mandag 19. september 2011

Begrensninger og muligheter: en studie av Fumito Ueda i tre deler – 2












Han er en av få spillutviklere som tør å utfordre begrensningen i materialet han arbeider med. Hvordan skal man vurdere Fumito Uedas spill, Ico og Shadow of the Colossus? Er han en auteur? En teknokrat som skjuler ambisjonene sine under eksperimentell fortellerkunst? Med nyutgivelsene av Ico og SotC og den påfølgende lanseringen av det uhyre lovende The Last Guardian, ser Spillborring på det mange regner som den fremste av våre utviklere.

Del 1

Fortelleren Ueda

Shadow of the Colossus

En helt som like gjerne kunne vært navnløs, en ung kvinne som har ofret seg av ukjente årsaker, og en stemme som forteller deg at den eneste måten du kan få henne tilbake er ved å bekjempe seksten Kolosser, er ingrediensene i Fumito Uedas andre spill, en rendyrkelse av den minimalismen som definerte Ico. Fortellingen er bittersøt idet forholdet mellom Wander, spillets protagonist, og hans utkårede, Mono, som tilbringer spillet liggende på et bord som sender tankene til menneskeofring, kommer i andre rekke. Ueda sender tankene våre til C.S. Lewis sjette Narniabok, Hesten og hans gutt, for der Yorda var den definerende figuren i Icos verden, tar hesten Agro her rollen som verktøy og trofast ganger.

Allerede fra første sekund, idet Wander kommer ridende inn i et fremmed og øde landskap på Agro, mens han støtter den livløse Mono, og finner tempelet til entiteten og hjelperen Dormin, hvis egentlige motivasjon foreløpig forblir skjult, forstår spilleren at Agro på et eller annet tidspunkt må ofres. Lydbildet er dvelende, dratt ut og melankolsk, et ord som forblir definerende for opplevelsen SotC. Der Ico forholder seg til eventyrets todelte fremstilling av godt og ondt, er SotC en mytisk opplevelse. Mono sender tankene til Evrydike, men her er sverdet Orfeus’ lyre.

Slik kommenterer Ueda spills ensartede fokus på vold, ved å ikke definere noen tydelig ondskap, men derimot gjøre Wanders oppdrag gråtonet fra første Koloss. Skapningene du skal beseire overgår definisjonen sin, og overrasker kontinuerlig, ikke minst ved at de er de eneste vesenene som befolker det øde landskapet. Du skal finne dem og beseire dem, men når du møter de urvesenaktige skapningene fremstår de som utrolige skjønnheter som, idet du borer sverdet ditt inn i dem, forsvinner for alltid.

Ueda gir deg imidlertid aldri et valg. Kolossene må bekjempes. Du kan aldri vike fra det forutbestemte sporet, hvor mørkt det enn virker. Wanders psykologi overføres til spilleren, en uendelig lengsel og bedrøvelse som blinder ham for Kolossenes skjønnhet.

Det veksles mellom eksposisjon gjennom handling, Kolossuskampene med et nesten dypøkologisk budskap, transportetapper som inviterer til utforskning samtidig som de understreker at Wander befinner seg der ingen man bør trå og stemmefortelling, idet Wander vender tilbake til Dormin etter at hver Koloss har blitt beseiret. Selve fortellingen understreker at Dormin manipulerer Wander, og at historien han forteller er uredelig.

Opp mot dette står Agros oppofrende trofasthet, hans likefremme lojalitet. Båndet som oppstår mellom spilleren og Agro er kanskje begrenset av Agros programmerte psykologi, men kommer svært nær å skildre den dobbeltheten mennesket opplever ovenfor sine husdyr, deres lojalitets viktighet og utsatte posisjon som intellektuelt underlegne, hvordan de alltid kommer i andre retning.

Til grunn i forholdet til Dormin ligger hele tiden Wanders Ødipale blindhet, hvordan han lar seg bruke mot et vagt løfte som henger over ham som et tveegget Damoklessverd. Uedas historie kan fort oppleves som et varsku mot å tukle med naturen, både på personlig og økologisk plan, og den menneskelige hang til selvdestruktivt savn, men også verdien til et menneskeliv. Kjærlighetshistorien som ligger til grunn for handlingen blir aldri egentlig fortalt, og det blir opp til spilleren å tolke hva som ligger til grunn for Wanders altoppslukende offervilje.

Om han går gjennom ild og vann for Mono, skiller likevel Mono seg fundamentalt fra Yorda. Det virker som om Ueda fortsetter der Ico sluttet, med Ico og Yorda sammen på en strand, og umiddelbart kutter det båndet som har oppstått. Yorda har imidlertid blitt spaltet til hest og kvinne, og fortellingen er seksuelt motivert.

Og det er denne seksuelle motivasjonen, aldri overtydelig, men alltid til stede, som gjør SotC til et svakere narrativt spill enn Ico. Wanders oppdrags tydelige natur, å gjenopprette tapt kjærlighet, nyanseres overhodet ikke fra et kvinnelig perspektiv. Det blir en kommentar på den mannlige maktfantasien som eksisterer innenfor et maskulint vakuum. Den bittersøte kampen mot de kjønnsløse Kolossene blir til et vrengebilde av mannlige koloniseringsprosjekter, rovdrift og landbruk som forsvares med kjærlighet. Som kommentar på vestlig imperialisme (inkludert Japan) fremstår SotC som naiv ønsketenkning: Hva jeg enn gjorde, gjorde jeg for kjærlighet.

Perspektivet er utpreget mannlig, og selv om Mono har ofret seg, og aldri spurte om å gjenoppstå, er det faktum at Wander har makt til å gjøre akkurat dette problematisk i seg selv, fordi det ikke er en nødvendighet. Det perspektiverer hvorfor vi spiller, men fra et ståsted som, fordi vi snakker om Ueda, føles mer begrensende enn riktig.

For en hvilken som helst annen utvikler hadde SotC vært en knusende seier, men etter den følsomheten for kjønnsroller Ueda viste i Ico, føles SotCs historie ikke som en videreutvikling av de definerende ideene som lå i Ico, men som en teknologisk grensesprengende utgraving av helterollens begrensninger. Det er en fortelling vi trenger å høre, men fra Ueda, som definerte det moderne kunstspillet med Ico, har man lov til å spørre om mer.

La oss håpe at Ueda, ved å gå tilbake til barneprotagonisten, vil trekke lærdom fra SotC, men fortsette der Ico slapp.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar