onsdag 28. desember 2011

Skytterdronning – på iOS?


iOS er vår generasjons uglesette plattform. Til tross for en uovertruffen ratio i underholdning for pengene, overser man gang på gang det som har blitt en av de mest spennende distribusjonskanalene for spill noensinne. Norske spillmedier har gjort dette svært tydelig gjennom sine kåringer av årets beste spill. Her dominerer stortitler som etter mitt syn er middelmådige, for hvor er Quarrel? Hvor er Super Crossfire? Og hvor er Caves godbiter, i år representert ved Deathsmiles og, årets siste spilljulegave, Bug Princess?

Ikke sammenlignbare? Hah. La meg fortelle deg et og annet om Bug Princess. Caves siste spill er en sjeldent suksessfull blanding av alt som gjør Caves skytere så forbanna deilige, optimalisert for en plattform som kanskje mangler analoge knapper, men som i begavede utvikleres hender gang på gang har bevist at den ikke trenger det.

Bug Princess er en vertikal skyter av Cave-skolen, umiskjennelig. Etter det noe skuffende horisontale Deathsmiles, i det minste sett med purist-øyne, har Cave gått tilbake til formelen som gjorde Espgaluda II og Dodonpachi: Resurrection til uovertrufne opplevelser på iOS-plattformen. Bug Princess er det minst kompliserte Cave-spillet som så langt er sluppet, det følger det samme regelsettet som andre kulehelveter, men tar et reduksjonistisk perspektiv på alt annet enn mengde fiender. Bug Princess er enkelt å forstå, men vanskelig å mestre der det benytter seg av velkjente ingredienser som tre forskjellige skuddmønstre du kan velge mellom innledningsvis, bomber som kansellerer innkommende angrep, våpenoppgraderinger og et poengsystem du egentlig ikke trenger å forstå for å nyte opplevelsen.

Premissene for historien er ikkeeksisterende. Du dreper innsekter fordi innsekter skyter på deg og innsektene skyter på deg fordi du er der. Det som er spennende er ikke først og fremst hvorfor, men hvordan. Alt fra kulemønster til fiendedesign bidrar til at du trekkes inn i en finurlig verden du ikke trenger å forstå: Det viktigste er at du er der.

Bug Princess utvikler seg nemlig raskt fra å være en halvtrøtt øvelse i å nedlegge enslige krapyl til total massakre. I innsekter har Cave en fantastisk fauna å trekke fra, og gjennom spillet møter du garantert flere varianter enn du kan navngi. Noen av dem er ikke større enn avataren din, mens andre er så gigantiske at det tar et helt brett å utslette dem. Blodet deres er prosjektiler, og årelatingen er flittig utført av Caves fremste eksperter. Gjennom fem brett som alle er unnagjort på ca. fem minutter undres du over hva de skal finne på neste gang i underholdningens navn, og aldri blir du skuffet.

Den åpenbare svakheten i Caves tilnærming til iOS-plattformen, og spillmediet for øvrig, har alltid vært lengden på spillene deres. Hvordan forsvarer man å bruke penger på et spill som er over på en halvtime? Svaret? Det er ikke det.

Der Caves tidligere forsøk på iOS ikke har vært balansert med mainstreamen i tankene, tar Bug Princess flere skritt i riktig retning. Det kanskje viktigste er at Bug Princess i førstningen ikke lar deg bruke continues. Du har en sjanse til å komme deg gjennom brettene. For lite, sier du? Her kommer vanskelighetsgradene inn.

Bug Princess har fire vanskelighetsgrader, der den første er en passende utfordring for nybegynneren og den siste gir hvem som helst noe å strekke seg etter. Disse er tilgjengelig fra første sekund.

Om du likevel sliter finnes det håp. Gjennom å spille Bug Princess låser du opp continues som gir deg en ny sjanse der det glapp når du slipper opp for liv på bekostning av å starte poengfangsten på nytt. Dette fører til at du utfordres uten å begrenses. Sjansen for å komme seg gjennom spillet blir større og større for hver gang du spiller, ikke bare fordi du blir bedre, men fordi Cave premierer spilling med flere sjanser.

Som kompromiss er dette en utmerket og utspekulert løsning på konflikten mellom skyterens elitistiske natur som poengspill og kravet om å få innhold for pengene. Men Caves tilnærming til Continues er ikke det eneste grepet i Bug Princess som inviterer deg til å lære deg spillet uansett hvilket nivå du befinner deg på.

Og de andre virkemidlene er enda mer subtile. La oss se på bomben, skyterens eget bordduktriks. Når du bomber tømmer du skjermen for fiender og prosjektiler, en vital taktikk for å komme deg ut av trange situasjoner, men i tilgjengelighetens navn er Bug Princess slik at om du blir truffet av et skudd og har bomber til overs, aktiveres en bombe. Men for dette betaler du en ganske brutal pris: Du mister alle oppsamlede bomber.

Slik håper Cave å lære spilleren å selv bruke bomber. Man ser deres bruksområde, man lærer at de kan bety forskjellen på liv og død, men man lærer også at det er bedre å lære seg å bruke dem selv enn å la maskinen ta seg av distribusjonen. Som grep er dette uhyre vellykket. Du får støttehjul som forteller deg at du blir bedre av å fjerne dem.

Når du fullfører Bug Princess låser du opp en ny modus, Manic, og når du klarer Manic, låser du opp enda en modus, Ultra. Hver modus utvikler poengspillet, øker kulemengden, og gjør deg bedre. Også her framstår Bug Princess som innovativt, en reise mot de virkelig store poengsummene som tar deg mot toppen av poenglistene. Cave har også inkludert prestasjonspoeng som lærer deg om spillet og dets vanskelighetsgrad, taktikker og progresjonskurve, og sammen gjør disse Bug Princess til Caves mest tilgjengelige spill til dags dato.

De har alltid vært mestrene innenfor sin sjanger. Nå er det endelig din tur å oppleve Cave på sitt mest inkluderende.

Bug Princess koster 35 kroner på iTunes.

søndag 25. desember 2011

Førsteinntrykket av det nye Zelda


Du blir plassert midt i livet til en nokså feminin Link som holder til i Skyloft. Denne gangen eier Link en rød drage-lignende fugl du kan bruke til å fly mellom verdener og flyvende øyer. Du får også tildelt et magisk supersverd med navnet Godess sword, som har en rekke bruksområder. Det kan lades opp med hjelp av himmelen. Da det er fullt opp-ladet kan man skyte med det, men man må lade opp sverdet hver gang man skal skyte. Dette er derfor egnet for å aktivere bestemte ting.


Tidlig i spillet forsvinner prinsesse Zelda på en flyvetur sammen med Link, og Link må derfor fortelle kongen (faren til Zelda) at datteren hans har blitt borte da de tro på en flyve tur. Link får hjelp av en spøkelsesdame til å finne en hemmelig-vei til tempelet hvor Godess sword befinner seg. Han løfter det opp og får kort tid etter oppgaven om å dra fra verden til verden for å finne Zelda og bringe henne tilbake til Skyloft.


Spillet “Skyward sword” har også nye spennende hjelpemidler som kan brukes til mye rart. Disse er den lille hjelpen du får for å komme deg videre. Derfor ligger løsningen til gåtene ofte i et av hjelpemidlene dine. Hvis du ikke løser gåten med en gang er det jo bare å prøve seg fram. Ingen gåter er umulige.

Lagringsplasser har spillet mange av og det tar heller ikke lang tid å lagre. Det er ikke et stort problem å dø i spillet for at du mister lite/ingenting du har gjort og du slipper i tillegg å sprenge steiner eller gjøre andre ting på nytt som du gjorde før du døde. Du får også oppfylt livet ditt med 6 hver gang du dør og fortsetter igjen.


Wii-mote-en brukes
denne gangen for det meste til å styre retningen du skal svinge sverdet ditt i, nøkkelen for å være god i dette Zelda. Hvordan du lurer fiendene dine når de beskytter seg og du bare slår i en annen retning, eller bare venter til det perfekte øyeblikket for å sette inn nådestøtet. Fiendene dine tåler lite, men har sine spesielle måter og blokkere slagene dine på. Hjelpemidlene dine kommer ofte til god hjelp mot fiender med skjold eller andre ting for å blokkere slagene dine.

The legend of Zelda: Skyward Sword er et eksepsjonelt bra spill som virkelig har benyttet seg av mulighetene man har når man lager et spill til Nintendo wii. Kontrollsystemet er bra og du blir veldig fort vant til det grunnleggende eller nye ting du kan styre. Anbefaler dette spillet på det sterkeste og kan umulig tenke meg at du blir skuffet av det som kjøper ettersom det er veldig langt og du derfor får mye for pengene. Dette er et spill man ikke bør gå glipp av som eier av Nintendo wii og wii motion plus. Nintendo har nok en gang klart det igjen.

The Legend of Zelda: Skyward Sword koster i Norge mellom 449 og 499 norske kroner hvis du vil ha det nytt.

9/10

Helge M. Albrigtsen

fredag 23. desember 2011

Veien mot toppen


Når man snakker om kanon, er kritikeren på hjemmebane. Få er så avgjørende for hvordan et verk oppleves om noen årtier som akademikeren, journalisten, fordi de, i en bransje som beveger seg enda fortere enn de andre kulturelle tungvekterne, kanskje vil ende opp som de eneste som spiller fordums interaktive artefakt. Derfor er det svært viktig at kritikeren gjør jobben sin. Der akademisk kritikk av spill er en relativt ung profesjon som så langt ikke har hatt noe definitivt gjennombrudd, har spilljournalistikk eksistert i flere tiår. Med sine flittige kåringer av årets, tiårets og tidenes av alt som har med spill å gjøre, står de i en uutfordret posisjon til å påvirke hva neste generasjon spiller.

Problemet er bare at man har sviktet. Kritikerens oppgave gjennom kanon er å produsere en oversiktlig, velutgrunnet og treffende kartlegging av et medium, men i spillsammenheng har det så langt ikke fungert. Kanskje fordi det tar år, ofte tiår å forstå ramifikasjonene et spill har på den kulturelle virkeligheten, kanskje fordi man er velmenende, men inkompetente, eller er det faktisk så enkelt at spilljournalister driter i jobben sin?

Som utgangspunkt for denne artikkelen vil jeg bruke Gamer.nos karaktersetting for 2011, fordi jeg har en viss kjennskap til de som jobber der og fordi det fortsatt er den siden som har høyest kompetanse på hvordan man skal vurdere spill jevnt over. Gamer er den siden som rommer og har rommet desidert flest av Norges kompetente spillskribenter (Øystein Furevik utelukket av åpenbare grunner), men de har den siste tiden slitt tungt med å finne erstatninger for kompetansen de har mistet gjennom at skribenter som Daniel Guanio, Kent William Innholt og Erlend Grefsrud har funnet annet beite.

Men Gamer tjener bare som et eksempel. Norges eneste konsistente spillkritiker, Jon Cato Lorentzen, ville vært et bedre og mer gunstig eksempel, mens Pressfire og Gamereactors terningkastere nok ville ført oss i andre retningen. Det nåværende Gamer er like trygt som det er smakløst gjennomsnittlig, og tjener derfor saken.

Hvilke av årets spill har Gamer.no gitt merkelappene klassisk og legendarisk, det vil si 9 og 10? La oss gjøre en ”kort” oppsummering:

10:

The Elder Scrolls: Skyrim

Batman: Arkham City

2

9:

Rayman Origins

Uncharted 3

Gears of War 3

From Dust

War In the North

Skyward Sword

Xenoblade Chronicles

Minecraft

Battlefield 3

Football Manager 2012

NHL 2012

The Witcher 2

Portal 2

Bulletstorm

Ghost Trick

SpaceChem

16

Ifølge Gamer har det altså kommet 18 nye spill (mobilspill ekskludert) i år du burde ha spilt. Jeg har så langt spilt syv av dem, en ganske beskjeden sum som reflekterer hvor mye tid jeg bruker på spill som neppe er representativt for Gamers lesere. Men la oss likevel gjøre et overslag: Hvis man regner det som fornuftig å spille maks ti timer i uken, og et kvalitetsspill krever en investering på ca. 20 timer for å få fullt utbytte av det, vil man rundt regnet kunne spille to spill i måneden. I tillegg har det kommet en rekke remakes, HD-oppgraderinger og nyutgivelser som krever sin tid, og de fleste av oss liker å sette seg ned med personlige favoritter fra fordums tider fra tid til annen.

Jeg skal ikke gjøre dette til en sak om bedømmelse, men om mengde. Det finnes åpenbart mange spill som for meg er bedre enn spillene Gamer kaller klassikere (Dark Souls er den mest alvorlige lapsusen), men det er egentlig irrelevant for denne diskusjonen. Poenget er imidlertid at Gamer, representert av Joachim Froholt ikke har noe problem med å hevde at et år med 20 til 30 klassikere er et normalår. Når et spill er så godt at det faller i denne kategorien forventer jeg nesten at det er en opplevelse jeg bør oppleve. Men når hvert år rommer så mange klassikere, hvordan vil spillkanon se ut? Siden årtusenskiftet har vi i følge Joachim Froholt opplevd nærmere 300 spill som bør spilles(!).

I min levetid (Jeg er født i 1986) har det kommet 750 slike spill, og sett i et spillhistorisk perspektiv kanskje 1500. Det er litt usikkert hva Joachim mener, men hvis kanon fortsetter å akkumuleres i denne hastigheten vil det snart være uoverkommelig å komme gjennom den. Kanskje mener han at en mengdeorientering rundt tusentallet er veien å gå, et argument som har åpenbare svakheter, men som likevel er forståelig. Sider som They Shoot Pictures, Don’t They, og bøker som 1001 et eller annet du må dø før du ser sikter seg alle inn rundt tusentallet, og hvis Joachim er villig til å kompromisse kvalitet for at kanon skal ha en viss størrelse, er det et argument jeg kan akseptere.

Men da er det på høy tid at man begynner å regulere opphopningen. For hver moderne klassiker blir nemlig gårdagens klassiker undergravd, vannet ut og redusert av ren mengde. Jeg frykter for hva som vil skje med spillarven om man fortsetter å gi høye karakterer til spill som åpenbart ikke trengs å spilles, men mer skremmende er det at det gjør det umulig for forbrukeren å orientere seg. Når klassikerstatus betyr så lite som den gjør i spillmediet, svekker man selv mediets kulturelle kapital, spesielt fordi vi lever i en boble der de andre underholdningsformene ikke ser ut til å eksistere.

En passelig mengde klassikere hvert år ville for meg orientert seg godt under titallet, både av oversikts- og kvalitetshensyn. Ikke fordi spillmediet er et svakt medium, men fordi det vil føre til en langt bedre forståelse av kvalitet som noe sjeldent, og ikke masseprodusert.

Framover vil Spillborring se på årets beste spill og nyutgivelser. Det vil vise at vi ikke finner det problematisk at du liker mange spill hvert år, men at man må være forsiktig med å la personlige preferanser definere kanon. Jeg tror Gamer hadde vært tjent med å slutte med karaktergivningen eller i det minste med sine nåværende definisjoner på karakterene sine fordi det er et aspekt de ikke mestrer; kanskje fordi det i seg selv er en selvmotsigelse. Man må gjerne fortsette å kalle spill klassikere, men denne klassikerkåringen bør foregå som et større prosjekt innad i redaksjonen, eller til og med et nasjonalt prosjekt. Hvis det er ønskelig vil Spillborring være behjelpelig med å samle lister fra Norges spillskribenter, slik at man sammen kan komme fram til en kanon som er noe mer enn den er i dag. Det trengs.

mandag 19. desember 2011

Kristoffer konkluderer



Kjedelige profilbilder, slik de praktiseres i skribentprofiler rundt om på norske spillsider sier lite, med hovedvekt på ingenting om skribentens forhold til spill. Spillborring vil derfor gå forran med et godt eksempel, og vise hvordan man setter sammen et verdig profilbilde.

Fear and Loathing in Las Meninas:

søndag 18. desember 2011

Den hellige trienighet


Finske Frozenbyte har laget et spill. Den korte historien klinger like bra som den lange, for Trine 2 lykkes først og fremst som spill, til tross for at jeg nok ikke er den første som påpeker at det er pakket inn i gavepapir av beste sort. Men kjerneopplevelsen framstår altså som sjeldent stram tidtrøyte, like blottet for ambisjoner som visjoner, og dermed er det kanskje ikke noen overraskelse av Frozenbyte lander på beina.

Trine, som nå kan kalles en serie og sannsynligvis kommer til å bli en trilogi for å virkelig banke inn trippelmagien til trioen du tar kontroll over. Inspirert av Blizzards beste spill-serie, Lost Vikings, benytter man seg av figurer med ulike ferdigheter for å føre heltene sine, og Frozenbyte gjør virkelig et nummer av at det er helter det er snakk om, trygt fra A til B. Som plattformer er Trine 2 det strammeste du får utviklet til PC, figurene dine responderer til bevegelsene, og tostikke-oppsettet er både umiddelbart tilfredsstillende og dypt, selv med mus og tastatur.

Nivådesignet er uinspirert, men funksjonelt. Du beveger deg fra høyre til venstre og møter en rekke hindringer som alle skal fjernes på mer eller mindre kreativt vis, ved å bruke ferdighetene til figurene dine. Du har den hammerkastende ridderen, en tyv med et gripetau og bue og en trollmann hvis senilitet begrenser han til å kunne slenge ting rundt og mane fram kasser og planker.

Dette kunne selvsagt blitt gullkantet komedie, men Frozenbyte ser seg fornøyd med å sy sammen noe skvip om et land som trues, artefaktet Trine og to prinsesser du liksom ikke helt skal vite hvor du har. Nøkkelordet er forutsigbart, men det er forutsigbart på den samme koselige måten Tre nøtter til Askepott for noen er det. Det betyr liksom ikke så mye at du bruker knappe timen på å se hvor dette bærer hen.

Trine 2 inkorporerer enkelte RPG-elementer i kjerneopplevelsen, og det er her spillet er på sitt svakeste. Du samler erfaringspoeng du kan bruke for å låse opp ferdigheter som alle imponerer med sin fullstendige mangel på kreativitet. Litt mer interessant er hvordan erfaringspoengene er en jakt i seg selv. Ofte er de plassert relativt utfordrende, og på min første gjennomspilling samlet jeg bare litt over halvparten. I tillegg finnes det kister med malerier og poesi som er litt mer fiffig gjemt, men ingen av delene lever opp til navnet sitt. De fyller kanskje ut historien, men det er ikke så mye å fylle ut. Ei heller skjer det på særlig givende vis.

Også langt fra vellykket er slåssingen, som tross alt er en ganske stor del av Trine-serien. Dette gjør imidlertid ingenting da kontrollene sitter så godt og animasjonene holder et så høyt nivå at det er fornøyelig å observere hva som skjer på skjermen, selv om Trine 2 er for raskt til at det er vits å tilegne seg noen form for metodikk i det man holder på med.

Underveis vil du møte enkelte programmeringsfeil som er ganske skjebnesvangre og ofte hindrer deg fra å komme deg videre. Heldigvis lar de fleste av disse seg annullere ved at du velger å sendes tilbake til forrige sjekkpunkt, men når brytere uforklarlig låser seg, tannhjul ikke lenger vil sitte sammen eller du sendes til under bakken er det frustrerende og bryter med innlevelsen.

Den store friheten i hvordan du ønsker å møte de fysikkbaserte utfordringene er likevel ganske imponerende. Vi snakker ikke akkurat om Armadillo Run, men å bygge kontrapsjoner, unødvendig begrenset som det er, har en unektelig appell. Selve konstruksjonen er også mye mer presis enn i Trine, slik at du slipper å bruke tid på å tegne noe som ser ut som en kasse for at kassa skal dukke opp.

Jeg nevnte innledningsvis at Trine 2 er et pent spill. Det er fargefullt uten å bli glorete, fantasifullt uten å bli pastisj, kløktig animert og svært variert. Likevel har det mange åpenbare svakheter som hindrer det fra å virkelig ta opp arven fra Blizzards tidlige mesterverk. Til tross for sine feil har Frozenbyte produsert et sjeldent vellykket tidsfordriv. Det er kanskje ikke noe poeng i å spille Trine 2, men ingen må fortelle meg at det ikke er behagelig de fem-åtte timene det varer. Dessverre kan man ikke si det samme om mange av høstens stortitler.

lørdag 17. desember 2011

Flere våpen, mindre spenning



Nyheten om en episodebasert utvidelse av Alan Wake får ikke blodet til å bruse, men bekrefter mistankene mine om at det første eksemplaret traff blinken i mørket. Mer kamp og flere våpen er stikkord som høres mer ut som en fallgruve enn elementene som kunne reddet Wake fra det kjedelige livet som middelmådig krimforfatter.

Ideen om å bekjempe mørke med lys, rense fienden før våpenet igjen kan gjøre jobben er overaskende god, og burde vært utforsket i all sin prakt i det første spillet, hvor de ensformige kampsekvensene fikk alt for stor plass. Når vi klaget på disse var det ikke fordi vi ville skyte mer, men fordi, hvis de i det hele tatt skulle være med måtte gjøres bedre. Når de nå ser ut til å ta helt over, en bølgemodus forteller oss historien om et studio som ser ut til å miste fokus, er det lite igjen av spillet som nesten skremte en ny generasjon av spillere.

onsdag 14. desember 2011

Spillborring har ikke glemt zelda












Jeg har den siste tiden tilbragt mye tid på å spille Nintendo sitt nye mesterverk, nemlig "the legend of zelda skyward sword". Ettersom spillet er veldig langt og det er lenge siden sist jeg skrev en sak blir det en sak om mitt førsteinntrykk av spillet. Kanskje kommer jeg til å skrive en ny når/hvis jeg fullfører spillet.

Saken kommer i jula, så hold deg oppdatert.

Helge M. Albrigtsen

tirsdag 13. desember 2011



Kjedelige profilbilder, slik de praktiseres i skribentprofiler rundt om på norske spillsider sier lite, med hovedvekt på ingenting om skribentens forhold til spill. Spillborring vil derfor gå forran med et godt eksempel, og vise hvordan man setter sammen et verdig profilbilde.

Vi får håpe Jørn er fornøyd med resultatet.

torsdag 8. desember 2011

Imot en fornuftig fortellerform: Et møte med Far Cry 2


At Spillborring ikke har vært mer oppdatert den siste tiden er bare å beklage. Det kan se ut som at vi har mistet noe av den berømte piffen, for å drive et nettsted med daglige oppdateringer på frivillig basis er en utfordring. Men nok klaging. Denne gangen skal vi se på noe som iallfall for meg er svært viktig for at spillmediet skal utvikle seg, nemlig hvordan spill bør fortelle sin historie.

Som eksempel vil jeg benytte Far Cry 2, et sjeldent modig spill som spinner sin fiksjon rundt det afrikanske kontinents mørke historie og tragiske skjebne. At den hvite mannen skriver om Afrika har helt siden Joseph Conrad i Mørkets hjerte skildret den nærmest demoniske påvirkningskraften det mørke kontinent hadde på den hvite manns kultur vært problematisk, som den nigerianske forfatteren Chinua Achebe ettertrykkelig slo fast.

Far Cry 2 har åpenbare paralleller til Mørkets hjerte, og de fleste av dem er intenderte. Fra spillets åpningsscene tar deg på en humpete biltur der en innfødt taxisjåfør tjener som eksposisjonist og kort fortalt informerer deg om at alt har gått til helvete, til du forsøker å skyte deg ut av et hotell, skrullete av malaria, blander Far Cry 2 det beste og verste fra tv-spillets historie, og viser problemet med å ta del i handlinger i en konflikt hvor du uunngåelig opplever deg selv som helten.

Det mest interessante ved Far Cry 2, som historiedrevent spill, er hvordan man blander mekanikk med narrativ på slik en upassende måte. Dette er et gjennomgangstema i spillverdenen som går tilbake til de første spillene, men idet framstillingen av fienden ble mer fotorealistisk har problemet forsterket seg eksponentielt. I Far Cry dreper du ikke bare mennesker, du dreper afrikanere. Selv om landets nasjonalitet forblir ukjent, selv om de fleste av figurene du dreper ikke har noe videre sjelsliv forbi hvordan de oppfører seg inntil du planter en kule i pannebrasken deres, defineres disse figurene først og fremst av sin hudfarge.

Problemet var det samme i Resident Evil 5, et spill med lignende tematikk, som etter mitt syn fungerte langt bedre som narrativ fordi fienden var karikert. Man sloss kanskje ikke mot zombier, og den dystre paletten forsøkte å vekke et ubehag som var knyttet til etniske stereotyper, men idet man kom dypere inn i spillet, ble det tydelig at Resident Evil 5s hovedpremiss var å skape en klaustrofobisk stemning, ikke å nyansere drap.

I Far Cry 2 er situasjonen ganske annerledes. Du er en leiesoldat som kommer til et fremmed land med et oppdrag: Å ta livet til sjakalen, en suspekt våpenhandler som av en eller annen grunn har skylden for at konflikten i den navnløse afrikanske staten har eskalert. Ikke bare er dette unyansert, det tjener også som en unnskyldning for en klassisk målet helliggjør midlene-filosofi som slår meg som fullstendig motbydelig.

Samtidig gjør Ubisoft en del riktig. Selv om slakting av innfødte militser er dagsordenen, der du går fra løpegutt til en som kan bestemme over liv og død, manes et oppriktig bilde av krise fram. Det er liten tvil om at Far Cry 2 har en av de mest betente settingene i noe spill, men av samme grunn er det også en av de mest interessante. Ja, det florerer av etniske stereotyper, fra du velger din klassiske leiesoldat fra en moralsk gråsone som åpenbart er ment til å være der. Hovedregelen er at svarte menn tjener hvite skurker, en logikk som underbygger at svarte liv er mindre verdt enn hvite. Å drepe en hvit skurk er en bedrift, å drepe en svart fotsoldat bare en del av en klassisk underholdningsmodell. Far Cry forsøker å nyansere det hele, men hovedregelen lar seg ikke bestride. Man kan kanskje påberope seg realisme, men er ikke kulturens oppgave nettopp å nyansere de kalde fakta? Å skape en humanistisk tradisjon vi som konsumenter kan ta del i slik at vi ikke henfaller til nihilisme, dekadanse eller fremmedgjøring?

Far Cry 2 aktualiserer skytespillets manglende respekt for liv på åpenbare måter, men siden jeg skrev om Saw II: Flesh and Blood har jeg ikke opplevd et spill som denoterer et like negativt menneskesyn. Denne følelsen fordobles av Ubisofts venne-system, hvordan du skaffer deg venner, hovedsakelig hvite, som kan hjelpe deg ut av en trang situasjon, gi deg alternative oppdrag osv.

At opplevelsens valuta er diamanter er også problematisk. Man får tidlig beskjed om at penger ikke er verdt en dritt i dette spillet, noe som på det konkrete plan er en beskrivelse av land på randen av sammenbrudd, men som metafor denoterer hvordan vesten konsekvent har utbyttet Afrika for natur- og arbeidsressurser. Det blir ikke bedre av at disse diamantene brukes i et klassisk tv-spill-system hvor du bruker dem til å skaffe deg tyngre våpen, en spesielt smakløs forening av den hvite manns forbrytelser og den svarte manns råskap. Det eneste som mangler er at du maler deg selv svart for å virkelig gå inn i rollen som dyr, men Ubisoft forstår ikke camp, de lager et spill basert på deres egen snevre forståelse av politikk og kultur, hvor mekanikk og historie går i alt annet enn tandem.

Far Cry 2 er forbausende unyansert selv til spill å være. Det er åpenbart at det er gjort av smarte mennesker med snever horisont, og gameplaymessig er det så motsigende at det ofte grenser mot å ikke være spillbart. Det er ikke strukturert etter de samme premissene som gjorde Half-Life 2 og Halo til uhyre vellykkede spill, men baserer seg på en åpen verden du gradvis må lære deg å traversere. Store deler av spillet er rene transportetapper mellom triggede plot-doser, og når du først kommer til skytingen, er planleggingsstadiet vel så viktig som selve drepingen.

Dette forsterker følelsen av oppstykkethet, dissonans og manglende rytme i en slik grad at det definerer spillet. Selv om Far Cry 2 gjennom åpningen setter en ny standard for hvordan eksposisjon skal foregå i skytespill, er det så lite gjennomtenkt som interaktiv opplevelse at det blir stående som et varsko for alle som ønsker å se spill med seriøse narrativ blomstre.

lørdag 3. desember 2011

Romantiske drømmer om månen



Jeg sliter litt med å tenne på tanken, To the Moon tar oss på en problematisk reise til månen, men hvorfor spiller vi? Premisset, maskinen som lar mennesker på dødsleiet gjenoppleve livet i det de mener er en mer fullkommen versjon er ikke uten støy. Mer enn å handle om det dødende mennesket, handler To the Moon om oss, vi som reiser med kultur, til månen og tilbake igjen. Spillet går som følger. I nær fremtid (alternativ samtid) finnes det teknologi som lar en ny type leger – minnefinnere – dykke inn i menneskers sinn, og fremprovosere alternative tanker, livet slik vi mot slutten skjønner at vi ønsket å leve det. Reisen går fra de tidligst tilgjenegelige minnene, og fortsetter i små eller store hopp bakover, inn i den lettpåvirkelige barndommen hvor livene våre skrives. Kollisjonen som oppstår, idet de nye minnene møter gamle fremkaller et sjokk, som dreper. Det naturlige spørsmålet blir derfor, hvorfor reise tilbake?

Bagateller! Å dø med en prostituert i armen er tross alt det vi alle ønsker, spilldøden har vist seg å ha mange elegante dødsvalører, og To the Moon er ikke noe unntak. Igjen viser det seg, alt for tydelig at spillet er skrevet for oss, spilleren som i spilløyeblikket befinner seg langt borte fra den menneskelige opplevelsen, og som finner romantisk trøst i et falskt produkt som lover så mye mer.

For det begynner godt. Å lese To the Moon som en metafortelling på hvordan vi konsumerer kultur (spesielt i biografisk form) er i høyeste grad mulig. Hvis vi gjør dette blir det enklere å akseptere det litt vage utgangspunktet, hvor teknologien ser ut til å være skrevet rundt den ene fortellingen vi opplever, for å avdekke dype sår i underbevisstheten. Jeg skal komme tilbake til dette, men først vil jeg se på protagonistenes rolle i forhold til motivet, hvor to utenforstående får ta del i høyst personlig reise, og kommentere denne underveis.

Jeg anbefaler alle å ta en titt på spillet (som kan lastes ned her, det krever et minimum av maskin, og tankekraft), men hvis du ikke har fire timer og en femtilapp til overs kan du nøye deg med å lese videre.

Dr. Eva Rosalene og Dr. Neil Watts jobber i andres minner. Personvern tas så vidt opp i begynnelsen av fortellingen, men forenkles i kjent spillstil ned til et spørsmål om diskresjon. Å fange et menneskes helhet over fire timer er så klart umulig, men når minnet av brudenatten begrenser seg til en vals i vakre omgivelser, To the Moon ignorerer motivets lyst, føler jeg at noe mangler. Det kan fort bli for mye sukker. To the Moon har riktignok et fint driv, det dveler sjeldent for lenge ved det som skjer, hoppene levner store gap for fantasien å fylle uten at historien oppleves som ufullstendig. Del en forteller stort sett en balansert historie med godt tempo, blir aldri forutsigbar og aldri kjedelig. Handlingsforløpet og tidsforløpet står sjeldent godt til hverandre, hvor vi i spillsammenheng er blitt vant til at handlingsforløpet strekkes ut blir du aldri sittende å vente på historien.

Watts og Rosalene rives mellom ønsket om å forholde seg emosjonelt adskilt fra det som skjer (bare gjøre jobben sin), og å bli revet med i historien (med spilleren). Som et filter mellom fortelling og spiller, en aktiv fortellerstemme som formidler til en tredje part, er det vanskelig å ikke se på dem som historikere mer en leger. Sci-Fi elementet er der bare for å forsvare, og bygge en troverdig bro mellom forteller og den som blir fortalt. Det er umulig å forveksle seg selv, eller identifisere seg med protagonistene. Den enkle visuelle stilen, klassisk pixelgrafikk i to- og trebilders animasjoner skaper et filter mellom innhold (spill) og mottaker (spiller), som Watts og Rosalene er med på å fylle ut. Hvis du sliter med å følge fortellingen retter de alltid fokus mot det viktige, de ser verden som ekte, vi ser dem som pixler og de oversetter den for oss. En rolle som problematiseres da også deres fortid trekkes inn i bildet. Det hintes til at Watts går på piller, Rosaline ser handlingsforløpet som romantikk hun kan nyte. «I’m trying to get into this, and you are ruining my mood». Uten at disse påvirker fortellingen nevneverdig, igjen vil jeg si at To the Moon lover mer en det holder. Jeg vil også nevne at To the Moon her tar noen sjenerende snarveier. I starten av spillet gis du valget om du vil styre den ene eller den andre, hvor den påfølgende sekvensen er identisk for begge karakterer. Slike detaljer er med på å bryte ned karakterenes særpreg, og det kunne vært lagt ned mer arbeid i å gjøre opplevelsen av dem unik.

Vi følger minnene bakover, men treffer i barndommen en vegg av kaos. Heller en å la To the Moon handle om bearbeidelse av sorg, finne tapte minner og la Motivet konfrontere og leve med disse, tar romantikken overhånd. Ideen om månen burde vært vraket i møte med disse traumene, både Watts og Rosalene ser ut til å være mer opptatt av å få sine romantiske fantasier stimulert, en å tjene klientens verdighet. Det kunne fungert hvis Watts og Rosalenes handlinger stod mer åpen for kritikk, at spillet endte i sorg som følge av deres egoisme, men spillet tar oss til Hollywood. Jobben til Watts Rosalene er å dekke over, sminke, skjule og fjerne motstand. Forenkle livet til innholdsløs lykke.

«If you realy did think that, why care to explain?».
To the Moon tar også opp ektehet, minnene vi tar del i er bare projeksjoner av de ekte, og kan fritt manipuleres av forfatterne (Watts og Rosalene). De er åpenbart menneskelige, kopier av virkelighet, men også falske, deler av en programvare. Mens Watts leker med, har det litt gøy med mulighetene for manipulasjon, forsøker Rosalene å behandle dem med respekt, som om de var ekte. Igjen står kulturparallellen sterkt. Watts og Rosalene ser ut til å komme til den konklusjonen, at det alternative minnet er like ekte som alle andre, at kultur er en del av virkeligheten, og må behandles deretter. Med et så reflektert grunnsyn skulle jeg ønske de kunne gjort To the Moon til noe mer. Noe av større betydelighet. Når spillet avslutter i feilslåtte actionsekvenser og sentimentalt tullball får de ingen jubel, men må ta til takke med et lite klapp på skulderen. Jeg er glad for forsøket, men bedre lykke neste gang.

fredag 2. desember 2011

Spillborrometer: November


Hva har Spillborring spilt den siste måneden? Forhåpentligvis er det et spørsmål leserne våre er interessert i å få svar på. Vi skriver kanskje ikke om alle spillene vi liker, men vi forsøker å spille flest mulig av månedens stortitler slik at vi kan trekke sammenligninger og konklusjoner i analysene våre. Denne måneden har Tonny Albrigtsen, Tom-Sondre Albrigtsen, Helge M. Albrigtsen, Jørn Kløvfjell Mjelva og Kristoffer Amundsen levert liste.

Spillborrometer:

Meanwhile (iOS - Tonny Albrigtsen, Helge M. Albrigtsen)

Phoenix Wright: Ace Attorney (NDS, iOS – Helge M. Albrigtsen

Resident Evil: Director’s Cut (PS1 – Tonny Albrigtsen)

Saint’s Row: The Third (X360, PS3, PC – Tom-Sondre Albrigtsen, Kristoffer Amundsen)

To the Moon (PC - Tom-Sondre Albrigtsen)

Where’s My Water (iOS – Helge M. Albrigtsen)


The Elder Scrolls: Skyrim (X360, PS3, PC – Tonny Albrigtsen, Jørn Kløvfjell Mjelva, Kristoffer Amundsen)

Bethesdas rollespill forsøker å kombinere det beste fra Morrowind og Oblivion, men siden det ikke finnes noe godt i Oblivion blir resultatet bare halvveis vellykket. Den store og forseggjorte verdenen, den storslagne musikken og det forholdsvis robuste figurutviklingssystemet gjør imidlertid Skyrim til en opplevelse det er verdt å få med seg. Så får vi bare håpe at neste Elder Scrolls-tittel lever opp til det enorme potensialet som alltid har ligget i serien. Kjenner du noen gode manusforfattere?

søndag 27. november 2011



Her i spillborring har vi en god stund rotet med å dekonstruere spillmediet gjennom tekstens kunst. Lange kvelder og litervis med kaffe brukes i prosessen av å sette blekk mot papir, eller i alle fall svarte piksler mot hvite bakgrunner. Meninger blir ytret. En gang i blant får vi en reaksjon eller to. Verden går videre. Vi koser oss.

Likevel er det kanskje ikke alle her som er like komfortable med skriftkunsten. Noen av oss er drevne skribenter med diverse bokprosjekter, mens andre er estetikere som sliter med tanken av å forenkle bilder til ord. Skrift er ikke min greie. Det finnes så mange bedre måter å utrykke seg på. Jeg vil ha et nytt medium å sette tennene i. En ny horisont å stirre drømmende mot i de stille stunder mellom traumeskrikene fra den vestlige sivilisasjon; nemlig video!

Rytmisk, dybdeløst og som oftest intetsigende. En forestilling fremfor en fremstilning. Reproduksjon fremfor for produksjon. Video er det høyeste av alle søppelmedier og vi her i Spillborring elsker å rulle oss i søppel, så lenge lukten er innbydende nok.

Det er meg en store ære å få lansere vår nye YouTube kanal og video prosjekt, Videoborr: Et magisk sted der informasjonen blir sprutet inn i kjeften din som sæden fra en ung, ivrig og kåt okse uten at du trenger å løfte så mye som en finger. Vi vet alle hvor vanskelig det kan være å lese, tenke, visualisere; så la oss gjøre det for dere!

Opium til folket!

tirsdag 22. november 2011

Skyrim: et førsteinntrykk


Hva kaller man en rimjobb i et fly?

- Kristoffer Amundsen

Er det lov å mislike Skyrim? Etter noen timer med spillet er listen over graverende feil like langt som et ondt år, men å mislike det? Umulig! Eller?

Dragene er tilbake. En av de mest flatterende trekkene med Elder Scrolls-serien var at Bethesda har holdt seg unna de tovingede, huggtannebesatte drapsmaskinene. Så langt. Skyrim kunne like gjerne hatt The Dragon Slayer RPG basert på de fem første timene. Riktignok har jeg bare beseiret to, men det føles som om det er drager over alt. De kretser i horisonten akkompagnert av dramatiske orkesterkomposisjoner, og invaderer forsøket ditt på å nyte en verden som tross alt er ganske ålreit.

Den overregisserte åpningssekvensen, hvor spillerens avatar må stå skolerett for skarpretteren, avbrytes av en drage. Nøyaktig to oppdrag senere får du beskjed om å knerte en drage. Jeg hater virkelig å si det, men Bethesda dragelogikk trenger å finpusses. Greit, så det er imponerende å se på dem, men når gedigne drager faller som fluer for spilleren som knapt har rukket å gå opp i erfaringsnivå, bryter det med verdenens illusjon.

Det står i fantasyens ABC. Drager er noe av det verste du kan møte på. De har staminaen til tretten Klitsjko-brødre, hudtykkelsen til 300 griser, ildkraften til en napalmbombe og sluheten til Julius Cæsar.

I Bethesdas verden er de dårlig animerte, like dumme som alt annet du møter på i Skyrim, og tåler knapt å pustes på. Å beseire en drage i Skyrim er faktisk mindre tilfredsstillende enn det var å beseire sin første Mudcrab i Morrowind. Smak på det. Bethesda har latt seg spise av sin egen tilgjengelighetslogikk, de har falt enda dypere enn Oblivions nadir, og befinner seg nå på et nivå som representerer den foreløpige bunnen for det en gang så edle faget tv-spill-logikk: Hvis det ser farlig ut har du et problem.

Men nok om drager. Skyrim har tross alt andre kvaliteter. Etter den flaue kunstretningen Elder Scrolls-serien tok med Oblivion, gjør Bethesda sitt for å rette opp noe av inntrykket. Skyrims verden føles gigantisk. Den er riktignok merkelig strukturert med sine fjell som tvinger deg til å navigere kartet med møye, og du tar deg tidlig i å savne muligheten til å hoppe 20 meter opp i lufta eller ganske enkelt fly av sted. Kanskje får man sin egen drage senere i spillet, det hadde ikke vært under Bethesda å finne på noe slikt, men foreløpig må man leve med et gigantisk kart som ikke lar seg traversere på fornuftig vis.

Verdenen er derimot pakket med interessante gjøremål. Du kan plukke blomster, plukke sopp, jakte og samle insekter. The Elder Scrolls-serien har alltid vært et kamprollespill, jeg vil ikke kalle det et action-rollespill, for actionen suger mammutballer, men som de aller fleste rollespill sentrer altså Skyrim rundt kamp. Fiendene er varierte, men aldri det spor interessante. Jeg har møtt på hekser, magikere, vandøde, skjeletter og banditter, og strategisk fungerer alltid en av to ting: Du rygger mens du pælmer flamme ut av hånda mot folk med håndvåpen og kvesser sverdet mot de som skyter prosjektiler.

Så langt har det gått som en drøm. Men drømmen blir raskt til mareritt når du forstår hvor intetsigende kampsystemet i Skyrim er. Verken sverdkamp eller magibruk, som jeg har foretrukket så langt, fungerer med noen form for finesse, og selv om det åpenbart er morsomt å denge løs med høyrearmen mens venstrearmen fungerer som flammekaster, er det ikke tilfredsstillende. Bethesda har forsøkt å inkludere interaktive omgivelser. Ser du en oljepytt på bakken kan du antenne den, men mesteparten av tiden undrer du deg over hvorfor det ligger en masse olje på det mest utrolige steder. Bethesda har åpenbart glemt at ekte magikere maner fram sin egen olje.

Fortellingen er det reneste visvas, skrevet for folk som aldri har lest en bok. Siden Morrowind ser det ut som at Bethesda ikke en gang bryr seg. Så lenge de får bygge verdenene sine betyr det ingenting om de gir mening eller ikke. Det er noe tull med The Dragonborn (Robert Jordan-referanse?) som selvfølgelig er spilleren, og kan absorbere dragers sjeler for å utvikle superkrefter, men disse superkreftene har så langt vært ganske finesseløse.

Så er det noen gamlinger med skjegg, en jarl, en superagent fra The Blades og jeg får kreft. Ingenting gir mening. Som i alle rollespill står spilleren i sentrum for absolutt alt som skjer i universet, men Bethesdas manglende kløkt gjør dette tydeligere enn det hadde trengt å være. Jeg trenger ingen skjebne, jeg trenger verktøy som gjør opplevelsen gøy.

Rollespillelementene har derimot fått seg en kraftig overhaling. Å bygge en figur har blitt halvveis interessant igjen, og selv om det å gå opp i nivå ikke er like spennende som det kunne ha vært, du velger mellom mer stamina, magi eller liv, er ferdighetstrærne du fyller ut etterpå komplekse nok til at å utforme blir gøy.

Jeg kommer nok til å fortsette å spille Skyrim en stund til på grunn av det. Som en gigantisk lekegrind hvor man bygger en figur er det faktisk ganske morsomt, men som utfordring når det ikke Souls-spillene til knærne. Skyrim er som å legge en skikkelig stor kabel. Først føles det godt, men så viser det seg at det kommer enda en; og enda en. Hver kabel blir mer illeluktende, men du fortsetter å legge dem. Det er jo mer igjen.

Moralen? Det er kanskje på tide å forandre kostholdet.

søndag 20. november 2011

Vanskelige valg?


Moralske dilemmaer i spill er ikke det man vil ha det til. Med spillmediets økende fokusering på historiefortelling, har det å kunne avgjøre figurers skjebne blitt sett på som det største innenfor immersjon. Man snakker om at man i spill lever, ikke spiller en rolle. Espen Aarseths standpunkt, at spillfortellinger er noe mer enn fiksjon, understreker denne formen for tenkning. Men er dette sant?

Nei, vil jeg argumentere for. Spillets valgfrihet er alltid nøkkelen til dets appell, men det er flere grunner til at denne appellen begrenser seg til mekanikk.

La oss benytte speed runs som et eksempel. En speed run går ut ifra at det finnes en optimal måte å vinne et spill på, og at denne metoden baserer seg på å komme seg gjennom spillet på raskest mulig vis. Speed runs foretas i alle typer spill, fra Morrowind til Super Mario Bros. til Dark Souls til Portal, men interesserer oss i hovedsak som presentasjoner av ekstraordinære ferdigheter og stor kunnskap om et spills struktur.

De nevnte spillene går fra åpne til lineære. En speed run av Super Mario Bros. krever ekstrem kunnskap om spillets utfordring. Fordi spillet er lineært og nærmest feilfritt programmert, finnes det ingen måter å utnytte feil i spillmekanikken på. En speed run av Morrowind krever eksepsjonell forståelse av spillverdenen og programmeringsfeil.

Selv om Morrowind er åpent og Super Mario Bros. lukket, stiller de begge krav til hvordan informasjon bearbeides, noe som for meg er nøkkelen til et hvilket som helst godt spill. I Super Mario Bros. er det slik at speed runs ses på som den ultimate måten å spille spillet på, mens det i Morrowind bare viser kunnskap og ferdigheter. Grunnen til dette er Morrowinds ekstreme valgfrihet, der utforskning ligger til grunn for appellen og narrativets eneste oppgave er å lede spilleren mot å selv ta kontroll over opplevelsen.

Der Marios narrativ ikke legger opp til annet enn utfordring, forsøker imidlertid Morrowind å skape et system i verdenen sin. Dette skjer gjennom at man innfører lover med sanksjoner, og ber spilleren forholde seg til dem. Disse lovene kan unnvikes fordi det er åpne systemer. Du kan stjele så lenge det ikke blir oppdaget, drepe så lenge det ikke blir sett, men felles for disse systemene er hvordan de begrenses av spillets kunstige intelligens. Morrowinds verden presenterer ikke så mye moralske valg som utnytting av mekanikk, og hvis du ønsker å spille en bestemt rolle, tvinges du til å abstrahere konsekvenser.

Dette er ikke akkurat negativt. Det forteller oss bare om hvor begrenset kunstig intelligens i dagens spill er, og hvordan å lage fleksible moralsystemer som er innebakt i mekanikken presenterer en utfordring bare Facade har forsøkt å løse. Resultatet var alt annet enn oppløftende.

Likevel sverger mange av våre største og mest kritikerroste utviklere som Rockstar, BioWare og Irrational til at moralske valg i spill er det som kan løfte kunstformen til et nytt nivå. Løsningen er som regel ad hoc. Istedenfor å gjøre interaksjon til dynamiske systemer basert på algoritmer, velger man å la binære kausaliteter dominere fortellerformen. Hvis 1, så A, hvis 2 så B.

Dette er ikke godt spilldesign. Skriptede sekvenser er ikke stort bedre enn videoscener i spill, de dreper innlevelsen og tvinger oss til å utsette vantroen. I handlingssekvenser betales det forhåpentligvis tilbake gjennom koreografi, men når man tar et fortellingsmessig valg, blir det opp til forfatteren å forsvare avgjørelsen.

Problemet her er åpenbart. Når en fortelling lar deg velge, undergraves fortellingens autonomi. I spill oppleves fortellinger nesten alltid som inkonsekvente og udynamiske. Til forskjell fra film og litteratur, hvor små detaljer ofte kan vise seg avgjørende for utfallet, tvinges spill til å, i den grad de bruker dette virkemiddelet (Bioshocks ”Would you kindly?”), til å gjøre det gjennom passiv eksposisjon. Man har riktignok blitt bedre til å skjule dette idet utviklere som Rocksteady og Bethesda i stor grad lar spillet åpne seg selv rundt verdenens detaljrikdom, men det er fortsatt vanskelig å la seg lure.

Dermed blir det problematisk å akseptere at utvikleren tvinger oss som spiller til å velge innenfor sitt system. Ikke bare fordi det stenger oss ute fra innhold, men fordi ingenting tilsier at man kan leve seg inn i en avgjørelse man selv ikke har investert noe i. Obsidians løsning har vært å gjøre valg til smarte kommentarer på spillerens begrensete rolle. Fallout: New Vegas eksemplifiserer dette gjennom å gjøre spilleren til en viljeløs løpegutt, fanget mellom fraksjoner han må velge pragmatisk mellom.

Aarseth har imidlertid et viktig poeng når han sier at spill skiller seg fra fiksjon. Jeg er ikke en spiller som lever figurene mine, noe som forutsetter at man utsetter vantroen, men en spiller som liker å leke med systemer. Selv om jeg synes det er fornøyelig å bli satt opp i en spennende dialog med gode valgmuligheter, handler det mer om å utforske forfatterens evne til å skape en fullverdig og uforutsigbar verden enn et ønske om å spille en rolle jeg bestemte meg for i åpningen av spillet.

For meg handler det om å respektere utvikleren. Det er ingen grunn til å la seg fange ved å sette udynamiske premisser i en udynamisk verden. På det nåværende tidspunkt har spill ingenting å lære oss moralsk, og før vi utvikler en verdig kunstig intelligens, vil det fortsette å være slik. Men de kan belære oss. Som selvstendig tenkende individ er det noe jeg forbyr.