mandag 5. september 2011

Hulevandring – et førsteinntrykk









Hva formidler dagens spill? I en tid der utviklede fiksjoner er vitalt for at spill skal selge, og der ingen stiller krav til kongruens mellom innhold, handling og historie i det lappeteppet moderne handlingsspill består av, har man langt på vei gitt opp å la spill fortelle sine egne historier. Mange sier at de historiene som gir gjenklang i sjelen er de historiene vi lever. Det er sjeldent at fiksjoner kommer i nærheten av å berøre hvorfor vi spiller, som burde være nøkkelformuleringen i ethvert spill; vi ønsker spillhistorier som ikke er filmatiske (Rockstar) eller litterære (gamle Black Isle).

Dungeons of Dredmor benytter seg av den minimalistiske fortellerkunsten vi husker fra barndommens spill i en sjeldent innfløkt kampmekanikk som rommer store mengder statistikk, valgmuligheter og amoralitet.

Dette gjør opplevelsen tidløs på sitt vis. Den isometriske synsvinkelen blandet med rutenett som setter premisser for kampene og en turbasert mekanikk som krever nøyaktighet og planlegging. Estetikken er konkret og kornete, og muligheten til å påvirke verden rundt deg begrenser seg til kamp og manipulering av tyvegods du plukker opp på veien nedover mot all ondskaps far, Dredmor.

Som rollespill tjener Dungeons seg selv utmerket. Den turbaserte mekanikken fører til overveielse og muligheten til statistikkmanipulasjon gjør at du naturlig investerer tid i å forbedre deg selv.

Dredmor tilbyr aldri noen overhengende narrasjon, men maler verdenen gjennom å gi objektene du omgir deg med omfattende historier med humoristiske epiteter som undergraver spillets setting gjennom flittig bruk av nittitallsironi.

Historiene baserer seg på å utbrodere Dredmors mekaniske undersystemer, der det å lage eget utstyr blir stående som kjernemålet sammen med karakterutvikling gjennom klassiske erfaringspoeng. Fra starten av spillet velger du syv ferdigheter som kan oppgraderes for å tilpasses slagplanen din. Våpenprogresjon, magi og sniking er gjennomgangsmotiver i hva du ender opp som, samtidig som du kan spesialisere deg som utstyrssmed underveis gjennom sanking av gjenstander som ikke har noen umiddelbar funksjon.

Spillet opererer også med en valuta, men denne undergraver bare utforskningen og utviklingen den gode Dredmor-spilleren baserer seg på. Men i mangfoldet av mekanikker og ferdigheter, som påvirker hvordan du spiller i langt større grad enn vi kjenner fra mainstreame rollespill, forsvinner incentivet til å spesialisere seg. Problemet ligger kanskje i hvordan Dredmor-utviklerne Gaslamp Games har inkludert en rekke interessante mekanikker, men gjort dem unødvendig utilgjengelige.

Hvis du, som meg, uerfaren som jeg er, begynner på den enkleste vanskelighetsgraden forsvinner spillets spesialiseringsaspekt fullstendig bak nedslaktingen, som ikke er fremstilt interessant. Fiendene dine har et begrenset ferdighetssett som gjør det unødvendig å tenke over handlingene dine. Det handler stort sett om å bekjempe fiendene så raskt som mulig, kampene er blottet for temposkifter eller taktiske vrier som tvinger deg til å utfordre din forståelse av mekanikken. Statistikk er fullstendig overlegen kreativitet, muligheten til å produsere utstyr er ikke, som i Dead Rising 2, en lek med aksiomer og nødvendighet, men noe matematisk og sterilt.

Istedenfor å tilby spilleren muligheten til å improvisere gjennom intelligens, er Dredmor systematikk og systematikk. Verdenen, tilfeldig generert, er ikke interessant, utstyret du blir presentert for er nerdete humoristisk, men for vilkårlig til at du føler en personlig interesse i det du tilegner deg på tvers av bruksområde. Få spill lykkes med å leke med nostalgi og sentimentalitet, og Dredmor er så langt unna å skape en suksessfull fiksjon i spillerens hode som man kan komme. Man har ingen interesse av å dikte og elaborere historiene om mikroslagene spillet består av fordi de ganske enkelt er statistiske begivenheter.

Ferdighetene blir bare verktøy som er like gode som alle andre verktøy. I sitt forsøk på å skape en åpen mekanikk som åpner for gjenspilling, har man endt opp med en vilkårlig og uinteressant lefling med Rogue-lignerens frihet og forvekslet den med det moderne spillets intelligente vanskelighetsgrad. Du straffes ikke nok, du straffes for vilkårlig, og store deler av spillet blir stående, som en antitese til Diablo, som multiverktøy.

Det eneste Dungeons of Dredmor krever av spilleren på den enkleste vanskelighetsgraden er at man ikke glemmer seg bort. Man må ta noen forhåndsregler fordi avstraffelsen er endelig i form av utslettelse som sender deg tilbake til startmenyen.

Slik blandes interessante høykonsepter med tilgjengelighet i en slik grad at de to annullerer hverandre. Gaslamp har forsøkt noe prisverdig, men har mislyktes fullstendig med å skape noe som fungerer som spill. Det ligger mye flid i det endelige produktet, men et forvirrende og kompromissløst grensesnitt du ikke betales tilstrekkelig for å mestre, gjør Gaslamp til falskmyntnere som veksler andres ideer i forfalskninger.

Dungeons of Dredmor forsøker å ta det mange regner som høypunktet innenfor spillestetikk, og dele det ut til gjennomsnittsspilleren som frynsegoder. Derfor er det synd at spillets eneste formildende omstendighet er prisen.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar