onsdag 14. september 2011

En sjangers evolusjon – tredje slag: inn











You don’t innovate because you can’t innovate; it’s not a choice despite what you might tell your boys.

- El-P, We’re Famous

Litt av en arv. Hvordan følger man opp et spill som ikke bare ble sjangerdefinerende, men som ble stående som sin sjangers endelige uttrykk. Dette var utfordringen Capcom stod ovenfor etter at Street Fighter 2 nesten egenhendig skapte slåssedelen av arkade-kulturen. Selv i dag fremstår Street Fighter 2s inkarnasjoner som ekstremt vellykkede spill, høymerker som ikke lar seg erstatte eller forbedre. Når noe er så bra som det kan bli, hva gjør man? Man laget noe nytt!

Street Fighter 3 var dette nye. Etter at vi hadde blitt tommelomske etter å ha sett et titalls Street Fighter spill og et snes med mislykkede kloner, bestemte Capcom seg for å tjene enda litt mer penger på markedet sitt. Arkadebølgen var i ferd med å trekke seg tilbake, men istedenfor å revitalisere, valgte noen av Capcoms mest begavede noe annet: De tenkte nytt.

Dette nye ble først virkelig realisert med Third Strike, den endelige formen av Street Fighter 3 som nå er tilgjengelig på Xbox Live Arcade og PlayStation Network. Det magiske ordet er parering, men kunne like gjerne vært partering, muligheten til å blokkere angrep uten å ta skade ved å møte motstanderens slag med et skritt forover. Street Fighter hadde alltid vært et spill som handlet om ferdigheter, nå var det et spill som realiserte og perfeksjonerte det amerikanerne kaller mind game, en duell mellom to spilleres sinn der den minste psykologiske maktforskyvning kan føre til akutt depresjon og påfølgende utslettelse.

Vi tar Street Fighter seriøst på Spillborring. Selv om jeg ikke kan parere særlig godt, kontrollere arenaen som en god spiller gjør det, kan jeg respektere det håndverket som ligger til grunn i Street Fighter-spilling på høyt nivå, og det finnes ingen høyere nivå enn det Third Strike representerer. Gjennom å introdusere parering, og et latterlig lite vindu til å lykkes med den, åpnes kampene opp i en slik grad at de ikke kan kalles avgjorte før en av slåsskjempene ligger der.

Third Strike er kanskje ikke et velbalansert spill, men for spillere flest betyr det ingenting. Capcom er nådeløse med nybegynnere, selv om de begrensede mulighetene til å utføre kombinasjoner i Street Fighter gjør spillet overraskende enkelt å komme inn i. Spesialangrepene krever den eksakte inputen som Street Fighter 4 har forkastet, blokking full konsentrasjon og angrep akutte analyser av motstanderens taktikk og ferdighet. I Street Fighter er det ikke nok å kunne utføre angrep, du må også vite når du bør utføre dem. Slik overkjører grunnleggende kunnskap til mekanikken memorisering av slagkomboer.

Capcom har laget et spill av nødvendighet. Third Strike var ikke et forsøk på å ta Street Fighter tilbake til folket, men å gi de beste av de beste akkurat det som trengtes for at kampen skulle forbli åpen til siste sekund. Selv om profesjonelle kamper i Third Strike kan virke ensformige, har du aldri noen andre enn deg selv å takke når ting går galt. Innovasjonen lå i muligheten til å reise seg ved enhver anledning, muligheten til å vinne det mentale overtaket, og komme tilbake.

For Street Fighter-entusiaster var Third Strike i sin tid en åpenbaring. Ikke fordi det var den naturlige tilnærmingen til en markedsvare som hadde mistet mye av populariteten sin, men fordi det, idet man fikk kloa i det, føltes respektabelt. Third Strike handler om en gjensidig respekt mellom skaper og spiller, der den første har presset seg til det ytterste for at den andre også kan gjøre det. I ettertid føles ikke Third Strike som et valg fra Capcoms side, men en nødvendighet.

Some cats grow by the laws of the wild, some learn slower and lag in the mud, some stand up in defense of a style; some let the big dogs eat them up.

- Aesop Rock, 11.35

Hvordan oppleves det å spille Third Strike? De tjuetalls varierte slåsskjempene, hver med tre spesialangrep, du kan velge mellom gjør det vanskelig å umiddelbart få en følelse av hva som foregår. Ikoniske figurer som Ken, Ryu, Chun Li og Akuma møter rariteter som Hugo, Oro og Twelve , men alle har i stor grad beholdt den klassiske rolleinndelingen fra Street Fighter 2. Street Fighter har på sin måte alltid vært et konservativt alternativ, og mye av suksessen til serien henspiller på det. Third Strike blander inn de visuelt mer eksperimentelle vyene til Alpha-serien, men Third Strike spilles som et utpreget Street Fighter skrudd opp til elleve.

Hvis du begir deg ut på spillets enspillerreise må du nesten bare forberede deg på å lære gjennom å dø. Feskinger har tidligere snakket om læringskurve og erfaringskurve, og i Third Strike eksisterer det kun en erfaringskurve. Third Strike kunne like gjerne slått deg i hodet med sine aksiomer. Det er villig til å lære deg opp, men finner ingen fornuftig innfallsvinkel til denne opplæringen. Alle vet hvor destruktive opplæringsmoduser er, og Third Strike forsøker ikke en gang å lære deg spillet gjennom målrettede utfordringer der du utvikler stilen din. Du eksperimenterer fra første sekund.

I Third Strike er stil det samme som dødelighet. Flotte animasjoner blir fragmentene i stilen din, men Street Fighter flyter ikke. Det er oppstykket, kontrollert, detalj for detalj, og mektig; men aldri noen voldsballett. Det handler om å kjenne spillets systemer og å utnytte opparbeidet kunnskap. For noen fører dette til at kampene oppleves billige, for andre minner det deg om at du spiller et spill.

Street Fighter legger opp til læring gjennom ild, for ikke å si prøvelse gjennom ild. Du er dømt til å brenne deg noen ganger for at du skal lære, og aller helst bør du skaffe deg en hjelpsom sensei som kan introdusere deg til grunnleggende taktikker og mottaktikker. Hvis ikke er sjansen stor for at du blir avkledd, slaktet og partert på tiden det tar å koke et egg.

Vi kan ikke alle bli gode Third Strike-spillere, men vi kan bli bedre. Selv om scenen bare har blitt mer kompetitiv med årene, skylder du deg selv som spiller å lære grunnreglene i det kanskje fremste eksempelet på konkurranserettet underholdning som eksisterer. Det er ingen grunn til å en gang late som at Capcoms kronjuvel vil åpne seg for deg, men for å forstå den nærmest fanatiske tilnærmingen verdensenerne har lagt seg på, trenger man en grunnleggende forståelse for hva Third Strike kan tilby.

Had everybody sprung wondering where I came from screaming out "Independent's fucked up" in the same tongue

- El-P, We’re Famous

Third Strike legger, til forskjell fra Street Fighter 4, opp til en profesjonskultur. Spillet skapes i møtet mellom rendyrkede elitister og deres helter, en skånselsløs tilnærming som får deg til å forstå hvorfor tusenvis av finansenere går Birkebeineren hvert år. Utfordringen ligger i spillets form, en eklektisk blanding av hipster-kultur og pseudo-buddhistisk filosofi der selvforbedring er stikkordet.

De vagt skisserte figurene, i det minste sammenlignet med Street Fighter 4s overdimensjonerte frikere, fungerer mer som symboler enn realiserte hyperrealistiske karakterer. Du velger en ham, men du velger også en stil (eller er det stilen som velger deg?) som tvinger deg til å eksistere i et begrenset rom av knappekombinasjoner. Dette gjør Third Strike nødvendig abstrahert, utilgjengelig på den måten som lokker til seg de som leter etter et format å uttrykke seg i hvor det atletiske er viktigere enn estetikken.

Som spill vet det at det er smartere enn deg, bedre enn deg, vet mer enn deg, men det inviterer også hvem som helst til å bli som det. Der andre flerspillerspill fungerer som hierarkier hvor du gradvis kjemper deg mot toppen, ser Capcom seg tilfreds med å peke på den; fordi de antar at det å bestige fjellet ligger utenfor din kapasitet. Men det er ingenting i veien med å forsøke. Det er faktisk så enkelt som at du velger en avatar og begynner.

Street Fighter III: Third Strike Online Edition er tilgjengelig på XLA og PSN for ca. 100 kroner. Om du bør kjøpe det avhenger av hvor seriøst du tar spilling. Og deg selv.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar