lørdag 20. august 2011

Dager uten spilling

Som den mottakelige leser sikkert har fått med seg er Spillborrings krone fanget i omstendigheter som ikke har så mye med spilling å gjøre. Der feskinger har fastslått at utfordringen i dagens spill kan sammenlignes med en tur i parken, har impywimpy hatt andre ting på plakaten, som spillestetikk. Å feriere har sine baksider, spesielt når ferien betyr at man er isolert fra spillvirkeligheten. Selv om denne isolasjonen er selvvalgt, og ikke udelt negativ, er det betimelig å spørre seg selv om man kan skrive om spill uten å spille dem.

Jeg har alle planer om å komme sterkere tilbake. Jeg kjøper fortsatt spill, og selv om den økonomiske situasjonen min er i ferd med å gå fra relativt komfortabel til hånd til munn, skal jeg gjøre mitt for å dekke høstens mange storspill med den fliden og egenarten Norge manglet før Spillborring ble en realitet. Siden som ble uttenkt i hasjrus, og har det til felles med mange av favorittsangene mine, har etter mitt syn vært en verdifull tilvekst til norsk spilldiskurs, idet man har fastslått en del viktige konsepter spillkritikere slenger rundt seg, samtidig som man har evnet å kritisere begreper gjennom reflekterte tekster som burde sette premissene for hvordan vi snakker om spill.

Om det er Kristoffer Amundsen som setter satire i kontekst eller Jørn Kløvfjell Mjelva som fastslår at dagens rollespill ikke har et godt utgrunnet filosofisk rammeverk, trenger vi tekster som stiller spørsmål ved det etablerte. Spillborrings intensjon har siden starten vært å påvirke de som skriver spill til å tenke over hva de skriver. Vi forsøker ikke å være et fullverdig alternativ til de kommersielle sidene, men heller å skape et forum for å snakke om spill som spill.

Hva betyr det? Vi som skriver for Spillborring er ikke enige om alt, men vi brenner alle for spill og spillkultur.

Hva er spillkultur? Til forskjell fra de som tror at spillmediet fra starten av ikke hadde noen verdi, men har opparbeidet seg denne gjennom å rendyrke sitt uttrykk, ser vi på hvordan spill er en del av større prosesser, med hovedvekt på hvordan spill påvirkes av ny teknologi, men ikke domineres av den. De beste spillene har alltid funnet en måte å unngå sin tids teknologiske begrensninger, og bruke dem til å understøtte uttrykket.

Dette er fortsatt mulig. Selv om de teknologiske utfordringene har åpnet et hav av muligheter, ønsker vi som spiller fortsatt det samme: Fullendte opplevelser. Vi ønsker å fortape oss i den barndommens verden et spillunivers en gang var, der å fullføre et spill ikke var noe som ble forbeholdt den uheldige kritikeren.

Det største problemet med dagens spill er at man ikke trenger å spille dem mer enn fem minutter. Istedenfor å rendyrke enkle, men raffinerte konsepter, har flerspillerdelen fullstendig overtatt som det som setter premisser for opplevelsen, der man gjennom nettkode er plassert i grupper med identisk ferdighetsnivå slik at vi kan glemme spillets muligheter mens vi fordyper oss på et nivå som kjennetegner breddeidrett.

Før var det slik at breddeidretten var forbeholdt spillets første nivåer, men dagens spill har gjort innhold til noe man kjøper med penger og ikke ferdigheter. Denne triste utviklingen, som har blitt spesifisert med nedlastbart innhold, vil antakeligvis bare fortsette. Det å måtte starte på nytt ses på som en ugudelig form for avstraffelse, men populariteten til et spill som Demon’s Souls tyder på at det fortsatt finnes spillere som ønsker å utfordres.

Demon’s Souls er et av de første spillene i vår generasjon som tør å gjøre seg til en del av en arv de fleste av oss er mest interessert i å glemme. Tiden for sjekkpunkter og vilkårlig lagring glemmes fullstendig idet man fordyper seg i en verden av kreativitet og utfordring som låses opp steg for steg. Det er kanskje ikke like kompromissløst som Steel Battalion, men det er likevel et friskt pust tilbake til en tid man nesten skulle tro var glemt.

Ikke bare var gårdagens spill mer utfordrende, de var heller ikke bygd rundt selvopprettholdende utfordringer, gjort populært av Halo, hvor valg ikke lenger får noe annet enn umiddelbare konsekvenser. Man kan kanskje si at livpakker i alle deres former ikke var særlig realistiske, men de krevde en helt annen planlegging enn det vi ser i dag, hvor hver minste prestasjon belønnes med progresjon uten at man betaler med noe som helst.

Nå som alternativet har overtatt fullstendig kan vi se tilbake på det vi har mistet med nostalgi. Det som ofte blir avskrevet som konsollifisering av dagens PC-spillere var en direkte konsekvens av 3D og begrensete kontrollmuligheter, ironisk nok et forsøk på å overføre den kompliserte PC-estetikken til kontrollere. Hva hadde skjedd om man ved årtusenskiftet ikke så mot PC-ens overlegne maskinkraft og 3D-muligheter, men istedenfor rendyrket det uttrykket man kjente fra åtti- og nittitallet?

Hadde vi sett flere spill som Earth Defense Force og Bangai-O Missile Fury?

Når jeg om noen uker vender tilbake til Oslo skal jeg se nærmere på den kulturen vi har marginalisert gjennom å hylle spill som ikke har noe å fortelle oss. Først ut er Dungeons of Dredmor, mitt første møte med et roguelike, en spillsjanger som har oppstått i vaken etter kompleksitetsutslettelsen vi i dag står ovenfor. Jeg forventer ikke store ting, men jeg forventer et alternativ. En verden man virkelig kan fordype seg i.

Er jeg den eneste som savner spill som ikke er redd for å gi deg smekk på pungen?

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar