torsdag 15. september 2011

Interaktivitet: Systemets evne til å skape anarki


Tv-spillets subversive element blir ofte oversett, glemt eller ganske enkelt ignorert av de som spiller. Når akademikerne ønsker å innlemme spill i sin kulturelle kanon eller utelukker dem fra det gode selskap, er begge deler like farlig. Spillere har en naturlig skepsis til akademikere, en skepsis jeg vil kalle sunn fordi den viser at spillere ikke ønsker å bli husdyr for politiske strømninger og visjoner. Jeg tror at de beste spillene oppstår som et resultat av et ønske om å kommunisere estetikk, om det er gjennom mekanikk, lyd, bilde eller arkitektur. Slik kan auteur-ideen eksistere i tandem med respekt for den enkelte spillutviklers arbeide, der det ene ikke er bedre enn det andre, men de to tilnærmingene tjener ulike funksjoner i ulike prosesser.

Dette skal handle om hvordan spill kan omkalfatre verdensordenen ved å forandre de økonomiske premissene for markedet slik vi kjenner det. Dette er bare et tankeeksperiment. Jeg ønsker ikke å se verden brenne, men å vise hvorfor tv-spill er en viktig politisk drivkraft for mange av dagens unge.

Hva forteller spill oss?

Spill forteller oss at utfordringer lar seg løse og at kompromisser ikke er nødvendig. Spill tilpasses spilleren og ikke motsatt, de handler om begrensninger og muligheter, og å gjøre begrensningene om til muligheter. De fleste spill benytter seg av usynlige vegger som helst ikke skal oppdages. Dette utføres gjennom å skape en strømlinjeformet utfordring som lærer deg mens du spiller. I nyere handlingsspill har dette gått så langt at man gradvis tilegner seg nye verktøy av nødvendighet, og at man utelukker å opparbeide seg mer enn en grunnleggende forståelse av mulighetene du har til å påvirke verdenen.

Spill er sjeldent komplekse, og i den grad de er det, skal det helst være slik at man skal kunne slippe å ta stilling til kompleksitetene. I stadig større grad har avanserte taktikker blitt gjort overflødige og erstattet av kjipe taktikker. Dette har fjernet flyten fra spill, den umiddelbare tilgjengeligheten som Nintendo perfeksjonerte med Super Mario Bros. og atskilling utviklere i ettertid har forsøkt å gjenskape med vekslende resultat.

En interaktiv historie kan være så mangt, men hvis man tar utgangspunkt at den rene historien ligger i mekanikkens interaksjonsmuligheter, reflekteres en generasjon som forventer fullmakt der de velger å inkludere seg. Spill befinner seg politisk på hele linja, fra samarbeidsopplevelsens meritokrati til enspillerens autokrati til massekampens umiddelbare anarki og senere totalitære regime.

Men spilleren oppfatter seg sjeldent som noen politiker. Når han interagerer med grupper er det først og fremst for å dekke personlige behov. Spilleren er visjonsløs, egosentrisk og underlagt spillets regler, og viser svært sjeldent vilje til å gjøre opprør mot system eller gruppe på noe annet plan enn Eric Cartmans hjemturer.

Spillets økonomi

De fleste spill benytter seg av sinnrike økonomimodeller, men de færreste spillerne legger merke til dem. Om dette er fordi kapitalismen er så innprentet i personligheten vår at akkumulering blir stående som den naturlige konsekvensen av all interaktivitet er vanskelig å svare på. Men spill har en rekke modeller for prestasjoner, der alle avhenger av talltriksing.

Om det er en klassisk sankeøkonomi, som de fleste spill baserer seg på, om det er en utmalt verdensøkonomi slik den man leker seg med i politiske simulatorer eller til og med i Peter Molyneuxs fabel, om enn den delen av fabelen er atskillig mindre nyansert enn det man ser hos konkurrentene, eller om man ganske enkelt sanker poeng som ikke har noe annet reelt bruksområde enn å forevige spilleren i poenglistenes berømmelseshall, er poenget at spill setter et siffer på prestasjonene dine.

Vil du kjøpe det svindyre sverdet som gjør deg litt mer effektiv til å kappe hodet av orker i Dragon Age? Eller vil du spare erfaringspoengene dine slik at du får råd til akkurat den ferdigheten som lar deg snike deg innpå intetanende vakter og strupe dem i Alpha Protocol? Felles for begge disse ønskene er at de stiller økonomiske premisser for at de skal kunne utføres. Akkurat dette er kanskje mer typisk for rollespill enn for handlingsspill. I Splinter Cell er det slik at ferdighetene dine i langt større grad begrenses av dine evner som spiller, og at spillets økonomi avhenger av progresjonen din.

Økonomi er imidlertid en mer effektiv modell for progresjon enn ferdighetsopparbeiding. Dette er i stor grad fordi økonomi er uløselig knyttet med status, mens progresjon alltid har vært knyttet opp mot åndelige prosesser. Slik kan kapitalisme og spiritualitet eksistere side om side i spill, men uten den fanatismen som kjennetegner de to retningene slik vi møter dem utenfor spillvirkeligheten, men nesten uten unntak er det slik at kapitalismen tiltvingende natur utsletter spiritualismens introspeksjon.

Anmassende eller ei, representer spill vår økonomisk-åndelige virkelighet der system møter spiller. Ønsker spilleren en buddhistisk renselse eller ønsker han å representere en kapitalistisk uovertruffenhet gjennom en fiktiv status? Dette er ikke ulikt hvordan verdenen utenfor spillet fungerer, men forskjellen har inntil nylig vært at å opparbeide seg ferdigheter er mer knyttet mot progresjon enn viljen til makt gjennom å manipulere mekanikker. Spillere ble kort sagt tvunget til ærlighet og oppriktighet i hvordan de tilegnet seg status. Man kunne ikke kjøpe seg progresjon eller utstyr, langt mindre arve det, og i den grad spillets reise også var en klassekamp, var man dømt til å vinne den.

Religion, livssyn og etikk: spillets moralisme

Dette vitner overraskende nok om at spillet, barn av kapitalismen som det en gang er, inneholder systemer for økonomi som baserer seg på ferdigheter. Problemet er at disse ferdighetene ikke gjør oss til bedre mennesker, og at de i de færreste tilfeller lar seg kvantifisere. Jeg snakker da ikke i første rekke om en økonomisk kvantifisering der spillets virkelighetsspeiling måles etter potensialet for produktivitet, men en forståelse av spill som noe som foredler noe man ikke har full oversikt over, som er spillerens etiske integritet.

Spill er anti-relativistiske idet de skaper et univers som på mage måter er didaktisk, og spinner sin fiksjon rundt denne didaktismen. Slik eksisterer hvert spill ikke bare i en kontekst av spill, men i en kontekst av et selvopprettholdende samfunn der spillerens behov for å tilfredsstille behov utenfor spillet er det eneste som hindrer total immersjon. I den grad disse behovene kan automatiseres, vil spill tilby en virkelighet som ikke bare kan skreddersys for den enkelte spiller, men som også rommer den rettferdigheten vi som mennesker trakter etter. De som befinner seg på utsiden vil, som piken med svovelstikkene, stirre inn, med et desperat ønske om å slippe til i det de verken kan eller vil forstå. Vår oppgave er å finne og vinne dem før vi oppdager deres forfrosne lik.

”Interaktivitet: Systemets evne til å skape anarki” er en essay-fiksjon. Ideene som forekommer her videreutvikles i mine romaner ”Slik ser du meg ikke igjen” og ”Drøm, arbeid”. Ingen av dem er publisert.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar