mandag 26. september 2011

Begrensninger og muligheter: en studie av Fumito Ueda i tre deler – 3








Han er en av få spillutviklere som tør å utfordre begrensningen i materialet han arbeider med. Hvordan skal man vurdere Fumito Uedas spill, Ico og Shadow of the Colossus? Er han en auteur? En teknokrat som skjuler ambisjonene sine under eksperimentell fortellerkunst? Med nyutgivelsene av Ico og SotC og den påfølgende lanseringen av det uhyre lovende The Last Guardian, ser Spillborring på det mange regner som den fremste av våre utviklere.

Teknokraten Ueda

Hva skjuler seg under den følsomme fortellerteknikken i Ico og SotC? Ico tar noe av det mer frustrerende vi som spillere kan bli stilt ovenfor, eskorteoppdraget, og bygger en opplevelse rundt det. Uttrykket er nærmest naivistisk, og underbygges av en forsiktig tolkning av det å beskytte noen der den beskyttede ikke er hjerteløst uegnet til å ta vare på seg selv. Yordas teknologiske fundament er en hjelpeløshet gitt spillets premisser, men hun spiller samtidig en vital del i spillets fiksjon.

Motsetningen mellom teknologien som ligger til grunn i å skildre en figur som ikke kommuniserer på ditt språk og som ikke evner å ta vare på seg, og samtidig er vital for at handlingen skal få utfolde seg, er nøkkelen til å forstå hva teknologi innebærer for Ueda. Han er fullstendig villig til å gjøre kompromiss i spillrommet for at visjonen hans skal bli tydeligere, og dette er kanskje grunnen til at noen opplever Uedas spill som for vanskelige.

Men dette er en grunnleggende misforståelse av Uedas ambisjon. Icos historie handler ikke først og fremst om forholdet mellom to figurer, som det har blitt populært å mistolke det som, men om forholdet mellom spiller og spill. Yorda er spillet, apatisk så lenge du ikke utfører det du får beskjed om, fullstendig uegnet til å la seg instruere. Du spiller Ico på hennes premisser, og derfor kan den kunstige intelligensen, alle moderne spills svøpe, passere som passiv, uinteressert, ja til og med teknisk middelmådig.

Hemmeligheten i Icos verden er hvordan alt dette blir uvesentlig fordi opplevelsen kreeres rundt Yorda. Hennes egenskaper er preprogrammerte og kompromissløse. Der mange moderne spill gjør hjelpere styrt av kunstig intelligens usårlige eller uviktige, tør Ueda å skape en verden rundt en kunstig intelligens som ikke bare er instrumentelt vital. Icos kamp for å beskytte Yorda er ikke en mellomstasjon, det er spillets misjon.

Dermed kan man akseptere at resultatet ikke samarbeider med metoden. Yorda er ikke en friksjonsløs figur, selv om hun er føyelig, hun belyser sentrale temaer i hvordan vi som spillere forholder oss til mål og deres mening. Hun går fra å være et instrument til å få en flakkende personlighet, bare antydet av Ueda, men konsumert idet spilleren må forholde seg til hennes manierismer akkurat som man, ellers i livet, lar symboler skape mening.

Gjennom Icos omgivelser forsterker bare Ueda følelsen av en førverbal kommunikasjonsform, det forlatte og det isolerte møter barnets virkelighetsverden. Yordas kunstige intelligens ligger til grunn for å forklare Icos appell. Den representerer et høydepunkt innenfor kompromisser tatt innenfor en formalistisk kontekst, og løsriver seg fra den teknologiske begrensningen i kunstig intelligens. Ico er det første 3D-spillet hvor form er innhold.

Shadow of the Colossus har et helt annet, om ikke mindre imponerende, forhold til teknologi. Spillet som av mange ble erklært uspillbart da det dukket opp på PS2, fordi bildeoppdateringen kunne falle krast i spillets mer heftige sekvenser, bør allikevel forstås som en forlengelse av Uedas forhold til teknologi som noe som setter begrensninger for det uttrykket han kan oppnå.

I SotC er det Kolossene som virkelig utnytter de teknologiske begrensningene vi som spillere ofte glemmer at utvikleren står ovenfor. Ikke bare lar Ueda bilderaten falle for å kunne skildre sine gigantiske urskapninger, han benytter seg også av et kamerasystem som åpenbart utfordres av kampenes skala. Dette er han ikke alene om. Mer rendyrkede kampspill, og spesielt Ninja Gaiden 2, opererer også med et kamerasystem som ofrer oversiktlighet. Men der det for Itagaki handlet om hurtighet, handler det for Ueda utelukkende om estetikk.

Uttrykket i SotC er på mange måter en fullførelse av det Ico begynte, hvor det øde og uberørte gis en naturlig verdi og aktivt stilles opp mot menneskets kulturmark. Dermed blir det viktige i spillets kameraarbeid å understreke hvordan det mektige og det kulturelle nå står i opposisjon, i det minste i spillene vi spiller som gjerne kan være postapokalyptiske, men som alltid må bære preg av menneskelighet.

For Ueda er det viktigere å understreke hvor overflødig mennesket egentlig er, hvor til kort vi kommer i et kosmisk perspektiv, samtidig som han understreker skjønnheten i relasjoner, i det minste på barneplan, og viktigheten av å vise, men ikke la seg blende av, offervilje.

Denne ambivalente holdningen til mennesket speiles i viljen til å kompromisse uttrykk på bekostning av visjon, der viktigheten av en gjennomført voldsom estetikk utfordrer tilgjengelighet og spillbarhet. Uedas forhold til teknologi kan oppsummeres som bittersøtt idet han viser hvordan visjoner alltid må fires på for at de skal passe i et kommersielt templat. Spillmediet har bare den siste tiden utfoldet seg i en ikke-kommersiell retning, men for Ueda er det bare enda en begrensning som han må forholde seg til, og sammen med programmeringsspråkets alfa-omega-aktige premisser utfordrer han hva vi forventer av et spill, emosjonelt, teknologisk og strukturalistisk.

SotC er en serie drotter som utfordrer spillkonvensjoner både narrativt og teknologisk for å skape en estetikk som er noe annet. Jon Cato Lorentzen kan gjerne si at det ikke er kultur, men for vi som spiller har mediets muligheter aldri sett lysere ut. Man trenger ikke å finne mening i det; for de som kjenner tv-spillets historie er det nok å kvantifisere hvordan virkemidlene skaper en struktur som benytter seg av hele spekteret av tv-spillets muligheter. Ueda viser oss hvordan teknologi og formalistiske nyvinninger er uløselig knyttet sammen, men det han egentlig har skapt gjennom Ico og SotC er fundamentet til det nye spillet.

Rammeverket er ikke bare teoretisk, det er også her akkurat nå.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar