mandag 31. oktober 2011

Spillborrometer: Oktober


Hva har Spillborring spilt den siste måneden? Forhåpentligvis er det et spørsmål leserne våre er interessert i å få svar på. Vi skriver kanskje ikke om alle spillene vi liker, men vi forsøker å spille flest mulig av månedens stortitler slik at vi kan trekke sammenligninger og konklusjoner i analysene våre. Denne måneden har Tonny Albrigtsen, Tom-Sondre Albrigtsen, Helge M. Albrigtsen, Jørn Kløvfjell Mjelva og Kristoffer Amundsen levert liste.

Spillborrometer:

Batman: Arkham City (PS3, X360 – Kristoffer Amundsen)

Daytona USA (X360 – Tonny Albrigtsen)

Dead or Alive: Dimensions (3DS – Kristoffer Amundsen)

Dead Rising 2: Off the Record (PS3, X360 – Kristoffer Amundsen)

Demon's Souls (PS3 – Tonny Albrigtsen)

Football Manager 2012 (PC – Helge Albrigtsen)

ICO HD (PS3 – Jørn Kløvfjell Mjelva)

Ocarina of Time 3D (3DS – Kristoffer Amundsen)

Shadow of the Colossus HD (PS3 – Jørn Kløvfjell Mjelva)

Star Fox 64 3D (3DS – Kristoffer Amundsen)

Street fighter 4 3D (3DS – Kristoffer Amundsen)

Super Crossfire (iOS – Tonny Albrigtsen, Helge Albrigtsen)


Dark Souls (PS3, X360 – Tonny Albrigtsen, Tom-Sondre Albrigtsen, Kristoffer Amundsen)

At From Softwares Dark Souls skåret høyest på månedens Spillborrometer burde ikke komme som noen overraskelse for de som har latt seg sluke av den mørke fantasiverdenen som ikke har noe imot å sette deg på plass. Jeg har skrevet at Dark Souls er en videreføring av estetikken i Demon's Souls, en vanskelighetsgrad som ikke lar seg sette i bås blandet med en stramt konstruert verden der alt ser ut til å henge sammen.

Dark Souls er ulikt alt annet på markedet, inkludert sin egen forgjenger, og setter uutslettelige spor i de som er villig til å følge sin utvalgte helts reise til siste slutt. Det er ikke månedens peneste spill, men det er det spillet som setter dypest spor i den delen av deg som beundrer spillmediet for hva det har oppnådd, og hva det kan komme til å oppnå framover.

Pang, pang, boomerang


Men faen da, hva skal jeg gjøre med all denne friheten/fritiden min, hvordan angripe noe som lar deg gjøre alt?

Med fart og spenning, tenker jeg mens løpeknappen endelig gir etter for tommelen, klikket fra kontrolleren er både flagg og startskudd. Det eneste som mangler er et dundrende motorbrøl, tenningen sitter i hodet, og kroppen min skyter fart.

Veien smalner og former seg som spydspiss foran meg, vinden burde hyle, men alt jeg hører er mine egne fottrinn, trampeklapp for neste nummer. Og så smeller det, stål møter menneske og liv blir til død i en antifilmatisk spillkræsj. Jeg har løpt over min første fotgjenger, og jeg spiller Crysis for første gang.

Vennen hans får kjenne på silkehansken min, rund halsen tar jeg ham på tur, sprinter frem til fjellkanten og kaster han ned i landsbyen han en gang kom fra. Det regner menn og været er bra, skyteskivene er på vei.

...

Jeg er ikke løs, bare løssluppen sier jentene, og det samme kan du gjerne si om tekstene mine. Men ikke denne gangen, ikke herfra og ned.

Forenklet intelligens i kunstig intelligens, og synligheten av denne legger opp til en analyserende spillestil. Denne står i kontrast til hodeløs skyting, som baserer seg på reaksjonstid, og evnen til å mestre spillkontrollen. Deus Ex og Metal Gear utnytter forenklet intelligens i forskjellig grad (Halo er et annet eksempel), mens spill som Call of Duty og Gears of War bare kaster horder av endimensjonale fiender over deg, og ber deg om å takle det. Crysis gir deg evnene, og en spillverden som legger opp til analyse, men klarer ikke å fylle den opp med verdige fiender. Utfordringen dør med spillet, og vi sitter igjen ensom på en overaskende øde spilløy.

Du kan sikkert ha det gøy med Crysis, leke Mario og hoppe fiendene dine til døde mens du teller palmer, men det blir aldri et pent spill, eller et spennende ett. Estetisk og arkitektonisk uinteressant, og ikke verdt verken pengene, eller tiden din.

Med mindre du liker tullespill.

søndag 30. oktober 2011

Har de endelig lært?









Super Crossfire er et veldig bra spill. En prislapp på 7 kroner virker bare som en god vits etter at du har prøvd spillet. Det er veldig bra tilpasset touchen til iPhone, noe som de fleste spillprodusenter på iOS virker som å få problemer med. Dette gjelder selvfølgelig ikke de enkle og ukompliserte Angry Birds- og Cut the Rope-versjonene av spill fordi de ikke krever et bra kontrollsystem for å være spillbare. Dette problemet kommer ofte fram i store, kompliserte multiplattformspill som bare er flyttet over til iOS-plattformen.

Spillet har enkle kontroller hvor alt du trenger å gjøre er å flytte skipet, bytte side på skjermen fra oppe til nede på skjermen og aktivere Super (S). Skytingen går av seg selv. Fiendene har også spesialiteter, noen har skjold på den ene siden slik at du må bytte side for å drepe dem. For å bytte side må du trykke med to fingrer samtidig på skjermen. Noen fiender skyter laser som aktiveres og deaktiveres etter tidsperioder, mens andre snur seg å skyter mot deg både når du er oppe og nede. Det kommer også opp “power-ups” på skjermen som du plukker opp ved å bytte side på samme linje som de er på.

Du må også tenke smart når du skal plassere poengene dine på forskjellige spesialiteter hvor du må finne ut selv hvilke av dem som er bra. Etter at du har plassert poengene dine starter du spillet. Hver femte bane er et slags “checkpoint”. Når du klarer fem baner på rad uten å død får du et “checkpoint”. Hvis du dør kommer du tilbake til oppgraderings-skjermen hvor du kan bytte oppgraderingene dine med ting du synes du har mer bruk for. Du kan også prøve ut forskjellige ting på banene. Dette kan du fordi hver gang du dør i spillet kan du først bytte oppgraderinger, så starte på det siste “checkpoint” du var kommet til.

Konklusjonen er at Super Crossfire er et veldig bra spill. Det har veldig bra tilpasset kontroller, er lite (29,5 mb) og er faktisk veldig gøy å spille. Spillet er et bevis på at iOS-plattform endelig er kommet på rett spor. Kanskje slipper vi å se Angry Birds, Doodle Jump, Fruit Ninja og lignende okkupere top 25-listene på app store.

Super Crossfire koster 7 norske kroner på iTunes app store.

9/10

Helge M. Albrigtsen

fredag 28. oktober 2011

Kjør!




Nicolas Winding Refns Drive, er antitesen til Segas Daytona USA, nå tilgjengelig i en restaurert utgave på Xbox Live Arcade. Der Refns skuffende mangel på komposisjonelle ferdigheter bak kamera resulterte i en av årets hittil kjedeligste filmer, hans nihilistiske verdenssyn førte til en film som fornærmer seerens intelligens, tar Daytona oss tilbake til gullalderen. Før Sega langt på vei utslettet seg selv gjennom en rekke finansielle feilvurderinger, kunne de nemlig lage spill. I dag fungerer de i hovedsak som utgiver for en rekke talentfulle utviklere, men Segas hellige interne visjonære, Team Andromeda (senere Smilebit) og AM2, leverte en gang en stadig strøm av topptitler til Arkadene og Segas egne konsoller.


Daytona USA er en av disse spillene. Det som i hovedsak er et arkade-spill, gjorde også en viss suksess på Segas egen Saturn, men det er først i dag at den opprinnelige versjonen får en verdig restaurering.


Som arkade-racer (bilspill fanger på ingen måte essensen i spill som Sega Rally, Outrun 2 og det nevnte Daytona) er Daytona forferdelig enkelt. Du kan ikke velge bil, men har muligheten til å bestemme om du ønsker manuell eller automatisk girkasse, der førstnevnte åpner opp en rekke subtile gameplaymuligheter. Banene kommer i tre varianter, fordelt etter vanskelighetsgrad, der den første er en oval sirkel og de to neste gradvis slynger seg mer komplisert rundt templatet å mestre bilen din.


Grunnmodusen er en kamp mot klokken så vel som konkurrerende sjåfører, og Daytona imponerer med sine til-randen-fylte løp der det deltar så mange som 40 biler. Det farlig fengende lydsporet, ispedd knurring fra motorer og sporadiske utrop fra løpsannonsøren, skaper en sjelden ramme som er uløselig knyttet til arkadekulturen.


Banene er fylt med visuelle detaljer og påskeegg som du fort går glipp av hvis du ikke er oppmerksom, den visuelle rikdommen har blitt gjenskapt for HD-generasjonen uten at man kan spore et eneste kompromiss i fornyelsens navn. Riktignok kan du spole tilbake, en uting som nesten ødela enspilleropplevelsen i Forza Motorsport 3, men gjennom det rike ekstramaterialet, beviser Sega at de forstår sitt eget arvesølv bedre enn noen. Poengterte utfordringer, overlevelsesmodus og, selve rosinen i pølsa, en karaokemodus, realiserer Daytona USA som det gjennomførte spillet det alltid har vært.


Når du legger til flerspiller for opp til åtte spillere, er det bare å nyte subtilitetene i en av de beste arkaderacerne fra 90-tallet. Likevel har Sega gjort noen pussige designavgjørelser, da spesielt rundt prestasjonspoeng som i Daytona er gjort latterlig enkle å skaffe seg. For et spill som er legendarisk for sin vanskelighetsgrad virker det merkelig at man deler ut prestasjoner som om de skulle være håndtrykk. Ikke at det ikke gir mening: I Daytona USA fungerer prestasjonene som et inngangsparti til spillets mange moduser, som en påminnelse om alt som, til tross for det på overflaten magre innholdet, er til stede.


Det er tydelig at Sega har ønsket å gjøre Daytona så tilgjengelig og fleksibelt som mulig. Vanskelighetsgrader og utvidede tidsbegrensninger skaper et spill som i større eller mindre grad møter den moderne spillerens krav til underholdning.


Daytona USA kan fort bli det spillet som du ikke en gang har hørt om. Den norske spillpressen viser liten vilje til å dekke titler av denne typen, gledesfylte tilbakeblikk til den gangen spilling og spillkultur var noe helt annet enn i dag, langt mindre er man villige til å akseptere at enkle mekanikker og begrenset valgfrihet ikke er et spørsmål om latskap fra utviklernes side. Om man utfordrer norske spillskribenter til å ta en titt på Daytona, er jeg redd for at svaret deres vil bygge på misforståelser og tåkelegging. Men for meg gjør det ikke så mye. Jeg har venner som stadig brøler: Gentlemen Start Your Engines.











mandag 24. oktober 2011

Døde sjeler


From Softwares Dark Souls er en estetisk videreføring. I dag forstår vi kanskje ikke dette konseptet idet estetikk har blitt vasket ut og erstattet av en regresjon til melodramatisk epikk. Fortellingene vi så flittig nedverdiger oss til å konsumere gjennom tv og, ja, tv-spill resonerer ikke med annet enn de mest overflatiske følelser, noe som har gjort skribenter som Kjersti Stuestøl og Line Fauchald til noe så oksymoronsk som egnede anmeldere i vår kulturelle kontekst.

Men Norge har ingen spillkultur. Kanskje er det derfor de kommersielle kritikerne gang på gang mislykkes med å skille klint og hvete, der anmeldelsens karaktersetting har blitt det endelige beviset på at mye er galt. Når man retter fokuset mot slett journalistikk himles det med øynene. Dette er da ikke verdig. Dette er da ikke lojalt. Sannheten er at det er nødvendig.

I et land uten spillkultur er kritikerne det nærmeste vi kommer ambassadører for spillmediet, og når de gang på gang ikke klarer å formidle hvorfor spill er viktige, må noen ta bladet fra munnen. Den fundamentalt bakstreverske mottakelsen Demon’s og Dark Souls har fått fra anmeldere som Lasse Lervik og Jon Cato Lorentzen, vitner om en bornerthet som kjennetegner ekte filistere.

Det som burde vært årets definerende spill, ingen andre er i nærheten av å skape den påtrengende og samtidig besnærende verdenen Dark Souls representerer, har blitt en parentes som kritiseres for å være utilgjengelig, straffende eller dårlig strukturert. Sannheten er at Dark Souls på alle måter viderefører visjonen som gjorde Demon’s Souls til 2009s beste spill, og forbedrer den.

I en verden der oppfølgere blir regnet som løsningen på alle klodens problemer, er dette merkverdig. Dark Souls kunne kanskje vært Demon’s Souls 2, men det trenger ikke å være det. Selv om spillet deler mekaniske elementer med ”forgjengeren” idet det bygger et actionspill rundt rollespillets rammer, har ikke Dark Souls mer til felles med første Souls-spill enn at det bør forstås som en del av samme portfolio. Det interessante med Dark Souls er hvordan det viderefører, forbedrer, rendyrker og foredler på konseptnivå, hvordan det som først virker som et mer begrenset spill, viser seg å være noe så sjeldent som et arkitektonisk mesterverk.

Det fangende ligger ikke i noe enkeltelement. Dark Souls er ikke et spesielt pent spill selv om det fra tid til annen imponerer med lekre fiender, storslåtte landskap og fascinerende animasjoner. Kampsystemet er ikke det beste i klassen, både Ninja Gaiden og Bayonetta føles umiddelbart mer tilfredsstillende enn Dark Souls, og har flere sentrale mekanikker som må mestres for at du skal lykkes på høyeste nivå. Figurutviklingen sender tanken til vestlige rollespill som Fallout eller Baldur’s Gate, men kampene har på ingen måte nyansene til et vellykket turbasert rollespill. Regien på utfordringen er fullstendig ubalansert.

Men la oss snakke om det som betyr noe, det jeg vil kalle Dark Souls’ arkitektoniske utforming. Jeg snakker ikke om spillets grafikk, spillarkitektur er overhodet ikke beslektet med visuell premiering, jeg snakker om hvordan spillet er strukturert etter funksjonalistiske prinsipper, og konsekvensen det har for hvordan du opplever From Softwares univers.

Dark Souls virker umiddelbart som et mindre åpent spill enn Demon’s Souls. En rekke av mulighetene man hadde i det første Souls-spillet har blitt erstattet med det som på overflaten virker som et forsøk på å tekkes massene. Åpningen er lineær, Nexus har blitt erstattet med sporadiske bål hvor du kan hvile for å få tilbake liv eller bruke sjeler til å gå opp i erfaringsnivå, og der du, kanskje enda mer kontroversielt, kan fylle flaskene dine opp med livseliksir.

Man skulle tro at dette reduserte Dark Souls til et mer handlingspreget spill, og her kommer ingen overraskelser. Utforskingen blir i større grad et spørsmål om to eller tre muligheter der man i Demon’s Souls hadde flerfoldige, men forskjellen på de to spillene, er at der forgjengeren opplevdes som nærmest uregissert idet ferdighetene du tilegnet deg ble neste skritt i et fullstendig åpent templat, er verdenen i Dark Souls, smak på det, nesten fyndig.

Du utfordres til stadighet i begge spillene, mens der utfordringen i Demon’s Souls førte deg forsiktig framover, er Dark Souls’ utfordring bygd rundt de arkitektoniske prinsippene funksjonalisme og ornamentering. Forgjengeren kom aldri i nærheten av førstnevnte, det var en serie transportetapper ispedd øyeblikk med storhet der du aldri helt fikk taket på hva som var hva fordi de to byttet plass. Dark Souls forteller en helt annen historie gjennom mekanikkene, en historie om en verden som er hva du gjør den til, en verden som premierer utforskning forsiktig, men ofte utsetter belønningen.

Det finnes dører du ikke kan åpne, fiender du ikke kan beseire, drotter du ganske enkelt kan overse om du ikke er pertentlig i utforskningen, men viktigst av alt, det finnes alltid to muligheter. I et spill er to muligheter nok, og Dark Souls vet å strukturere disse mulighetene etter prinsipper om belønning og risiko.

Dermed blir spillet langt fra lineært. Vi snakker om en form for strømlinjer som oppmuntrer, ikke avskrekker. Hva må til for å beseire akkurat den fienden som ikke inngår som en del av spillets naturlige vanskelighetskurve, men som likevel belønner deg rikelig, både i form av gjenstander og mestringsfølelse. Uansett hvor feig taktikken du benytter deg av er, vet du at du stilles ovenfor en overmakt. Dark Souls’ mange digresjoner levner lite håp om umiddelbar mestring, men det at de er der, oppmuntrer utforskningen i seg selv. Noen ganger kan denne utforskningen lede deg til store nye områder, andre ganger belønnes du kanskje bare med en mindre gjenstand

Og her kommer vi til neste punkt: Dark Souls’ nivådesign. Til å bli beskyldt for å være et lineært spill, er verdenen du møter mesterlig skrudd sammen. Det finnes en haug med snarveier som understreker fliden From Software har lagt i å skape en verden som i et spillperspektiv gir mening, en verden som oser av soliditet og muligheter. Måten de umulige fiendene korrelerer med disse snarveiene er intet annet enn mesterlig og skaper en sti av brødsmuler som langt på vei er like effektiv som Fable 2s.

Til sist vil jeg snakke om den estetikken From Software har rendyrket med Dark Souls. Mange snakker om hvordan Demon’s Souls var et glimt fra fortiden, hvordan den fullstendige mangelen på tilgivelse i mekanikken sendte tankene til fordums storheter fra åtte- og 16-bit-eraen. Dette er ikke usant. Selv om Souls-spillene er blant de første interaktive opplevelsene som låner fra en fortid vi alt for ofte glemmer, markerer imidlertid Dark Souls flere steg mot å forene den klassiske utfordringsestetikken fra den gangen det å spille gjorde vondt med en mer moderne struktur, uten at kompromissene har noen større konsekvens enn at spillet føles mer fullendt.

Noen har påstått at Souls-seriens suksess baserer seg på at det ikke finnes noe annet som ligner. Jeg vil ikke krangle på at From Software dekker en nisje, men som formalistisk kunst har man for første gang sett et spill som forener elementer som mange så på som foreldede med State of the art-funksjoner hentet fra det moderne kampspillet. Dark Souls vil kanskje bli sett på som en evolusjon, men sannheten er en ganske annen. Man har gått fra hyllest til identitet, fra eksperiment til fullendelse. Derfor er det synd og skam at årets så langt beste nye spill ikke forstås som den revolusjonen det er.

lørdag 22. oktober 2011

Spill som arkitektur


Spillkritikk har aldri tatt den kjedsommelige polemikken som sentrer rundt form og innhold. Selv om det er vanskelig å komme unna disse begrepene når man kritiserer hva som helst, både fordi forminnovasjoner er grunnlaget for artistisk søken etter å vekke respons, enten gjennom emosjoner eller gjennom tankegods, og fordi innhold legger grunnlaget for intellektualiseringen som er et resultat av den umiddelbare reaksjonen.

Mye av det 20. århundres kunst (modernismen og postmodernismen) har aktivt utfordret den klassiske forståelsen av innhold som kunstens mening, blant annet eksemplifisert av Susan Sontags Against Interpretation som jeg allerede har tatt for meg, men teoretiske retninger som strukturalisme, poststrukturalisme og filosofisk postmodernisme har alle bidratt til at kunstforståelsen vår har utviklet seg mot ideen om at kunsten best kan forstås gjennom formanalyser.

”Alt henger sammen” en mantraet til tv-serien The Wire, og når man snakker om det 20. århundres kunst, kan man vanskelig isolere tolkning og kritikk fra den utviklingen verden har sett, gjennom vitenskaper som psykologi, fysikk, men også gjennom politiske forandringer som kvinners rettigheter (feminisme) og oppløsningen av de europeiske imperiene (postkolonialisme).

I spillsammenheng blir form ofte redusert til sjangerord som rollespill, skyter, kjørespill, kampspill osv. Dette er ikke bare skadende for mediets omdømme, det representerer også en grov generalisering som hindrer oss fra å se dypere inn i spillets bestanddeler og gjenstanders orden. Her trengs det en ny innfallsvinkel for at analysen skal bli fruktbar, og jeg foreslår at man istedenfor å bruke sjangerord begynner å snakke om spills arkitektur.

Hvorfor arkitektur? Dette handler om å sette fokus på et element ved spillopplevelsen som sjeldent verdsettes eller en gang forstås, nemlig verdenens konstruksjon. Arkitektur begrenser seg ikke til det visuelle, men er den konstruksjonen et spill representerer. Fordi spill er mekaniske artefakter, programmert fra bunnen av, er det naturlig å bruke et slikt ord om dem. De er konstruerte rundt linjer med kode, og disse linjene representerer spillets fullstendige arkitektoniske tilstedeværelse. Som begrep er dette hovedsak akademisk nyttig, når forskningen på dataspill kommer så langt at man kan strukturere spill etter hvordan de er kodet, vil forståelsen av mediet gjøre et kvantesprang.

Om det er mulig eller ikke å noensinne komme dit vet jeg ikke, så la oss kalle dette et utopi. Men istedenfor å operere med linjer med kode som eksempler på spillets bestanddeler, kan vi innskrenke begrepet til å gjelde det rent konkrete vi som spillere opplever når vi trer inn i en spillverden. Hvilke elementer i opplevelsen er gjenkjennelige, hvilke er nye, og hvordan interagerer disse med hverandre? Hvilke følelser spillet på dette stadiet vekker eller hvilket tankegods det formidler er på dette stadiet ikke interessant, vi snakker om ren formalisme med et innslag av (post)strukturalisme som skal hjelpe oss til å forstå spillets form.

Hvilken form? Formen på utfordringen, formen på verdenen, formen på de audiovisuelle tilbakemeldingene. Ved å begi seg ut på et nærstudie av spillets form, vil spillets samlede estetikk framstå langt tydeligere enn den gjør i dagens spillanalyser, og man vil få en forståelse av spill som langt på vei lar seg oversette som noe annet enn synsing og smak.

Som en del av spillets arkitektur vil jeg innføre to begreper fra den tradisjonelle arkitekturen, Funksjonalisme og Ornamentering. I arkitektur er disse begrepene vanligvis utelukkende. Et objekt kan ikke både være ornamentert og funksjonelt, selv om det funksjonelle noen ganger er ornamentert og det ornamenterte noen ganger tjener en funksjon. Som form og innhold-debatten representerer de to begrepene en polaritet, to kolliderende verdenssyn.

I spillsammenheng bruker jeg disse begrepene plastisk. På det åpenbare nivået kan vi snakke om at en gjenstand enten er kosmetisk (ornamentert) eller tjener en funksjon (funksjonelt). Men begrepenes mulighet er tilnærmet uendelige. Vi kan snakke om hvordan spill med overgangen til 3D gikk fra å være i hovedsak funksjonelle (Castlevania, Super Mario Bros.), det vil si, utfordringen tjente som funksjon, til å bli passive og ornamenterte reiser (The Elder Scrolls: Oblivion, Heavy Rain).

Slik kan gameplay tolkes med disse begrepene. Men hva med struktur?

Dette er det jeg forsøker å få til med Dark Souls-saken jeg vil publisere etter denne artikkelen. Der benytter jeg ornamentering om spillets belønninger og funksjonalisme om spillets nivådesign. Forestill deg at et spill er en reise. Veien går ganske enkelt fra A til B. Dette er sant for alle spill, selv om det kanskje ikke er åpenbart. Spillet forblir interessant så lenge det ikke er mestret, men i det øyeblikket du forstår innholdet ut og inn, vil du, med mindre du har utviklet et manisk og irrasjonelt forhold til spillet, forlate det.

Så forestiller du deg at mellom A og B ligger det en serie belønninger og en serie transportetapper. Belønningene kan komme i form av utfordring, lyd eller bilde, gjenstander, muligheten til å uttrykke seg selv, konkurranse mellom spillere osv. Dermed blir det kanskje bedre å si at spillet ikke er en reise mellom A og B, men en reise mellom A og X. Der spillet ikke kommuniserer noe konkret tjener det også en funksjon, og Dark Souls er et godt eksempel på hvordan mekanikker og utfordringer kretser rundt den virkelige opplevelsen av noe nytt, opplevelsen du ønsker deg av spillet. Grinding er et eksempel, ugudelige fiender et annet, men det mest åpenbare er kanskje låste dører.

Disse tingene fungerer ikke som en del av spillets læringskurve, men det at de er til stede skaper en struktur i spillet som tjener en funksjon over spillets tidsperspektiv. Det som er vitalt for at denne opplevelsen skal føles riktig er nivådesignet, som i Dark Souls er kvasilineært og igjen, funksjonalistisk. Det vil si, det tjener den funksjonen at transport skal føles så lite forstyrrende som mulig samtidig som spillets transportetapper knytter høydepunktene sammen.

Er Dark Souls det eneste spillet som gjør dette? Det er iallfall det beste eksempelet på hvordan man skal strukturere en lineær verden. (Mer om det i neste sak!)

Arkitektoniske begreper er kanskje ikke sentrale for å forstå et hvilket som helst moderne spill, men i det formmessig innoverende Dark Souls trengs det nye begreper for at man ikke skal falle i fellene, slik spesielt Gamereactor gjorde. Jeg tror at man gjennom å snakke om spillarkitektur på alle dens nivåer vil utvide forståelsen av hva et spill kan være og hvordan det kan forstås. Så hva er vi egentlig redde for?

torsdag 20. oktober 2011

Ufortjent spillkos




Kenny McCormick, animert seriekarakter, kan blant andre ting (men burde ikke) leses som en spillmetafor. Den stille protagonistens mumlende meninger i spillerens munn, drept av serieskaperen (You bastards), eller, i spillets tilfelle, spilleren har til og med sett sine likemenn i spillsammenheng, om ikke på det metanivået han selv befinner seg på. Det kreative drapet av protagonisten har en sentral rolle i Limbo, mens vi finner en mer tydelig parallell i Gears of War, hvor fire(!) brødre (Carmine) dør på tur, bare for a neste bror skal dukke opp i neste installasjon av spillserien. Eller kanskje det ikke har noe med South Park å gjøre, hvem vet.

Spillenes Breaking Bad, lekkert oversatt til Breaking Badass (Kane and Lynch) benytter seg av lignende vitser; for hvor Lynch setter foten blir det neppe bedre. Av det lille jeg fikk med meg fra timen jeg holdt ut med det første spillet, var dette det eneste jeg husket, og det var også det eneste jeg festet til toeren da jeg i tidsfordrivets navn bestemte meg for å gi det en sjanse.

Jeg angret. Nesten ikke. Kane og Lynch har ordnet meg en skikkelig dårlig skytefest, men det er vanskelig å ikke sette pris på forsøket. Ofte åpnes nye spillrom med at Kane sier noe sånn som ”la oss snike oss frem”, før vi, som Lynch snubler oss inn med et brøl og et pang, tenner på propantanken og starter kuledansen. I denne typen spill er det bare rom for mennesker som Lynch, psykopater som kan ingenting annet enn å skyte. Mekanikken reflekterer Lynchs register for følelser, konstant dumskap og sinne som forlenger spillopplevelsen inntil utvikleren mener STOPP.

En begynnelse og en slutt, men hva ligger imellom? Kremen, hvis vi på dette tidspunktet ønsker å forlenge festmetaforen, ligger i øyeblikkene.

Som når vi våkner opp naken, (Kane og jeg) kuttet fra hals til tå og på flukt, eller jakt (jeg husker ikke) fra eller etter noe, i byens regntunge gater. Jeg tar dekning bak en søppeldunk og observerer min skadeskutte partner. Han reiser seg opp, starter en hakkende piruettdans mens han fyrer maskinpistolen sin i alle mulige retninger. Nitti prosent av kulene går rett opp, mot himmelen og til spillguden Asura.

Eller til og med når spillet faktisk fungerer, jeg løper i en desperat jakt etter min nesten-kidnappede kjæreste når veggen fremfor meg eksploderer, jeg slenges tilbake på ryggen, men klarer i siste øyeblikk å trekke hagla, sikte grovt og fyre fire fem salver i fleisen på spesialstyrkene som stormer inn hullet (mens jeg ligger på rygg).

Kane and Lynch: Dog Days kjenner seg selv godt, og så lenge du vet at du lager et møkkaspill kan det faktisk komme noe godt ut av det. Selv om gleden neppe varer fikk jeg i det miste se en tidlig sluttskjerm. Det er i hvert fall noe.

tirsdag 18. oktober 2011

Når vi døde våkner: en reise gjennom Demon’s Souls










Ok, så jeg er ikke alltid tidlig ute. Men siden jeg begynte med From Softwares Demon’s Souls i går, som en fiffig form for atspredelse etter å ha jaktet mutanter og autoriteter i Rage, har jeg ikke klart å få spillet ut av hodet. Jeg har beseiret den første drotten, den farlig kjipe Phalanx, og før det har jeg vandret rundt i et gigantisk slott som har tatt livet av meg flere ganger enn jeg liker å tenke på.

Hva nå? Der begynnelsen opplevdes som lineær og sadistisk, er jeg nå tilbake i Nexus med flere muligheter enn jeg egentlig skulle ønske jeg hadde. Jeg er livredd for vanskelighetssprang, og vet dermed slettes ikke hva jeg skal ta meg til. Skal jeg vandre litt rundt. Forsøke å samle sjeler, spillets valuta, slik at den stakkarslige ridderen min blir sterk nok til å møte det som garantert venter bak neste sving, eller skal jeg, for å låne en romantittel fra Joan Didion, spille som det ter seg. Jeg er livredd.

Demon’s Souls er fylt med kjipe døder. De som sier noe annet lyver. Sjeldent har et spill tatt så mye glede i å utsette deg for tull og tøys, og selv om du i teorien kan blokkere og kontre eller rulle unna ethvert angrep, er praksis en ganske annen. Første verden er ikke direkte kjip, men du har lite liv, og et øyeblikks uoppmerksomhet har en tendens til å sende deg til begynnelsen med en blodpøl som markerer hvor reisen tok slutt, en blodpøl som representerer muligheten til å vinne tilbake det tapte.

Når du ikke kommer deg dit, selv om du innerst inne vet at det du har klart en gang, kan du klare en gang til, reagerer du med sinne, frustrasjon og oppgitthet. Men Demon’s Souls har klart det mesterverket at sinnet vendes mot deg selv, ikke mot spillet. Dette kunne du, eller i det minste, dette burde du kunne.

Første verden er befolket med fiender som slettes ikke er avskrekkende. Knekter, zombier og en og annen ridder er alt som står mellom deg og progresjon, og de kan enkelt hamles opp med hvis du bare er forsiktig. Men hvilke spill oppmuntrer til forsiktighet på denne måten?

Demon’s Souls har nemlig ikke vanskelighetsgrader. Det er lær eller dø, lær gjennom å dø, på en måte som sender tankene til 2D-plattformere, en helt annen sjanger enn handlingsrollespillet Demon’s Souls føles som. Første verden gir deg svært få muligheter til å tilpasse deg på noen som helst måte. Figurutviklingen låses vekk og du må ganske enkelt forholde deg til figuren du har valgt og utstyret han har med seg; i mitt tilfelle et sverd som hadde en lei tendens til å gå sunn når det passet seg dårligst.

Men jeg føler at jeg har lært noe. Grunnleggende angreps- og forsvarsteknikker, bruk av de sparsommelig utplasserte gjenstandene som kan snu en kamp, og at det finnes kjipe løsninger på kompliserte problemer.

Noen har skrevet artikler om hvordan livet hadde vært om det lignet på et tv-spill, og morsom som den typen abstrakt tenking er, har jeg i det minste lært noe av Demon’s Souls. Jeg får kanskje bruk for det i oppfølgeren Dark Souls, men bortsett fra det, er Demon’s Souls så esoterisk, så anakronistisk, men samtidig radikalt, at jeg tviler på at det lar seg overføre til noe som helst.

Leksjon nummer én: Vær forsiktig med hva du løper inn i. Forklaring: Demon’s Souls slenger allerede på førsteverden en serie feller i din retning. Og om ikke det var nok, finnes det nok av hull, stup og kanter uten gjerde som kan sende deg i den sikre død. I tillegg er fiendene usedvanlig flinke til å gjemme seg i hjørner, før de spretter fram med dødelig presisjon.

Leksjon nummer to: Ha skjoldet parat. Forklaring: I mange tilfeller kan skjoldet ditt bety forskjellen på å ta eller ikke ta skade. Selv om ekstra kjipe fiender slenger rundt seg med skjoldknusende angrep som om det var peanøtter, kan du i de fleste tilfeller enten redusere skade eller absorbere angrep ved å holde inne skjoldknappen.

Leksjon nummer tre: Ikke vær redd for å grinde. Forklaring Så langt har jeg ikke kunnet bruke sjeler for å forbedre figuren min, men enkelte fiender slipper bestemte gjenstander når de dør, og disse gjenstandene er ofte alfa og omega for å takle fiender som er ekstra slue.

Leksjon nummer fire: En feig plan er bedre enn ingen plan. Forklaring: La oss ta spillets første drott, Phalanxen, som et eksempel. Phalanxen er en diger slimklump som ikke er spesielt egnet til kamp. Problemet er at den er omringet av andre slimklumper med lange spyd. Disse har en hard framdel og en svak bakdel, og fordi de er overraskende bevegelige til å være slimklumper, i tillegg til at det er et tjuetall av dem, kan de fort bli en utfordring. Løsningen jeg fant var å bruke den gjenstanden som antenner sverdet ditt og ganske enkelt hamre løs. Det tok sånn ca. to minutter før den drotten som et øyeblikk tidligere hadde virket umulig lå og badet i sitt eget slim.

Leksjon nummer fem: Fatt mot. Forklaring: Demon’s Souls er et relativt vanskelig spill. Så langt vil jeg beskrive det som anakronistisk, men rettferdig. Hvis du er vant med spill som gir deg vanskelighetsgrader, sjekkpunkter og psykologisk oppfølging, vil du møte motstand, men hvis du har erfaring med for eksempel shmup-spill er det egentlig ikke så ille. Iallfall ikke så langt. Første verden på Gradius 5 er mer utfordrende enn første verden på Demon’s Souls, for å sammenligne med et annet spill jeg har spilt litt i det siste.

Så: tilbake til opplevelsen. Da jeg først prøvde Demon’s Souls syntes jeg at spillet var stygt. Og selv om den vestlig-inspirerte estetikken har sine styrker, snakker vi om en form for gotisk kitsj. Kampsystemet er treigt og lite responsivt. Å rulle unna angrep, kanskje fordi man er kledd i tung rustning, er et farefullt prosjekt, og når du angriper, utsetter du deg selv for stor fare. Jeg mener ikke dette negativt, det er ganske enkelt annerledes fra det man opplever som Ryu Hayabusa, Dante eller Bayonetta, spill som deler dybden i kampsystemet sitt med Demon’s Souls, men har en helt annen tilnærming til slåssing. Demon’s Souls er et metodisk spill.

Der ingen spill kan utfordre Demon’s Souls er imidlertid risiko-premie-forholdet i sjelesankingen. Hvor langt innover tør du å gå når du vet at den minste feil bare gir deg en sjanse til å ta igjen progresjonen din uten at du mister all valuta; når du vet at alt du har å stole på er deg selv og flaksen? Denne problemstillingen er sentral for spillet, og skaper en blanding av gru og fornøyelse, en skrekkblandet fryd om du vil, der du hvert øyeblikk virkelig frykter for ditt eget liv. I gamle dager var det kanskje vanlig, i et moderne 3D-spill føles det forbanna friskt.

Og da får det heller være at du etter en halvtimes neglebiting klarer å falle ned en trapp til din sikre død og mister et tusentalls sjeler. Det er prisen å betale for et spill som nekter å gjøre kompromisser så lenge det går ut over spenning og mestring.