lørdag 10. september 2011

Kanons viktighet, sett gjennom en hiphoplinse

”It’s been a long time coming, now I’m back at it, flippin’ the script and balling back to gangster rap classics.”

- Scarface, Sellout

På Spillborring mener vi som kjent at alt var bedre før. Forandring er ikke god eller dårlig, den bare er, men resultatet av denne forandringen spiller i dag intellektuell fallitt med en skremmende frekvens. Om bare vi kunne reist tilbake i tid og opplevd barndommens spill slik de var ment for å oppleves igjen, om bare tiårene med teknologiske nyvinninger forble ugjorte og man fortsatte å dyrke en estetikk som var ulik alt annet idet den blandet naivisme med overskudd for å skape verdener vi ikke bare spilte, men levde.

Men vi er ikke der lenger. På godt og vondt har spill blitt redusert. De rendyrkes ikke lenger, men oppleves som amalgamer av sjangre og medier der virkemidlene lar seg definere bort. Et spill kan være filmatisk, musikalsk, litterært, men det er ikke lenger et spill. Der noen har reagert med ludologi og erklært spillbarhet som konge, ønsker Spillborring å sette fokus på spill som komplekse artefakter som er spill først og sist, men alt annet imellom.

Kompleksiteten i uttrykket lar seg ikke redusere til enkel mekanikk, men de må fungere som mekanikk. Når vi vurderer spill vurderer vi mekanikken i første rekke, mediet i andre rekke og alt det andre til slutt.

Hvordan fungerer spillet? Hva fortelles om spillets og spillerens natur? Hvilke virkemidler benyttes og hvor kommer de fra? Og hva har de med spillet å gjøre?

Før vi kan svare på det spør vi oss selv: Hva gikk galt?

Jo: Spillutviklerne glemte hvor de kom fra og solgte seg selv, for å selge litt flere eksemplarer av spillene sine.

Made your deal with the devil, but you sold your soul.

- Pimp C, Da Game Been Good to Me.

Hvor man tidligere solgte sjelen sin til djevelen, er det nå massens viljeløse kapital våre kreative slåss om. Improvisasjon har blitt droppet for dårlig regisserte opplevelser, og kreativiteten begrenser seg i stor grad til å låne der gårdagens spillskapere var mestertyver. Vi, som spillere, sitter på en stolt arv av produkter som vekket fantasien vår og fikk oss til å tenke, handle, vinne. Fragmentene etter denne kulturen eksisterer fortsatt, bak unødvendig kompliserte eller ukompliserte grensesnitt og en estetikk som vitner om at vi er i ferd med å glemme hvor vi kom fra.

I vår sult etter å bli anerkjent har vi glemt hvorfor vi begynte å spille. Bestemødrene som spiller Farmville og småjentene som spiller Bubble Shooter har mer integritet i sine bedømmelser enn Norges samlede aktive spilljournalister. De er ikke redde for å spille det de liker, bortforklarer ikke mediets idéløshet gjennom fiffige rasjonaliseringer, regner ikke seg selv som spillere, for i dag er ordet et synonym for fanatisme.

På hjemmebane forteller spillerne hverandre at de ikke har noe å skamme seg over, en form for egosentrisk masturbasjon som får oss til å virke patetiske. Spilleren fortjener i beste fall medlidenhet for sin usikkerhet, men sannsynligvis hadde et spillforbud vært en bedre løsning for å få alle de som tror at spill lager historier og vil fortsette å gjøre det i all overskuelig framtid.

Vi som ser klarere enn fanatikerne har allerede akseptert at spill ikke trenger å bekreftes av æresyke akademikere på sin ferd mot å gjøre enda en underholdningsform regulert. Spillets subversive kraft, som det innledningsvis hadde, i de dagene spilleren var sin tids punker var uomtvistelig. I dag ønsker vi oss bare spill som ligner så mye på det vi allerede anerkjenner som kunst at separering er unngåelig. Derfor foreslår Spillborring et alternativ til en spillkanon. La oss anta at spill ikke trenger å være mer enn pop.

This is for all the independents, a few major labels, the big studios that still give niggas favors.

- Devin the Dude, What a Job

At kunstformer, på høyden av sin makt, ikke lar seg begrense av utilgjengelighet er neppe en for konservativ idé. Er Spillborring konservative eller radikale når vi hevder at ingenting i dag tilsier at et populært spill ikke kan være et godt spill, og at gode, populære spill er bedre enn gode, utilgjengelige spill? Kan brukervennlighet inngå som et av premissene for kvalitet, eller blir det for søkt? Man kan åpenbart kritisere spill for å være unødvendig vanskelige, men kan man kritisere et spill for ganske enkelt å være vanskelig? Faktum er at om man unngår å gjøre det risikerer man dekadanse og overestetisering.

Noe av hemmeligheten bak læringsopplevelser, og spill er uten tvil en slik, er at de lærer oss det vi trenger å vite på en så enkel måte som mulig. Men når det ikke kan gjøres enkelt? Når man presser de estetiske grensene i en slik grad at det krever forkunnskaper, intelligens og tålmodighet å få utbytte av noe, er dette noe som fortjener å bli kritisert, eller er det derimot hevet over kritikk fordi det framstår som genial utfoldelse?

Indiebevegelsen har på mange måter vært avant garden for den moderne spillopplevelsen. Selv om deler av den har mislyktes og henfalt til det jeg tidligere har kalt retrolefling, fortsetter de å lage spill for seg selv, ikke for plebeiernes lommebøker. Sammen med kommersielle utviklere som Clover/Platinum og Obsidian har det fortsatt å utfordre oss på det vi forstår som spill. Røttene deres går tilbake til den funksjonalistiske arven til klassikere fra sent åttitall til tidlig nittitall. Der hybris i spillsammenheng har blitt et begrep som forbeholdes Peter Molyneux, har man i det minste fortsatt søken etter spillernes gral ved å la visjoner erstatte produksjonsverdi.

Men for at vi skal få en vellykket spillarv er det nødvendig å definere mediets tidlige klassikere ut fra popularitet vel så mye som kvalitet. Bare slik kan man utvikle og utfordre en kommersiell bransje som er i ferd med å kutte sine vidløftige røtter for å opparbeide seg godvilje hos alle spilljournalistene som hater seg selv og spillene de spiller.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar