søndag 29. mai 2011

Hatter og jazz








Det er ganske lenge siden jeg har sett så mye hype om et spill. Det har vært så mye nyheter om L. A. Noire på nettet hver dag at jeg rett og slett har ignorert det i månedsvis. Jeg har også blitt lei av å høre ordet ”revolusjonerende” bli brukt så ofte og om så mye triviell bullshit. Man blir fort litt kvalm av å høre Rockstar hype opp spillene sine, spesielt når man ser resultatene. Her kommer de med en ”noir” krim thriller som Team Bondi har jobbet på i syv år, med et budsjett på langt over femti millioner dollar. De har castet kjente skuespillere, ansatt anerkjente skribenter, brukt den nyeste teknologien og antageligvis kurert AIDS i samme slengen. Det blir fort for godt til å være sant og man antar at resultatet blir en gigantisk fiasko. Jeg forventet virkelig ingenting av L.A. Noire men av en eller annen grunn ble jeg nysgjerrig nok til å plukke det opp uansett.

Jeg ble positivt overrasket.

Hovedkjøttet i L.A. Noires spillmekanikk er etterforskning og den er overraskende lik Ace Attorney-spillene hvis man ser bort ifra L.A. Noires kjøresekvenser, slåssing og skyteepisoder. Disse delene av spillet føles uviktige og er verken givende, utfordrende eller særlig godt implementerte. I stedet for å fungere som broer mellom scenene, føles de som totale brems i spillets flyt.

Man kan spekulere om at Rockstar følte seg usikre på et spill helt uten biljakt og halvgjennomførte skytesystemer og derfor tvang Team Bondi til å stappe inn så mye de kunne før spillet ble sluppet; Bare så Rockstars trofaste publikum ikke skader seg selv i den resulterende forvirringen av et knust verdensbilde. (Dette er så klart bare spekulasjon.)

Tilbake til Ace Attorney: LA special. Til å begynne med, har man en ”CSI”-sekvens. Her kjører man til forbrytelsens åsted, ser etter bevismateriale og snakker med kriminalteknikere og eventuelle vitner. Bevis materiale kan snus på og granskes mens karakteren din kommenterer på detaljene i bakgrunnen, i klassisk eventyrspill-stil. Ledetråder og bevis du finner blir automatisk lagt til i notisblokken din, og åpner opp nye dialogmuligheter i intervjusekvensene.

Intervjusekvensene består av å stille spørsmål og så se på reaksjonene til mistenkte/vitner. Det er her spillets salgspunkt, ansiktsscanningen, virkelig skinner. Jeg må meddele at jeg er temmelig imponert av denne teknologien. Den ser bra ut. Noen ganger kan folk se ut som botox-injiserte nittiåringer, men som regel er det greit. Det er gøy med ekstra detaljerte øyebrynbevegelser og pannerynker.

Skuespillet er også meget solid, og med det så mener jeg ikke bra til et spill å være, men faktisk solid skuespill. Jeg føler faktisk at skuespillet blir en viktig del av spillet. Det blir som i Fallout og Planescape, hvor mye av gleden i spillet kommer fra muligheten til å føre vittig dialog. Bra fremføring og solid skriving gjør at det å ”knekke” en mistenkt blir så mye mer tilfredsstillende, og noen ganger vil man gi detektiv Cole Phelps en high-five. Man har også sjeldent muligheten til å bli kalt en ”putz” i moderne tv-spill.

Ansiktsscanningen blir også en viktig del av innlevelsen faktoren. Nå kan du studere ansiktene til folk for å se om de snakker sant. Bestemmer du deg for at du tror dem, lar du dem snakke videre. Tviler du, presser du dem for mer informasjon. Tror du at de lyver, må du støtte opp bak anklagelsene dine med bevis. Her kan skrivingen feile litt; For eksempel, mener du at en rørleggers intensjoner virker tvilsomme og velger å presse ham, kan det hende at Detektiv Cole Phelps bryter ut i et vilt raseri og truer ham med fengsel. Med bare tre alternativer til reaksjon, hender det ofte at spillerens intensjon er i konflikt med skriptet.

Det hele virker veldig kjent. I Ace Attorney gjør du stort sett det samme; pressing og anklaging. Til og med svakhetene ved systemet er de samme, skriptet blir for begrenset.

L.A. Noire virker som at det definitivt har hentet mye fra Ace Attourney, men det er visse forskjeller også. Du får ikke lov til å rope ”Objection!” og ”Take that!” i L.A. Noire, som er teit. Heldigvis gjør skuespillet som regel opp for det.

Der systemet virkelig skiller seg fra Ace Attorney, er når du gjør feil. I Ace Attorney går ikke spillet videre før du har funnet alt beviset. Gjør du for mange feil i en interrogasjon, taper du rettsaken. Ace Attorney er altså 100% lineært.

Dette er ikke for å si at L.A. Noire ikke er lineært, for det er det absolutt. Det går bare frem på en annen måte.

I L.A. Noire kan du gå glipp av så mange ledetråder du bare vil, den eneste konsekvensen er at du har mindre å koble til de mistenkte. Leser du folk feil i et intervju, slår de seg vrange, men dette betyr bare enda et tap av informasjon. Du kan til og med anklage feil person til slutt. I store deler av spillet anklager du faktisk feil person. I flere saker er alle alternativene feil, bare for at du etter hvert kan få en sak som kobler alle de mindre sakene til en endelig gjerningsmann, som du til slutt fanger.

Den eneste måten å tape i spillet på, er å miste den mistenkte i en jakt eller å dø i en av de tåpelige actionsekvensene. (Som er hentet rett ut ad Red Dead.) Ingen livslang skyldfølelse for å ha puttet en uskylding mann i gasskammeret kan stoppe deg, bare død og utilstrekkelige kjøreevner.

Gjør hva faen du vil, sier Team Bondi. Resultatet blir det samme uansett. Ansiktslesningen som sikkert kostet Rockstar flere millioner blir altså da poengløs, intet mer enn en gimmick. Det samme kan du si om resten av etterforskningsmekanikken. Skaperne har prioritert spill-elementene sist. Her er det estetikk og historie som teller, for interaktiviteten er død.

Historien er helt grei, du er en ung, ivrig detektiv, du stiger raskt i rankene, du blandes inn i en syndig underverden full av korrupsjon men forholder deg ærefull og kompromissløs. Standard film noir-klisjeer, og det er det dette spillet gjør bra. Det er en homage til en død sjanger.

Man ser godt at Rockstar har klart å holde sine skitne små fingre fra fatet når det kommer til historien. Det er ingen som forventer at vi skal relatere til og sympatisere med en sosiopatisk morder som Nico Belic her. De prøver ikke en gang å få deg til å like hovedkarakteren, han er en selvhøytidelig dritt med en enorm hybris.

De ”voksne” scenene er gjort med en viss verdighet, ingen sjokktaktikk. Her skjer det uhyggelige ting, men det er ikke på noen måte pornografisk.

Det er heller ikke noe tegn til den fåfengte politiske synsingen man har sett i Rockstars to siste spill. (Innvandrerpolitikken i GTA IV og privat vs. stat i RDR.) Her får vi en overbevisende og presis skildring av Los Angeles i etterkrigstiden. Et venstrevridd Hollywood med en voksende New Age-kultur, et florerende dopmarked, heksejakt på anarkister osv. Har man lest noe amerikansk historie, er det mye å kjenne igjen her.

Estetisk sett er det lite å klage på. Det er nok spillets største styrke, og det visuelle designet bidrar ekstremt til opplevelsen. Alt ser bare riktig ut. Ansiktsanimasjonene ser sort sett fantastiske ut. Klærne er tidsriktige og til tider jævlig stilige, bilene er kule, Los Angeles ser utrolig bra ut og er en ekstremt troverdig gjenskapelse. (Bare synd det er så jævlig tomt.)

Men det beste er musikken. Ikke radioen, den er for øvrig også grei, men jeg mener lydsporet. Her går det fra små jazz-ensembler til symfonisk filmmusikk. Det hele høres tidsriktig og autentisk ut og treffer nesten alltid mål stemningsmessig. Musikken setter ofte i gang når du er i en av de kjedelige kjøresekvensene og klarer faktisk til en stor grad å redde spillet. Mens du egentlig bare er på vei fra A til B sørger musikken for en hvis suspens som klarer bygger opp mot den neste scenen.

Jeg må si at jeg er spesielt svak for musikk. For meg har musikk reddet ekstremt mange middelmådige filmer og spill. Dette er ett av tilfellene.

Et eksempel på musikken: http://www.youtube.com/watch?v=6L3MPgIFiCk

Jeg forventer aldri mye fra Rockstar, men dette kunne virkelig vært et bra spill, hadde det vært mer spill her å ta tak i. Historiemessig klarte de i alle fall å skape en stilfull og voksen historie. Noe få spill klarer uten å drite seg ut. (Jeg snakker til deg David Cage.) Selv om den ikke er noe litterært mesterverk.

Musikken og det visuelle designet redder hva som uten dem hadde vært en helt standard digital roman.

I sin artikkel ”Hva vi ikke skriver om når vi skriver om spill -4” beskrev Tonny Albrigtsen Rockstar sine spill som ”antiaktive.” Du finner ikke noe bedre eksempel på det enn L. A. Noire. Jeg vet ikke om jeg er helt enig i hans strid mot narrativt drevne spill. Det ville diskreditere for mye av mediets historie for meg. Men I Rockstars tilfelle er jeg enig. Dette funker ikke helt.

Spillet er et jævla rot, men uansett sitter jeg igjen med et positivt inntrykk.

Det må være hattene.

-Kristoffer Amundsen

Lego for de utholdne

Minecraft kan best karakteriseres som et virtuelt byggesett, der byggeprosessen forlenges til å faktisk skaffe ressursene en trenger for å bygge. I motsetning til spill som Little Big Planet, som riktignok gir en anledning til å utfolde ens kreative evner ved bruk av ferdiglagede brettelementer, må man i Minecraft drive gruvedrift, holde gård, hogge trær til tømmer, samt drepe monstre for å få tak i de ressursene en trenger til ens neste store byggeprosjekt. Spillets byggeklosser er hovedsaklig 1x1x1-kuber av diverse typer, noe som gir spilleren en stor frihet i valg av mulige byggeprosjekter, samtidig som det krever større forestillings- og planleggingsevner for å gjøre disse enkle elementer til større bygg som kan dekke bestemte funksjoner.

Frihet til å velge

Men hva er målet? Det interessante med spillet er at der ikke finnes målsetninger utenom de en setter selv. Her tar Minecraft avstand fra en sentralt element ved moderne spill; der disse krever at man gjør spillets målsetninger til ens egne, gir Minecraft deg muligheter som kan utnyttes, og vanskeligheter som må forseres, mens resten er opp til en selv. Dette kan sees på som en stor fordel: En rekke såkalte ikke-lineære, åpne rollespill av typen Elder Scrolls IV: Oblivion, taper mye nettopp fordi spillet krever at spilleren gjør spillets ferdigprogrammerte mål til ens egne, uten å være i stand til virke suggerende nok til å gjennomføre dette. Til enhver tid er spilleren klar over dataskjermen som skiller spillets handling med hendelser i den virkelige verden, og det å skape troverdige figurer, og plassere disse i en historie med nok styrke til å bryte ned dette skillet, er muligens den største utfordringen moderne dataspill står overfor. Her utmerker Minecraft seg ved å gå utenom problemstillingen, noe som muliggjør sviktende realisme i grafikk og gameplay.

Fantasien setter grenser

Minecraft bærer nemlig tydelig preg av å være laget av en uavhengig spillprodusent; Mojang AB, ledet av spillets skaper Markus 'Notch' Persson, består av en gruppe på syv personer, samt to som hyres inn til bestemte oppdrag. Dette gjenspeiles i en grafikk som nesten bringer tankene tilbake til de tidlige Duke Nukem-spillene, og en musikk som man nesten skulle tro kunne spilles av Windows 2. Vi ser her hvorledes store deler av spillet må utfoldes i spillerens eget hode.

I jakt på diamanter

Her må vi spørre oss selv: Hva er det som virker så appellerende med Minecraft? Hva er det som får oss til å sløse bort helgen på søken etter diamanter i de dypeste gruvesjaktene, samt bygge konstruksjoner som egentlig ikke har noen betydning eller funksjon utenfor vår egen fantasi? Om vi spiller for byggingens skyld, finnes der ikke langt mer velutviklede virtuelle byggesett, som ikke krever at vi bruker timer bare for å få tak i de ressursene vi trenger til prosjektet? Man kan her innvende at alt arbeidet som ligger i forkant nettopp er en del av det som gir tilfredsstillelsen ved å se et lenge planlagt bygg stå ferdig, men blir ikke dette omtrent som ethvert prosjekt man har i den virkelige verden?

Minecraft... og måneferder?

Vi ønsker her å presentere en teori om at det er den eksistensielle tilstand man som spiller møtes med idet man for første gang starter spillet, som utgjør det spesielle ved Minecraft: Man kastes ut som det eneste intelligente vesen i en verden som er ustrukturert og ugjestmild. Første dag må brukes bare på å skaffe nok ressurser til å overleve natten, ettersom zombier, pilskytende skjelletter, kjempeedderkopper og grønne selvmordsbombere dukker opp når mørket senker seg.

I denne undertrykkende tilværelsen fremstår byggeprosjektene som en stor trøst: Idet man har samlet nok ressurser til å våge seg ut av ens trygge huleganger og ut i lyset, utfordrer man de gjeldende lover i Minecraft-universet. Man skaper strukturer som en direkte utfordring av det kaos som utgjør den naturlige orden. Kort sagt gjør Minecraft det som må omtales som det menneskelige prosjekt – å skape orden i en kaotisk virkelighet – til et enkeltmenneskes oppgave. Derfor fremstår også byggeprosessene, og de tålmodighetskrevende økter med ressursuthenting som forutgår disse, som meningsfulle. Dette tilsvarer hvordan man som fysiker finner det meningsfullt å forsøke å avkle naturens grunnleggende struktur.

Det viser seg altså at elementer man egentlig skulle tro ville virket negativt på opplevelsen og tærende på tålmodigheten, som frykten for at et nattlig oppdrag vil lede til at en større seksjon av byggeprosjektet sprenges i stykker samtidig som man mister en del utstyr, faktisk er nettopp det som gjør at Minecraft utmerker seg som et virtuelt byggesett. Der man med andre byggesett fort går lei av å tenke ut stadig nye prosjekter – det holder å bygge én ting man er litt stolt over, så er man ferdig med det – opplever Minecraft-spilleren hvordan den kontinuerlige byggingen har en mening utover muligheten til å ta skrytebilder: Man gjenskaper det menneskelige prosjekt idet man utfordrer ensomheten i den ufølsomme verden spillet kaster deg inn i.

En ny form for interaktivitet

Fenomenet Minecraft er imidlertid større enn den enkelte spillers opplevelser: Utviklingen av spillet gjennom kontinuerlige oppdateringer, der Persson gjerne utnytter seg av respons og forslag fra spillerne, uttrykker en forsterket form for interaktivitet enn den vi generelt ser i spillmediet. Her underbygges også vår påstand om at opplevelsen av spillet i stor grad er spillerskapt. Gjennom sosiale medier på internett, kan spilleren være med på å utforme de muligheter spillet gir en, slik man som spiller selv står ansvarlig for å definere hva som skal være spillets målsetning.

Minecraft-spilleren vil også oppleve hvordan han i stor grad er avhengig av et miljø der spillet strekkes ut over den enkelte spillsesjon. Nye spillere vil finne det nødvendig å se på diverse såkalte «tutorials» på nettet, og vil nok videre utnytte seg av nettet for å lære nye måter å utnytte seg av spillets muligheter i oppnåelsen av selvkonstruerte målsetninger. Samtidig kan et kreativt sinn tenke ut nye utnyttelsesmuligheter, og gjennom nettet selv bidra til å berike Minecraft-opplevelsen til andre spillere.

Sammen mot målet

Til sist har vi det faktum at spillet også har en multiplayer-funksjon, der man kan samarbeide med flere for å igangsette større prosjekter enn man ville vært i stand til på egen hånd. Selv om vi også her har Minecrafts ekvivalenter til internett-troll, forbauses man gjerne over hvordan flere mennesker virker sammen i et konstruktivt sosialt miljø, for å utføre prosjekter som er gitt en slags kollektiv mening innenfor gruppen. Spillet reflekterer her hvorledes det menneskelige prosjekt forplanter seg fra enkeltindivider til større grupper. Minecraft gjenspeiler som sådan virkeligheten i langt større grad enn det sosiale spill i eksempelvis World of Warcraft, der gruppens målsetninger langt på vei er preprogrammerte mål skaperne av universet har lagt inn.

Konklusjonen får bli at Minecraft ikke kan anmeldes eller analyseres som et enkeltstående spill, men som et fenomen med både eksistensielle og sosiale dimensjoner som i stor grad transcenderer den enkelte spillsesjon. Det er også dette som bidrar til å gjøre Minecraft unikt.

Kilde: Minecraft Wiki - http://www.minecraftwiki.net/wiki/

- Jørn Kløvfjell Mjelva

fredag 27. mai 2011

Maks nytelse



Med Max Payne lykkes John Moore med å skape film av spill. Den visuelle rikdommen gjør filmen til en av fjorårets mest severdige og den adapterte historien har den moralske ryggraden spillmediet mangler sammenlignet med mer tradisjonelle underholdningsformer. Tiden har kommet for å revurdere hva vi kan forvente av filmatiseringer av spill.

Allerede fra åpningsscenen, der en druknende Max Payne spilt av Mark Wahlberg reflekterer over sitt eget hevntokts begrensninger, viser Moore en overraskende vilje til å konfrontere samtidens paranoia med ordene: ”Jeg tror ikke på himmelen. Jeg tror på smerte, frykt, død.” Selv om manus ikke er filmens sterkeste side, lykkes det med å sette tonen for de ofte slående vakre komposisjonene som tar den klassiske noir-stilen inn i spesialeffektenes verden.

De halvt humoristiske referansene til klassiske gangsternarrativer droppes og det mangslungne plottet beskjæres effektivt til en spilletid på hundre minutter. Likevel holder universet seg gjenkjennelig for tilhengere av spillene med navn du kan nikke gjenkjennende til. Bak effektene og skytingen skjuler det seg også det samme alvorlige motivet som drev det første Max Payne-spillet: Mordet på kone og barn har gjort at Payne har gravd seg ned i gamle kriminalsaker, og etter tre år er han fortsatt ikke nærmere noen løsning på mordmysteriet som skal gi bakmannen hans velfortjente straff.

Tilfeldigheter fører til at Max møter Natasha Sax, som senere blir brutalt myrdet. En mystisk tatovering tar Max og Natashas søster Mona til den tidligere soldaten Jack Lupino og dopet ”Valkyr”, som enten gjør deg til uovervinnelig supersoldat eller skaper farlige illusjoner der du blir angrepet av, ja nettopp, valkyrier. Men hva er tilknytningen til Max’ kone og barn?

Det er de fine bildene som gjør Max Payne til noe mer enn en akseptabel filmatisering, et element som har blitt oversett av mange anmeldere. Et snølagt New York skaper muligheter som utnyttes til fulle for å skape minneverdige sekvenser, og selv om skytingen lenge tones ned, tar filmen nok vendinger til at det hele forblir interessant.

Tilhengere av finske Remedy vil finne nok å klage på. Historien henger ikke alltid like godt sammen og skuespillet varierer mellom det akseptable og det mildt sagt kleine. Skytescenene kommer sent og nesten helt uten ”bullet time”, men etter at Zack Snyder har gjort det som kan gjøres ut av sakte film er det kanskje like greit.

Uansett leverer Max Payne varene. Underholdende og sjeldent vakker tør den å berøre problemstillinger som er sentrale for vår egen tid med en underliggende moral, og det uten at den virker moraliserende. Man burde ønske at flere spill kunne gjort det samme.

onsdag 25. mai 2011

Kan du slå en redaktør?

















Gamer fortsetter den tvilsomme trenden med å knytte seg til leserne sine gjennom mer eller mindre gangbare tiltak, denne gangen personifisert gjennom sjefsredaktør Tor-Steinar Tangedals ferdigheter med det Joachim Froholt på sitt flåsete vis kaller virtuelle baller. Spillet er FIFA 11, forferdelig som det høres ut, og oppgaven din er å slå han. Jeg spiller ikke FIFA, men kan tenke meg at denne gylne muligheten til å sette Norges viktigste, beste, eneste, mest kulturelle eller eventuelt minst rævkjørte spillside på plass, er en sjanse Spillborrings mange lesere ikke kan la gå fra seg. Og hvem vet: Kanskje de kan fortelle ham noen sannhetsord samtidig?

Bortkastet tid? Neppe. Tor-Steinar er en overraskende jovial redaktør som stort sett stod ved min side i tykt og tynt, så vil du erfare at spillpressen er akkurat som deg og meg, det vil si, kanskje en smule høfligere og mindre kritisk enn meg, men skikkelige folk likevel, har du med å svare i tråden som snart teller hundrevis av svar.

Det er ikke det spor sørgelig at Gamer forsøker å knytte seg til leserne sine gjennom konkurranser, men man kunne kanskje valgt både spill, logistikk og tidsbruk med litt mere flid. Tor-Steinar har kanskje ikke viktigere ting å gjøre enn å menge seg med leserne sine, og utdeling av spill er et frynsegode som ikke bør forbeholdes de som skriver om spill for å leve. I tillegg er det viktig at spillmedier viser at de faktisk kan spille spill slik at vi slipper flere skandaler rundt journalistisk uegnethet.

Som PR-stunt har Gamer funnet en nisje som fortjener å bli fulgt opp. Hvem ville vel sagt nei til å spille Outrun 2 med Spillborring, eller utfordre meg til en aldri så liten duell i Street Fighter 4? Sammenlignet med Ukas spørsmål er dette faktisk direkte inspirerende.

La oss håpe at Gamer kan fortsette trenden med å tilby konkurranser som inneholder mer enn et spørsmål du kan google deg frem til svaret på på ti sekunder. Å spille sammen er tross alt ikke så galt som mamma en gang skulle ha det til. Den gang var det doktor, så jeg blir ikke overrasket om neste initiativ fra Tor-Steinar er å sjekke opp Lasse Lervik på MSN.

Zombifisert Underholdning










Columbus’ (Jesse Eisenberg) ville eventyr i Zombieland begynner på skyggesiden av TV-spill, hvor nerden rammes inn og henges ut som bortkaster av livet. Og for en arm, wow! Mountain Dew forblir oppskriften på en stusslig fredagskveld eller som det endelige tilbakeblikket observerer: Jeg kunne like gjerne vært en zombie. Den rørende gjenforeningen med menneskeheten gir kanskje tårer i øyekroken, men er i alle valører falsk og utopisk. Glemmer Ruben Fleischer at mellommenneskeligheten gnistrer i den samme fiktive verdenen han utbroderer som demon? Zombieland kunne tatt problemstillingen på alvor (vært en annen film), eller bare rendyrket seg selv som zombiekomedie. En moderne splattstick med store doser kreativ vold slik vi kjenner den fra spillserien Dead Rising.

Det er tross alt utgangspunktet for filmen. Åpningen skisserer sivilisasjonens fall gjennom Zombienes aggressive konfrontasjon av mennesker på sitt svakeste. Overlevelsen av filmens fire knyttes først opp mot Columbus’ regler, så til Tallahassees’ (Woody Harrelson) lidenskap, før den oppsummeres gjennom Wichita (Emma Stone) og Little Rocks (Abigail Breslin) fragmentering av sosiale bånd til kun å inneholde hverandre. Alle tar de navn etter staters hovedsteder, men forente er de ikke. Filmen begynner i det ensomheten inntreffer og til slutt bringer dem sammen i jakten på fiktive paradis og hevn. Siste utgjør hovedhandlingen i filmen.

Banjo og balltre, la oss rote i skuffen. Volden i Zombieland prøver tydelig, men klarer aldri, å nå spillnivå. Den velbefolkede verdenen som utgjør det gjennomsnittlige zombiedystopia innbyr til det, men i enkelte tilfeller makter ikke mennesket å være kreativt, selv ikke med motto som nyt de små tingene. En scene som skal vise Ukens beste zombiedrap inkluderer noe så lite som et piano og noe så kjedelig som en bestemor, mens Tallahassees’ kuleste, med hagesaks, ikke en gang vises på skjermen. Hvem vil vel se en armløs zombietjukkas hoppe rundt på et ben? Kjedsommeligheten kjenner ingen grenser, og i et siste desperat forsøk på modig overveldelse knuser USAs siste en suvenirbutikk ved å dytte ting i bakken. Realisasjonen av at de er alene i verden og derfor kan gjør som de vil er naturlig, den kjedelige reaksjonen hører ikke hjemme på film.

Utstoppet dyrehode, gleden av å drepe. Hvor Zombieland glimter til mot slutten, bilder av zombier som meies ned av karuseller og Tallahassees i berg-og-dal-bane fremkaller i det minste et lite smil, gir Dead Rising deg umiddelbar tilfredsstillelse. Spillhelten er neppe kjedeligere en du er selv, og når hardt som mykt lar seg holde som våpen kiler det ofte i magen. Dynamitt-pil-og-bue, flammetennis eller høygaffeldrill, og det uten at det er kreativiteten som setter begrensningene. Den gjenkjennelig identifiserbare filmtufsen, i dette tilfellet Columbus, har neppe fantasi eller evne til noe lignende, mens Tallahassee burde komme med litt mer lidenskap en maskinpistolsalvene han skriker ut i løse luften. Gleden ser ut til å stoppe i det kulene forlater munningen. Hvis vi ikke følger dem ut i deres korte liv kommer vi aldri i kontakt med sansene våre. Konsistensen i Zombiekjøtt, fysikken som river av dem beina og så ned i bakken. Mykt kjøtt mot betong. Den begrensede leken med fysikk i Zombieland stopper i halvhjertede effekter uten de komiske abstraksjonene vi kjenner fra utallige spillserier. Åpningstaklingen på en Amerikansk fotballbane er f.eks. ikke i nærheten av å formidle den rå styrken vi kjenner fra sporten.

Blodbanen hjem. Hvis Columbus brydde seg om å utforske mer en filmfitta til Wichita og faktisk hadde peiling på tv-spill, kunne han kanskje glemme hvilken kjedelig filmskuespiller han er. Spillmediets begrensninger har gitt oss mye av den vakreste og mest abstrakte volden til dato, og selv om vi beveger oss mot en slags realisme fortsetter spillmediet å sette kreative begrensninger. Heller en å finne de vanlige harde objektene burde kanskje Zombieland gjøre som de lar deg i Dead Rising 2, kombinere zombie med dusjhode for å skape en fin liten blodfontene. En damemagnet som Jesse Eisenberg burde vite at jenter elsker fontener. Hvis Zombieland gikk inn i tvspillkulturen uten den stigmatiserende klistrelappen på spillnerden ville den se en rikere verden en forventet, og blitt en mye bedre film.

-Tom-Sondre Albrigtsen

tirsdag 24. mai 2011

Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill - 4

















I Spillborrings alltid like kontroversielle serie med dypdykk i spilljournalisters hode har vi kommet til Spill.no og Jon Cato Lorentzen. Denne gangen skal vi se på Spill.no-redaktørens forsøk på å dissekere L.A. Noire, Rockstars siste spill som jeg beklageligvis ikke har noe ønske om å spille etter å ha sett dem voldta setting etter setting på sin søken etter det ultimate antiaktive produkt. Hvordan kan jeg snakke om spill jeg ikke har spilt, spør du kanskje, og svaret er enkelt. En spilljournalists oppgave er å forberede forbrukeren på hva han kan vente seg, og gi en veiledning på hvorvidt produktet fortjener å investeres i. Selv om kritikk av spill man ikke har spilt kan virke merkelig fra konsumentens ståsted, er det vitalt for å avsløre slett kritikk av produkter man ikke har noen som helst interesse av å oppleve. Hvis man kan stole på en spillskribents penn kan man stole på min, og gjennom å gå i dybden på den typen logikk som regjerer i norsk spillpresse kan man bevise en gang for alle hvor korrupte, inkompetente, visjonsløse og estetisk blinde folk som faktisk dikterer hva vi skal bruke pengene våre på er.

L.A Noire er noe så sjeldent som et Rockstar-produsert spill som høster blandet kritikk. Etter det falleferdige og pilråtne GTA 4, som jeg faktisk spilte gjennom slik at jeg kunne skrive en sak om det, dets forgjenere, som jeg i det minste brukte en times tid på, og det latterlige Red Dead Redemption, som fremmante den ville vesten som kirurgi uten bedøvelse, skal vi nå se på den siste budsjettkalkunen fra vår tids svar på Edward D. Wood og behandlingen Jon Cato gir det.

"Forventninger kan være et toegget sverd. På den ene siden vil spillutgiverne gjerne gi inntrykk av at spillet de kommer med blir verdens beste i månedene før lansering. Men når sluttproduktet ikke når opp til de enorme forventningene de har bygd opp over mange måneder, sitter man ofte igjen med følelsen av å ha blitt lurt."

Du mener: Når spilljournalister ikke gjør jobben sin og blankt svelger alle sekreter fra propagandamaskineriet til en gigant som Rockstar vil den ukritiske massen føle seg dumme. Dermed legger de ut på hodeløse korstog mot spillskribentene som plutselig våknet opp og forstod hva et snev av integritet faktisk innebærer, og alle andre enn utgiveren taper. Jeg forstår uansett ikke analogien. Hvorfor er sverdet tveegget når man lar salgsapparat styre forventningene sine? De har tross alt som oppgave å selge oss et produkt. Skribentens jobb er å se gjennom all dritten de serverer og beholde sin objektivitet, ikke la seg fyre opp som en kåt trettenåring som akkurat har oppdaget klespoker. Det er en mye bedre analogi: Spillanmelderi er som å få av BH-en til den pene jenta i klassen for så å oppdage at brystvortene hennes er omringet av store, svarte hår. Spillskribenter skal aldri, aldri føle seg lurt. De skal evne å tolke kvalitet som kvalitet og manglende informasjon som et forsøk på å skjule noe. De er ikke en del av pr-maskineriet, men av kvalitetskontrollen, og skadedyr som Rockstar skal behørig utslettes. For å sitere en vis mann om spill: Spilljournalister leker hallik der de skulle vært kondomer.

"Og denne følelsene slår inn omtrent halvveis ut i L.A. Noire. Etter å ha gjennomført min førtiende løpetur etter en mistenkt, etter å ha finkjemmet et tyvetalls leiligheter og bakgårder etter spor, etter å ha kjørt på kryss og tvers i Los Angeles i timesvis, spør jeg meg selv om dette er alt L.A. Noire har å by på. Medier på Rockstars venneliste har siden 2010 erklært spillet som revolusjonerende, og derfor er det skuffende å konstatere at L.A. Noire bommer på mange av ambisjonene sine."

Omtrent halvveis? Jesus brukte omtrent like lang tid på å stå opp fra de døde som Jon Cato bruker på å gjennomskue en stor, svart løgn? Hvor ukritisk kan en mann som har levd av å spille spill i et titalls år egentlig være? Det bør forresten legge til at GTA 4 kjørte akkurat den samme greia. Det er kostelig at Jon Cato tar seg bryet med å erklære andre medier for korrupte samtidig som han bruker 24 forbanna timer på å forstå at han er blitt lurt. I øyeblikk som dette ønsker jeg at spillskribenter som meg fikk lov til å publisere omtaler etter fem minutter med et spill. Jeg kan love dere, ærede lesere, at det hadde tatt meg mindre tid enn å forklare hva et onomatopoetikon er å avskrive den sovende giganten L.A. Noire som et smellfeit lik der hjernen, som en siste fornærmelse, var operert ut og erstattet med betong.

Å kalle det Rockstar bedriver for ambisjoner er i tillegg en grov tåkelegging av sakens kjerne. Rockstars modus operandi heter hybris, eller menneskelig overmot. De er hva som skjer når en liten gruppe mennesker har alt for mye penger å slenge rundt seg. Visjoner erstattes av sjangertyveri, interessant mekanikk gjøres til samlebåndsopplevelser og historiefortelling blir til dusinarbeid, og av en eller annen uforklarlig grunn (hybris) tror man at det man holder på med faktisk er revolusjonerende. Man revolusjonerer ikke spill med ansiktsanimasjoner, for faen. Om det enda finnes noe rom for innovasjon i et medie som stort sett har vært på vei nedover bakken siden midten av 90-tallet, kommer det fra integrert mekanikk som utfordrer oss som individer, ikke av å spå livløse dukker som de skulle være restene av teblader i din lokale spåkones tikronerskopp.

Men i spillbransjen har koppen blitt erstattet med begeret som rommer den hellige gral. Man tror at store budsjetter forsikrer oss mot mangel på innovasjon, at teknologiske nyvinninger automatisk gjør spill bedre fordi nytt alltid er bedre. Men spill er noe mer enn maskiner. De er handlingsalgoritmer som ikke lar seg kontrollere av en teknokrats begrensede horisont, de er potpurrier av kjent og ukjent, forent av maskinens kraft. De er, i det minste når de ikke skapes av fehoder som Rockstar har latt det gå sport i å ansette.

"Jeg er vant til sterke og minneverdige hovedpersoner i Rockstar-spill. John Marston var et glimrende symbol på den svunne western-epoken, med sin vinnende personlighet i Red Dead Redemption. Nico Bellic var en briljant innvandrer på jakt etter den knuste amerikanske drømmen i Grand Theft Auto IV. Men Cole Phelps i L.A. Noire er en forglemmelig politimann som mangler dybden vi har blitt vant til i Rockstar-spill. Selv om spillet i siste halvdel forsøker å utbrodere Cole Phelps bakgrunnshistorie og motivasjon, makter det ikke å engasjere meg i hans skjebne."

Faen i helvete da. Niko Bellic var en klisjé som ikke en gang ville overlevd som statist i en hvilken som helst tv-film mens John Marstons personlighet bare ville bli opplevd som vinnende av noen med de begrensede sosiale antennene til en spillskribent. Hvis Cole Phelps er verre enn disse dusinmenneskene, hvor ille er han egentlig? Kan han uttalte navnet sitt riktig? Kan han ta vare på seg selv lenge nok til at moren hans får tid til å handle på kolonialen?

Sterke og minneverdige karakterer? Å engasjere seg i en persons skjebne er riktignok den mest overfladiske formen for følelse litteratur kan vekke, og burde med rette ikke bety noe for hvor godt et spill blir mottatt, men å slippe å forholde seg til plattheter som "Jon Cato Lorentzen er et strålende eksempel på sin generasjons manglende dannelse, kunnskap og lærevilje" burde være en menneskerett. Hvis du ikke kan si noe mer fornuftig om Rockstars spill enn dette foreslår jeg at vi kutter av skrivehånden din og tvinger deg til å jobbe som videoanmelder.

"Men det er fascinerende å følge Coles karriere som kriminaletterforsker. Det starter rolig, vi lærer å lete etter spor og ledetråder på åsteder, forhøre vitner og anklage mistenkte. Og dette blir en formel som følger oss gjennom hele spillet. Det er ikke Coles historie som blir drivkraften min gjennom spillet, det er de ulike kriminalsakene, det varierte persongalleriet jeg møter på, og tilfredsstillelsen av å løse et mysterium. Men underveis snubler jeg litt i et spill som ikke helt klarer å finne sin egen identitet."

Så da får det i det minste tiden til å gå. Om du her kunne ha snakket om ideene Rockstars villige lakeier forsøker å formidle, å lage dramaer innenfor sjangeren lov og rett kan tross alt vise noen interessante motsetninger, varierende ideer, men som spillskribenter flest er du så livredd for å skrive noe som faktisk gir mening på noe annet enn et fullstendig banalt plan, forhåpentligvis fordi du deler frykten for å "ødelegge" historien, men antakeligvis fordi du ikke er kapabel til noe mer enn å konsumere blindt, at teksten minster all form for narrativ mening. Hadde du tilnærmet deg litteratur, film eller musikk på samme måten hadde du blitt bannlyst.

"Det virker nemlig som utviklerne i Team Bondi har satt seg fore å lage et svært filmatisk krimspill, inspirert av kriminalbøker og filmer fra 30- og 40-tallet. Men et eller annet sted på veien har de slitt med å få nok spillelementer inn i den interaktive filmen sin, og inn på banen har Rockstar dukket opp med standardløsningen sin: Grand Theft Auto-motoren."

Har du lest eller sett noen av disse filmene, eller skyter du i blinde her? Jeg er sterkt uenig i at spill skal drives av narrativet, men på meg virker det som at dette er din hovedinnvending mot spillet. Det skulle vært mer som den filmen du aldri så, men kanskje har hørt om. Og ikke få meg til å begynne på hva som er galt med GTA-motoren.

"Resultatet er er schizofrent spill. På den ene siden har vi kriminalsakene - gjennomtenkte og engasjerende. Det er moro å oppdage ledetråder og spennende å forhøre vitner og mistenkte. Men så blir spillet med ett Grand Theft Auto. Jeg løper etter mistenkte gjennom bakgater og over hustak eller kjører etter dem ned Sunset Boulevard. Jeg slåss med knyttnevene mot en mistenkt, eller skyter han ned med pistolen. Og Jeg kjører på kryss og tvers av Los Angeles for å besøke slektninger av et mordoffer eller finne baren som vedkommende sist ble sett i."

Som schizofren blir jeg lettere fornærmet av at du en gang ikke vet å bruke ordet riktig. Schizofreni har ingenting med spaltet personlighet å gjøre, her forsterker du en stigmatiserende holdning som setter begrensninger for hva mennesker med en alvorlig sinnslidelse kan oppnå. Men det er i det minste positivt at du ser hvilket råttent rekkverk for spill GTA 3D-templatet er.

"Greia er at mye av moroa i Grand Theft Auto kommer av det uforutsigbare. Anarkiet. Hvordan hovedpersonen er i utakt med resten av verden, og man derfor kan ture frem som man vil i den virtuelle storbyen. I L.A. Noire er Phelps en del av etablissementet og jeg blir straffet hvis jeg kjører som en villmann. Det er ikke moro å kjøre rundt i Los Angeles, det føles som en jobb. I GTA dropper jeg gjerne oppdragene og bare kjører rundt i byen for å lage mest mulig trøbbel, iL.A. Noire er ikke dette noe gøy, det bare ødelegger illusjonen spillet prøver å skape om jeg skulle gått amok og stjålet biler for å kjøre villmann."

Greia er at det ikke fantes moro i GTA etter overgangen til 3D. Spillet fungerte som en halvveis besnærende teknologidemo, men var hverken stramt eller åpent nok til at det evnet å skape interessante situasjoner for spillingen. Å fjerne den hjernedøde lovløsheten fra formelen skader den ikke med mindre du liker å tro at du ikke kjeder deg. Og at du droppet oppdrag: Hva sier det om spillet?

"Grand Theft Auto-kontrollen og elementene føles som et unaturlig element i spillet. Det å samle spor på åsteder og hjemme hos mistenkte føles også som en jobb, takket være det rigide kontrollsystemet. Man må rett og slett rusle rundt med Phelps og streife innom alle overflater på ulike åsteder i håp om at kontrolleren skal riste og man har funnet et spor. Et tungvint tilbakesteg fra gamle pek-og-klikk-spill der man med enkle musebevegelser kunne finne sporene man trengte."

Dette er bra. Her viser du en viss innsikt i hvordan spill fungerer, og hvorfor noen grensesnitt passer enkelte sjangere bedre enn andre. Selvfølgelig er dette en åpenbar observasjon, men Rockstars lakeier inspirerer ikke akkurat til dyp tenking.

"Actionscenen er heller ikke like fengende som i Grand Theft Auto. Først og fremst fordi de føles påklistrede og uten konsekvenser. Jeg følger bare spillets manus, skurkene jeg forfølger eller slåss med har lest det samme manuset. Biljakten blir bare en formalitet for å komme til en forutbestemt konklusjon, og dermed forsvinner også all nerven og spenningen fra actionsekvensene."

Tilbake til gamle synder. At spill blir bedre av moralske sanksjoner er bare tull. Det avhenger helt av spillmekanikken. Hvis et spill er så dårlig at du må leve deg inn i de ikke-interaktive delene av det for å klare å kveste en dråpe glede ut av det, kunne du like gjerne spilt noe annet. Jeg hører Cave og Treasure har kommet med gode spill i det siste.

"Men den samme nerven og spenningen er heldigvis bevart i spillets forhørssekvenser. Mye har blitt skrevet om denne teknologiske nyvinningen, der ansiktsbevegelsene til ekte skuespillere har blitt overført til spillfigurene. Det er en teknologi som på sitt beste er svært naturtro og overbevisende. Under forhør av vitner må du som spiller avgjøre om de snakker sant eller lyver. Hvis du tror de lyver kan du enten presse de for sannheten, eller avsløre løgnen med innsamlet bevismateriale. De beste forhørene er nervepirrende psykologiske analyser, og selv om jeg i en god del av samtalene i spillet føler meg som Larry David i Curb Your Enthusiasm som med mysende øyne studerer min samtalepartner for å avsløre en løgn, er forhørene helt klart spillets mest fengende element."

Fantastisk. Man gjør kompliserte eksempler på menneskelig interaksjon til et spørsmål om å avsløre en serie standarduttrykk. Dette har unektelig potensiale, men Rockstar er ikke utvikleren til å få det ut. Hvem vet? Kanskje vil landets politistudenter snart spille L.A. Noire for å lære å håndtere mistenkte. Jeg er imidlertid mer skeptisk til hva som gjør dette aspektet morsomt å spille. Det virker ikke særlig konkret, låst av skapernes intensjoner i langt større grad enn det mer useriøse sosiale aspektet i Fable, og veldig lite åpent for improvisasjon. Men bevares: ny teknologi!

"Jeg må likevel innrømme at det hele får meg til å tenke tilbake til 90-tallet, da CD-ROM-formatet ble introdusert. For å fylle opp den da massive lagringsplassen på CD-ROM-platene, stappet utviklerne spill fulle av filmsekvenser med ekte skuespillere. Snart var markedet oversvømt av såkalte interaktive filmer, der vi som spillere ble relegert til å løse en og annen logisk gåte for å bli belønnet med B-skuespillere på dårlige filmsett. Det føles litt slik i L.A. Noire også. Jeg sitter og ser på filmopptak av ekte skuespillere for å avgjøre om de lyver realistisk, i stedet for å spille et spill. Men det spiller liten rolle. Jeg tror på karakterene, og dialogen er velskrevet og skuespillerne er gode."

Dette er også bra. Du viser innsikt i hvordan teknologi har formet mediet. Samtidig hadde det ikke skadet med en dypere forståelse av spillmediets misjon, ikke nødvendigvis min forståelse, men et forsøk på å rasjonalisere hvorfor ny teknologi automatisk betyr en forbedring av det mange i dag tør kalle en kunstform.

"L.A. Noire er en liten skuffelse i kjølvannet av den massive hypen spillet har fått på forhånd. Det er et schizofrent spill, som hadde blitt bedre om det hadde vært en mer rendyrket krimopplevelse, enda nærmere krimlitteraturen og noir-filmene det så åpenbart er inspirert av. I stedet har vi fått et krimspill med fengende kriminalsaker, spennende vitneforhør og glimrende atmosfære presset inn i gamle og slitne GTA-rammer. L.A. Noire er langt fra den klassikeren vi hadde håpet på, men likevel et fengende spill for alle som er glad i en god krim."

Du konkluderer altså med at spillet hadde vært bedre om det hadde vært mindre spill i det? Det er i det minste bra at du innrømmer at GTA-serien ikke tåler tidens tann i det hele tatt fordi den baserer seg på unyttig teknologi. Noen flere eksempler som faktisk forteller oss hvorfor spillet er bra og en større bevissthet rundt rollen din som anmelder, og jeg kunne nesten ha anbefalt teksten din. Nesten.