det finnes ord som perspektiverer det. Den enkleste måten å definere et ord på er ganske enkelt å finne et ord som betyr det motsatte. Høyre er ikke bare høyre, det gir kun mening i relasjon til ordet venstre. Den samme sirkellogikken åpner seg for subjektivitet. Kan man bruke ordet subjektivt om noe så lenge det ikke eksisterer noen motsetning, det vil si noe objektivt. Og hvis så er tilfelle, er subjektiv et ord man ønsker å bruke for å beskrive en intellektuell prosess?

Det er en akseptert sannhet blant norske (og internasjonale) spillskribenter at kritikk er subjektiv. Det jeg er mer usikker på er hvor mye tanke som ligger bak denne definisjonen. Subjektiv er et ord med uheldige konnotasjoner. Det kan også bety partisk, og mange spillere ser ordet som akkurat det. En subjektiv tekst er en partisk tekst. I min tid som Gamer-skribent ble de som mente dette flittig latterliggjort. Selvfølgelig er kritikk subjektiv, sa man, selvfølgelig finnes det ingen formell forståelse av hva som er god og dårlig kultur. For meg har dette ført til en motvillig ferd mot å omfavne det subjektive, samtidig som jeg har turt å stille enkelte spørsmål ved det mine felles skribenter ser ut til å være fullstendig enige om. Hvis en tekst er fullstendig subjektiv, kan den da forstås av andre enn skribenten selv?

Ikke i ordets mest ekstreme betydning. Idet man utelukker at det finnes en objektivitet, skyver man umiddelbart til side muligheten for konsensus. Hvis man ønsker å drive med kritikk bør det i første rekke være fordi man føler at man har noe å tilføre en diskurs. Man må tro at man har noe å tilføre debatten, og at ens egne meninger bærer hevd. Jeg ville ikke skrevet om spill med mindre jeg trodde at jeg kunne bevise et og annet, gjennom argumentasjon, og hvis ikke jeg hadde et ønske om å bli hørt i det ensrettede fokuset som kjennetegner dagens spillmarked i alle ledd.

Hva er objektivitet? Som subjektivitet tror jeg at objektivitet ikke er en gudgitt standard som befinner seg på utsiden av universet slik vi sanser det, men at objektivitet finnes i de sansene vi har blitt tildelt. Mennesker, ulike som vi er, evner å enes om en rekke ting, og det vi kan enes om som blir stående, velger jeg å kalle objektivitet. Denne objektiviteten må enkelte ganger revurderes, den kan være et resultat av ufullstendige data eller personlig bias (forutinntatt holdning), men jeg har en sterk tro på menneskets evne til å tenke rasjonelt. Det nærmeste vi som mennesker kommer en kulturell objektivitet, er kanon, men også den må enkelte ganger revurderes. Ikke fordi det ikke finnes noen objektivitet, men fordi hver og en av oss bare besitter fragmenter av den.

Jeg tror ikke at jeg sitter på noen objektiv forståelse av hva som er gode og dårlige spill, men jeg tror at jeg kan nærme meg. Jeg bygger ikke luftslott, men utvikler stadig kritikken min slik at den tar høyde for de innvendinger andre har mot den.

Noen ting er enklere å kvantifisere enn andre. Vi kan si at Super Mario Bros. er et 2D-spill og Bayonetta et 3D-spill uten at vi sier noe om kvalitetene til disse spillene, men er denne definisjonen vesensforskjellig fra det å si at Bayonetta og Super Mario Bros. er spill som hører hjemme i kanon. Jeg tror nei. Det som skiller de to definisjonene fra hverandre er ikke en forskjell i argumentasjonen, men kompleksiteten i argumentasjonsrekken. Mitt ønske er at spilljournalister vil fortsette å utfordre seg selv for å komme frem til argumentene som skiller gode spill fra dårlige spill, slik at man får et tolkningsfelleskap som evner å skille gull fra gråstein. Og hvorfor ikke kalle det en objektivitet? Innenfor vår sansevirkelighet må det finnes plass til litt skråsikkerhet.

tirsdag 19. juli 2011

Mellom friheten og døden: Om utviklingen og betydningen av moralsystemer i spill

Moral og etikk oppstår i frihetens møte med døden. Der friheten gir mennesket ansvarlighet, er det døden som gir det et ansvar. Døden er det som faktisk muliggjør at et enkelt menneskeliv kan være meningsfullt. Ved nærmere refleksjon finner man at den størrelse som truer med meningsløshet, ikke er menneskelivets begrensethet, men den tilsynelatende ubegrensethet til universet som sådan; det er tanken på at historien vil fortsette etter oss som legger meningsløshetens lodd på vår brystkasse. Døden blir bare et problem idet den konfronteres med udødeligheten, men dette har blitt misforstått som at døden selv er problemet. De mange religioner som lokker med et evig liv etter døden, har begått denne fadesen, med den velkjente livsfornektelsen som resultat. Sannheten er imidlertid at det evige liv er det virkelig meningsløse.

Det er forgjengeligheten som gir våre valg den endelighet som kreves for eksistensen av ansvar. Uten forgjengelighet ville intet valg ha konsekvenser, og uten døden, ville intet valg ha en endelig konsekvens. I et evig liv kan alt som er gjort en dag, omgjøres den neste, og for alle valg tatt et århundre, kan de motsatte gjøres i et annet. Resultatet kan enten være den fullstendige passivitet, eller den totale aktivitet: Enten tar man inn over seg meningsløsheten, og slutter å ta aktive valg, eller man nekter å ta inn over seg meningsløsheten, med det resultat at man går inn i en evig fluktasjon mellom valg, roller og personligheter. I begge tilfeller oppløses selvet som en størrelse, individets frihet blir en selvmotsigelse og moralen en tåpelig illusjon. I verdener med begrenset frihetsgrad og handlingsrom, vil den totale aktivitet nødvendigvis også til slutt gå over i den fullstendige passivitet.

Det er ved dette punkt jeg slutter å spille Oblivion. Konfrontert med spillets manglende forgjengelighet og endelighet, ledes jeg gjennom en periode med fornektelse av meningsløsheten, inntil passiviteten melder seg. I etterkant sitter jeg igjen med en følelse av tomhet; spillet har drevet meg videre ved å aktivere belønningssentrene i hjernen ved kortsiktig måloppnåelse, men det endelige resultat er alltid det samme: Jeg føler meg tom og utilfreds. Å spille Oblivion er som å ha sex med en prostituert; øyeblikkets opphisselse erstattes av evighetens intetsigenhet.

De valg jeg tok gjennom spillet, viser seg som non-konsekvente og dermed non-moralske. Jeg har intet å ta ansvar overfor, og min ansvarlighet som spiller rammes. Ettersom denne ansvarlighet er nært sammenknyttet spillerens følelse av betydning, vil også denne svekkes. Dette opponerer mot megalomanien som gjerne er grunnlaget for spillerens interesse for rollespill; man spiller rollespill for å føle seg betydningsfull – som en sentral aktør i historien – men dette kan ikke ikke en verden uten endelige konsekvenser tilby. Rollespillkonsepter som Oblivion er derfor fundamentalt selvutslettende.

På dette grunnlag avviser jeg muligheten for et holdbart moralsystem i såkalt “evigvarende” spill. De vil i de fleste tilfeller virke mot sin hensikt, og lede til en svekket snarere enn styrket innlevelse. I beste fall kan de brukes for å appellere til andre sider ved spillerens mentalitet, ved å være bakt inn i belønningssystemet som er det primitive grunnlag i ethvert spill. Spilleren kan belønnes for å ta de «rette» valgene med bedre utstyr, ved at nye oppdrag gjøres tilgjengelig, eller ved acheivements. Tilsvarende kan spilleren straffes for å ta «gale» valg.

Dette vil imidlertid bryte ned spillet som en holistisk opplevelse, svekke graden av innlevelse, og redusere det til enkel belønninsmekanikk. Gleden man opplever ved å klare et oppdrag og motta belønningen er å sammenligne med å sette et heroinskudd; spillet blir dermed et evig jag mot neste «fix», og selv om hvert skudd utvilsomt gir en form for nytelse, vil ingen varig tilfredsstillelse oppnåes. Den oppnåes kun idet et spill når sin endelige konsekvens ved sluttsekvensen.

Det er ikke engang nødvendig at spillet har et moralsystem der spillerens valg har vidtrekkende konsekvenser, liksom få mennesker gjør valg hvis konsekvenser rekker lenger enn deres egen levetid, så lenge spillet opprettholder illusjonen om det motsatte. Det er her vi kommer inn på The Witcher II: Assassin of Kings, oppfølgeren til The Witcher, og dermed en del av en spillserie anerkjent for å ha et høyt utviklet og komplekst moralsystem. Det blir vår oppgave å nøste opp i hvilke elementer ved spillet som har gitt det denne prestisjen.

En årsak virker, utifra vår tidligere diskusjon, temmelig åpenbar: Hvert spill er avsluttende, og dermed kulminerer spillerens handlinger i et sett endelige konsekvenser. Riktignok ble dette for The Witcher ødelagt idet neste spill i serien kom ut, og muliggjorde for spilleren å la konsekvensene av dennes handlinger følge med videre til neste spill, men vi har i det minste en form for begrenset endelighet. Det som gjenstår er å diskutere hvorledes spillet er i stand til å bygge opp rundt en illusjon om at valgene er betydningsfulle og vidtrekkende.

Det skal vise seg at forklaringen på dette fenomenet også er det som stiller Witcher-serien i kontrast med andre spill med et temmelig primitivt moralsystem, her eksemplifisert med Bioshock II. Bioshock II følger opp en tradisjon fra Bioshock, der moralsystemet hovedsaklig ligger i innhøsting av ADAM, et stoff som er nødvendig som valuta i kjøp av oppgraderinger og ferdigheter. Kort sagt er man gitt valget mellom å la en liten jente samle ADAM for deg, en prosess som er både tidkrevende, temmelig repetitiv og utfordrende, eller man kan rive henne i to for å høste det hun innehar av ADAM, noe som er langt mindre tidkrevende, og samtidig gir deg mer ADAM. Utover de rent spillmekaniske konsekvenser, er den eneste endelige konsekvens av valget at slutten endres.

Hva er galt med dette? Bortsett fra det simplistiske i å presentere et moralsk valg som en sort-hvitt-affære mellom det enkle og «onde» og det vanskelige og «gode», er det også et klart problem i å forbeholde konsekvensene av ens valg spillets sluttsekvens. En illusjon bygges ved gjentagelser. Spilleren må gjennom spillet gjennomgående presenteres med konsekvensene av valg gjort tidligere i spillets løp, for å kunne tro på disses betydning i en større sammenheng. Med andre ord kan ikke konsekvensene av valgene kun være spillets endelige belønning, som i at den «gode slutten» er en belønning for å ha tatt valg som innebærer større utfordringer tidligere i spillet. Som belønning er det dessuten sjelden verdt det.

Dette er noe The Witcher unngår, ved å la ens valg få konsekvenser for hvordan spillet forløper seg, uten at selve slutten nødvendigvis trenger å være influert av dette. Ved å presentere spilleren for konsekvensene av ens valg gjennom spillet, sementerer man følelsen av at ens valg har en faktisk betydning i spilluniverset, og svekker følelsen av at det til syvende og sist er en menneskelig spilldesigner som har skapt dette universet, slik at man faktisk ikke forholder seg til en eksisterende verden, men et dødelig vesens ideer.

«There is no good and evil, only actions and conseqences». Slik lyder promoteringen på coveret til det første spillet. PR-avdelingen gjorde et stort poeng av at dette ville være et av få samtidige rollespill med et realistisk moralsystem i den forstand at valgene ikke var valg mellom «godt» og «ondt», men hadde vidtrekkende og tildels tilslørte konsekvenser. Med andre ord, forsøkte man å etterligne hvordan valg taes i det faktiske liv, bare i den mere ekstreme konteksten Geralt of Rivia befinner seg i. I det virkelige liv vet man sjelden den fulle rekkevidden av ens valg; i det virkelige liv er det få som ville velge å handle på en bestemt måte for profitt når de vet at mennesker de personlig kjenner vil rammes av det. Et ordinært menneske kan kanskje fristes til å begå kriminelle og muligens også hva andre vil anse som umoralske handlinger, om disse ser ut til å være uten offer. Jeg nekter å tro at samtlige politikere som lar seg bestikke gjør dette av ond vilje; de ekstra pengene kan komme godt med, og det påvirker jo uansett ikke deres beslutning...

Skal man gi fisstech-laboratoriet en oppskrift som gir dem mulighet til å lage fisstech [Witcher-universets ekvivalent til kokain] lovlig, og samtidig love å assistere dem videre, mot en god slump penger samt frihet? Eller velger man ta et personlig tak i «the war on drugs», noe som tvinger en til å slakte samtlige arbeidere i laboratoriet? Personlig liker jeg å leke pasifist, og fant valget svært vanskelig. På den ene siden volder jeg ingen direkte lidelse ved å samarbeide, men på den annen side deltar jeg da i en aktivitet som påfører utallige mennesker jeg ikke kjenner smerte. Men er det så sikkert at jeg kan hindre det ved å tilgrise sverdet med blodet til denne kjeltringgjengen? Eller hva med å nekte å lynsje en heks som åpenbart selv ikke har rent mel i posen, som til og med har deltatt i drapet på en lokal gårdsarbeider, og som leder en til å slakte en hel landsby med religiøse fanatister. Er det greit så lenge ikke dette var intendert – at man gitt en tredje mulighet ville valgt denne – når det samtidig viser seg at landsbyen driver med salg av småbarn?

I begge disse tilfellene kan vi merke at der oppstår en kollisjon mellom ulike type etiske systemer, i filosofien presentert som utilitarisme, dydsetikk, pliktetikk eller kontraktmoral. Utilitarisme – det vil si den etiske retningen som hevder at det som gavner flertallet er det moralsk rette – blir hyppig problematisert idet ens valg har ukjente og gjerne ekstreme konsekvenser, som vi allerede har sett eksempler på. I tilfeller konfronteres man også med en kollisjon med andre moralsystemer, der den ensidige praktisering av dyder eller verdier som ikke-vold og ubestikkelighet kan tvinge en til handlinger der ikke ser ut til å gavne flertallet.

Det kontraktmoralske aspekt er også interessant, idet vi her ser hvordan fantasy-settingen kan tjene en hensikt utover å bare være... fantastisk. Man møter nemlig derved også en virkelighet som er svært ulik vår egen, hvor lovene som gjelder i samfunnet ikke er like intuitivt opplagte som de vi daglig lefler med. Selv om der finnes verdisystemer i dette universert, er ikke spilleren oppfostret med disse, og kan derfor heller ikke lene seg på disse i enhver valgsituasjon. Dette gjenspeiles også i at Geralt som Rivia, som spilleren, er en outsider i dette universet, oppvokst på siden av de samfunnene og verdiesystemene han tvinges til å forholde seg til.

Med andre ord fungerer fungerer spilleren innenfor en nihilistisk ramme, og tar valg innenfor denne. Hvordan samfunnet reagerer på det vi i våt samfunn regner som en moralsk handling, kan være negativ. Kontraktmoralske vurderinger omtrent umuliggjøres, og pliktetiske vanskeliggjøres idet de verdier man da appellerer til, gjerne vil være verdier som gjelder innenfor spillerens virkelighet, som ikke alltid kan anvendes på spilluniverset. Spilleren må derfor også trekke i tvil disse verdienes universalitet.

Vi befinner oss altså i den fullkomne eksistensielle situasjon, der man som individ er plassert i en tilnærmet verdiløs kontekst. Til slutt oppdager man at alle de ulike etiske systemer man opererer med innenfor filosofien og samfunnet forøvrig, kun kan ansees som overbygning, der det fundamentale er det radikale valg, hvis konsekvenser man i ettertid må akseptere. Ethvert slik valg er per definisjon et moralsk valg, uavhengig av hvorvidt det samstemmer med et bestemt system av regler eller verdier. Vi ser tydelig inspirasjon fra eksistensialismen.

Dette er selvsagt det ideelle. Faktum er at man er forbeholdt de valg og konsekvenser menneskelige spilldesignere har tenkt ut, med det naturlige bias dette innebærer. Vi har allerede nevnt at noen konsekvenser kan virke vel ekstreme, og tidvid absurde; som om spilldesigneren har gjort sitt ytterste for å gjøre smått til stort, og mulige konsekvenser obskure. Dette skinner også av og til i gjennom, og svekker innlevelsen.

I tillegg avkrever den nihilistiske rammen noe av spillet som spill og annen fiksjon sjelden er i stand til å innfri: Moralske relasjoner er noe som oppstår enten mellom aktør og verdi, eller aktør og andre aktører. Uten verdier, er det aktør-aktør-modellen som er gjeldende, det vil si at moralen må være et produkt av relasjonen mellom moralske aktører; frie individer i stand til å gjøre moralske vurderinger. Men det er jo nettopp noe vi ikke har; vi har i beste fall ett fritt individ – spilleren selv – mens resten av verden følger et preprogrammert mønster. For å opprettholde illusjonen om det motsatte kreves skikkelser og historie med så stor emosjonell dybde at de fremstår som ekte. Spilldesigneren må med andre ord få spilleren til å bry seg om en ansamling kode som prosesseres av maskinens hardware og lyser opp en skjerm, og det i løpet av rundt åtti timers spilletid. Dette er et kunststykke selv ikke The Witcher-serien klarer å gjennomføre. Allikevel forblir spillets muligheter innenfor utforskningen av moral og etikk filosofisk interessant, og The Witcher er det spillet som i størst grad har klart å skape en eksistensiell ramme for å optimere denne undersøkelsen. Og denne rammen utgjøres av møtet mellom friheten og døden.

søndag 10. juli 2011

Her har du mitt liv

Følelsen av å kjenne et menneske er ofte misvisende. Samtidig er det et behov vi alle føler. Enten vi umiddelbart plasserer noen i en gitt kategori, og ikke tenker mer over det, eller vi sliter med å rasjonalisere det vi føler for noen over år, som ofte er tilfelle med romantiske og familiære relasjoner, trenger vi å identifisere oss med andre. I noen tilfeller er det ren automatikk, i andre er det utslagsgivende for den identiteten vi skaper oss. Det å bli kjent med noen er en komplisert og utrygg prosess idet man deler erfaringer og bygger tillitt på bakgrunn av dem. For å virkelig bli kjent med noen kan man kanskje torturere dem, men for at man skal bli kjent med hverandre må begge parter gjøre seg sårbare.

Som spillkritiker er det avgjørende at leserne føler at de kjenner deg, at de gjennom det du skriver får et inntrykk av hvem du er og hvorfor de bør høre på deg. Hva liker du? Hva liker du ikke? Og hvorfor er det slik? Er du redelig? Uavhengig? Mentalt tilregnelig? Dette er bare noen av spørsmålene en intelligent leser automatisk vil spørre seg når han leser kritikk.

Dette skal handle om meg. En av de tingene jeg sjeldent legger skjul på er mitt biologiske opphav. Jeg fyller 25 år i september, er eldst i en søskenflokk på fire, født i Tromsø, men oppvokst på det lille tettstedet Silsand på Senja, en bro fra småbyen Finnsnes som er mest kjent for sitt 30 minutter lange Hurtigruteopphold. Hvis du ikke kjenner til Hurtigruteleia, men derimot var så uheldig å utføre verneplikten i indre Troms, har du kanskje vært der for å sikre deg noen krigshistorier å fortelle barnebarna. Vi kan iallfall skilte med et nedslitt utested og jenter som vet omtrent like mye om hva som foregår mellom beina våre som jenter flest.

Her har jeg altså tilegnet meg mine første erfaringer, i et miljø som levner mye å trakte etter, men som jeg antar ikke er verre enn småsteder flest når alt kommer til alt. Jeg har spilt fotball og gått på skole, begge deler med moderat suksess, og med det kunne man kanskje ha satt et punktum for unge Albrigtsens oppvekst.

Men nei. Barndomsårene mine, og jeg legger ikke skjul på det, var en serie nederlag. Moren min har skylden for det, om sannheten skal frem. Hun mislyktes fundamentalt som omsorgsperson, noe som tidlig sådde et nag som bare har blitt sterkere med årene. Som et resultat av min mors vanskjøtsel vokste jeg opp til å bli en særdeles motbydelig unge, med dårlige sosiale antenner og en sterk selvforakt som jeg forsøkte å nøytralisere ved å understreke min intellektuelle fortreffelighet i enhver sammenheng. Jeg var omringet av tosker og dårer, fortalte jeg meg selv gjennom oppveksten, og det som ikke lot seg mestre avskrev jeg ganske enkelt som uinteressant.

Skolen hadde jeg en ambivalent holdning til. Samtidig som det var en arena for å understreke min intelligens og modenhet, ble det tidlig tydelig at jeg ikke hørte hjemme sammen med mine sambygdinger. De hadde ingen interesse for litteratur, som raskt viste seg som den beste arenaen for å bløffe omgivelsene sine til å tro at du er en dyp tenker, og ingen på mitt klassetrinn kom i nærheten av å mestre det spekteret av ferdigheter skolen legger opp til at du skal mestre like godt som meg. Jeg har et forholdsvis bredt anlegg, og grunnen til at jeg har spesialisert meg innenfor skrivekunsten, er ganske enkelt at det er det som krever minst innsats for å lykkes.

Jeg kom meg da gjennom grunnskolen på et vis, om ikke helskinnet, så bare med mindre rifter i det allerede da oppblåste selvbildet mitt. Fra en innadvendt og beskjeden førsteklassing troppet opp på Silsand Barneskole til en skråsikker og sosialt inkompetent tiendeklassing forlot skolen med akseptable karakterer, skjedde det imidlertid en del ting som er verdt å nevne.

Om jeg begynte som innadvendt, er det en sannhet med modifikasjoner at jeg fortsatte som innadvendt. Åndsevnene mine ga meg en viss status, og en skarp tunge forsterket den. Om jeg ikke var direkte populær, var jeg i det minste respektert. Men min anseelse kunne ikke dekke over at jeg ikke fungerte sosialt. Om det var fordi jeg var omringet av imbesiler som ikke interesserte meg det spor, eller kanskje heller det at jeg helt manglet evnen til å tilpasse meg til omgivelsene mine, skjedde det iallfall en gradvis utglidning med puberteten, hvor man naturlig nok begynner å vise en litt mindre hensynsfull tilnærming til det annet kjønn.

Jenter likte meg ikke. I det minste opplevde jeg det slik. Og hvis jenter ikke liker deg er det ikke lang vei til at jenter forakter deg. Istedenfor å tilpasse meg det fjortenårige jenter nødvendigvis ser etter, brøt jeg fullstendig sammen idet jeg antok at det var meg det var noe galt med. Da hjalp det ikke at ansiktet mitt var i ferd med å forsvinne bak utvekster og filipenser som jeg behørig klorte bort.

Kanskje siktet jeg for høyt. Men når man har et hierarki å forholde seg til og forstår at man ikke kan nå opp, hva er den rasjonelle løsningen? Jeg meldte meg fullstendig ut. Personlig hygiene, som jeg gjennom oppveksten ikke var lært opp til å ta særlig seriøst, falt som et pyramideselskap. Det var ikke det at jeg ikke brydde meg, jeg turte ikke å gjøre noe av redsel for å bli avslørt som avskyelig. Jeg klippet ikke håret, kjøpte ikke klær, og brukte stadig mer tid på spill og bøker.

Jeg vet ikke hva jeg forventet at skulle skje, men resultatet overrasket. Ingenting skjedde. Foreldrene mine så ikke at jeg var i ferd med å forsvinne fullstendig fra den sfæren en normalt oppegående tenåring vil høre hjemme i. Dette kan, hvis man skal være oppriktige, i første rekke attribueres til én ting. Jeg hadde ikke mobiltelefon. Det høres kanskje banalt ut, men det kalde faktum at jeg, til forskjell fra mine jevnaldrende, ikke var tilgjengelig på den foretrukne kommunikasjonskanal, førte til at jeg så godt som isolerte meg fra den informasjonsstrømmen som er vital for at enhver tenåring skal vokse opp som en del av et fellesskap.

Var dette et savn? Jeg dekket i det minste over det med å fortsette å understreke min intellektuelle fortreffelighet samtidig som jeg ble stadig mer isolert fra det eneste behovet en tenåring virkelig føler: Trangen etter seksuell tilfredsstillelse. Dermed gikk jeg fra å befinne meg på utsiden av det normale til å forakte det normale; om man ikke delte mine interesser, var man ukultivert, om man ikke forstod som jeg forstod, var man tosker, eller, i verste fall, hindringer på veien til toppen av et hierarki jeg fullstendig manglet kunnskap om, men som jeg likevel var overbevist om at jeg en gang skulle bestige.

Men veien mot toppen viser seg ofte å ta én helt andre steder enn man regner med. Idet jeg forlot ungdomsskolen og befant meg på allmennfag, så framtiden alt annet enn lys ut. Man kunne ikke lenger dekke over at jeg i den grad jeg fungerte, ikke lenger var noen mønsterelev. Kunnskap, som lenge hadde vært roten i min ferd mot det jeg iallfall kunne forestille meg var roten til framgang, ble tilsidesatt for likegyldighet. Det forblir et faktum at motivasjon bare tar deg så langt, og for meg forsvant motivasjonen gradvis idet avstanden mellom meg og de man forventet jeg skulle omgås med ble stadig større.

Sosial usikkerhet ble til frykt, tvil rundt min fysiske framtoning ble til overbevisning om misdannelser son skapte et inntrykk av meg selv som en fullstendig vanskapning. Og slik fortsatte det til jeg idet jeg fullførte min allmenne dannelse var så fremmedgjort at jeg ikke en gang kunne se noen i øynene.

Etter det fulgte ett år med verneplikt, som langt på vei befestet min posisjon som sosialt utskudd. Jeg tilbragte ett år i Trondheim, hvor jeg studerte engelsk med variable resultater, før jeg flyttet hjem til foreldrene mine på det som daværende tidspunkt føltes som for godt.

To år. Det tok meg to år å få overblikk over livet mitt igjen, ett av dem tilbragt på institusjon. Det var relativt fredfylt. Jeg lærte å stille andre krav til meg selv, til å justere forventningene jeg følte at ble stilt til meg slik at de opplevdes som overkommelige. Selve innleggelsen var i og for seg uproblematisk, selv om jeg møtte den med den samme forakten jeg vanligvis forbeholder for meg selv og min mor. Det hele var en øvelse, en øvelse i å snakke og å lyve, i å skaffe seg rutiner som ikke lot seg bryte ned, til å ta medisiner med en regelmessighet jeg ikke kjente.

Diagnose? Hebefren schizofreni. Jeg var med andre ord diagnostisert psykotisk. Hebefreni er en form for psykose som kjennetegnes ved at den utvikles tidlig, og består av en fullstendig likegyldighet til din egen velvære. Å leve med denne diagnosen er fullt mulig, men det kommer en del ubehageligheter med på kjøpet. Hebefrene er ikke i stand til å forsørge seg selv i særlig stor grad. De møter omgivelsene sine med lite til ingen interesse, evner ikke å planlegge fremover i tid, langt mindre utføre prosjekter som krever konsentrasjon. De omgir seg med rot og isolerer seg ofte. Fordi de ikke har evnen til å opprettholde sosiale forbindelser over tid, degenerer virkeligheten deres i et skremmende tempo, noe som ofte fører til akutt depresjon.

Den eneste grunnen til at jeg fortsatt er i live er denne likegyldigheten. Hadde jeg evnet å se det stakkarslige ved min tilværelse og handlet ut fra det, hadde jeg neppe vært i live. Istedenfor å se meg selv objektivt, har jeg imidlertid tviholdt på det eneste jeg hadde igjen etter at innleggelsen og diagnosen var et faktum: mitt eget intellekt.

Mens dette foregikk skrev jeg for Gamer. Det er vanskelig å beskrive utfordringen som lå i å skrive resonnerende tekster som skulle leses av andre samtidig som din egen virkelighet er så falleferdig at du knapt klarer å ta vare på deg selv. Som en bieffekt av de medisinene jeg går på, gikk jeg fra å knapt spise i det hele tatt, til å fordøye alt som ble servert meg. På to år har jeg lagt på meg 30 kilo, og gått fra å bare være skinn og bein, til en lettere korpulent herre.

Etter innleggelsen flyttet jeg til Oslo for å studere litteratur, den eneste interessen jeg har klart å opprettholde sånn noenlunde fra barndomsårene til i dag. Jeg har aldri egentlig drømt om å skrive, men som arbeid, er det mer behagelig enn å tjene noen andre. Du er din egen herre. Og parallelt med at jeg studerte litteratur med den interessen som kjennetegner noen som er i ferd med å falle ifra, begynte jeg å skrive min første roman, Slik ser du meg ikke igjen, en slags dannelsesroman som fornekter dannelse, og en dystopisk skildring av vår kulturelle virkelighet slik den blir styrt fra Oslo.

Den navnløse jeg-personen er overbevist om at han alltid var ment til å være forfatter, samtidig som han ser alvorlige sykdomstegn i romantradisjonen og forsøker å erstatte den med en spillkultur gjennom å skrive den siste roman, som han personlig har langt mer til overs for. Slik skapes en komedie over hva litteratur innebærer og hvorfor vi skriver den, om unge litteraters manglende selvinnsikt og, til slutt, en fellende dom over jeg-personens manglende evne til å tilpasse seg virkeligheten.

Romanen er ikke antatt.

For øyeblikket skriver jeg på en ny roman, Hjemover, som handler om en ung litterat som forlater Oslo etter å ha sett sine illusjoner om det kulturelle Norge falle fullstendig sammen, og forsøker å leve med foreldrene sine som han forakter gjennom skjønnlitterær terapi. Boken er ikke fullført, og jeg vet ikke om den blir det.

I vår startet jeg Spillborring, et forsøk på å samle interessante stemmer innenfor norsk spillkritikk som skulle gi et alternativt perspektiv på spillkultur og spilljournalistikk. Det grunnleggende spørsmålet har vært ”Hvordan kan spillkultur bli bedre?”, et spørsmål som krever at både journalistikk og spill revalueres ved hjelp av saklig kritikk av de ansvarlige. Spillborring er imidlertid ikke et prosjekt uten humor. Vi ønsker ikke å fremstå som gretne eller pedantiske, men tar for oss eksempler på spillkultur som fortjener noen ekstra ord, positive eller negative.

Som spillkritiker vil jeg si at min store styrke er referansebakgrunnen. Jeg har kjennskap til litteratur, film og musikk de fleste spilljournalister ikke er i nærheten av, og bruker den gjerne for å skape nye perspektiver på interaktivitet. På den andre siden er jeg som schizofren dømt til å formulere meg uklart, og jeg har store problemer med å investere store mengder tid i spill som ikke er umiddelbart fengende. Jeg har heller ikke den akademiske ballasten som kommer med en grad, men skriver i stor grad tekster som vitner om at jeg er selvlært.

Så: Hvem er du?

onsdag 6. juli 2011

Legg deg tidlig














Bildet er laget av: Tom-Sondre Albrigtsen

Det elendige og overprisete spillet er en av app store sine største katastrofer.
Spillet kom på 29 norske kroner, dette er alt for dyrt. Dette er et åpenbart 6 kroners- eller gratis-spill. EA Sports har endelig kommet til fornuft og satt spillet på tilbud til 6 kroner, noe som neppe kommer til å vare.

Fight Night Champion er et boksespill hvor du spiller med gamle bokselegender som Mike Tyson, George Foreman, Muhammad Ali osv. Det går ut på å flytte fingeren din fra en side til en annen fra forskjellige vinkler slik at du kan slå motstanderen. Du kan også blokke og dukke unna slagene til motstanderen. Dette fungerer ikke fordi det er for mange kontrollmuligheter for et iOS-spill og at bokseren din ikke bestandig gjør som du vil. Dette gjør at spillets eneste egentlige salgspunkt er de "awesome" ringjentene.

I tillegg finnes det en modus (legacy) der du kan lage din egen bokser og trene han opp slik at han blir bedre en de beste. Dette kommer til å ta deg flere døgn, så jeg anbefaler deg å ikke gjøre det. Fight Night har også en helt ubrukelig og irriterende kommentator, så de fleste vil nok velge å spille uten lyd. Spillet har elendige animasjoner som ikke understreker kraften i slagene og måten boksere oppfører seg på. Dette vises veldig tydelig i reprisene og når motstanderen blir skadet.

Konklusjonen er at Fight Night Champion er et helt elendig spill ingen burde kjøpe. Dette skyldes de håpløse kontrollene, de elendige animasjonene, den ubrukelige kommentatoren og at spillet er altfor stort (385 mb). Spillet er rett og slett elendig.

Fight Night Champion kom til iTunes App Store for 29 norske kroner, men er på tilbud nå og koster 6 norske kroner.

1/10

Helge M. Albrigtsen