onsdag 7. september 2011

Om utfall og rom: Nye Vegas









Som kanskje den eneste utvikleren som holder det vestlige rollespillet i live, har Obsidian Entertainment en posisjon i spillvirkeligheten som er tilnærmet uerstattelig. BioWare og Bethesda har solgt sjelen, om de noensinne hadde en, og Chris Avellones disipler i faget rollespillutvikling lever fra hånd til munn, der de ofte får den utakknemlige rollen å utvikle oppfølgere til salgssuksesser med en brøkdel av forgjengerens budsjett. Men vi som elsker rollespill lar oss ikke skremme vekk av lave produksjonsverdier. Obsidian skrev og skriver de beste klassiske historiene av alle vestlige utviklere, og avslører utviklere som Rockstar og BethesdaWare som de dilettantene de alltid vil forbli.

Etter at Bethesda vekket Fallout til live med den forferdelige Oblivion-motoren, og formelig slaktet universet fra den ufrivillig parodiske åpningens atombombe til den ungdomspolitiske hovedkonflikten, ba ingen om noen oppfølger. Men til alles overraskelse ga Bethesda slipp på markedsvaren de hadde voldtatt i samtlige kroppsåpninger, og ga den tilbake til de moralske eierne.

Selv om New Vegas har åpenbare problemer, der de fleste av dem er resultater av motoren ligger til grunn, løfter Obsidian følelsen av den amerikanske ødemarken inn i noe som hører hjemme i kanon. De gamle Fallout-spillene var kanskje juveler, men føles i dag uslipte. Og Obsidian rydder langt på vei opp i kaoset og setter den postapokalyptiske naturen i system.

Ta VATS-systemet, det kanskje mest moralsk forkastelige av alt som foregikk i Fallout 3, der man humørløst kunne få kroppsdeler til å rulle: Espen Aarseth ville kanskje ha inkorporert det groteske i sin teori over hvordan moral bare kan forstås idet man ser umoralens konsekvenser, men det blir som å si at man setter mer pris på sex med noen man elsker etter å ha voldtatt noen man hater.

I New Vegas har man skapt en fiksjon rundt systemet, fordi Obsidian har innsett at Oblivion-motoren begrenser skuddkamp ved å pakke tommelen til figuren din inn i gips. Å se kroppsdeler rulle er ikke lenger kult, det er kultur; fordi Obsidian har lyktes med å skape et univers som er autentisk postapokalyptisk, moralsk ambivalent og gjennomsyret absurd.

Du ser det hele veien. Obsidian gjør grep i fiksjonen Fallout for å skape en fortelling som bare er mulig i spillform, de utnytter konvensjonene i rollespillets stolte historie for å skape noe som riktignok er desperat, men som du også ender opp med å respektere.

Rollespillets tilnærmingsregler, hvordan man begynner som et null med en mystisk fortid i et samfunn under indre eller ytre press før man samler med seg gode hjelpere og tar et endelig oppgjør med universets subversive elementer, har Obsidian alltid vært villige til å dikte om. Der Fallout 3 var nærmest ødipalt idet man la seg på sin egen fars hjul, men aldri klarte å skildre noe komplekst emosjonelt forhold, spiller New Vegas seg ut som en Hitchcocksk McGuffin idet du, som kurer, blir ranet og terminert, før du får en ny sjanse idet en godsinnet doktor bestemmer seg for å gi deg livet tilbake.

Allerede her gjør Obsidian narr av rollespillets konvensjoner. Prosessen med å skape din egen figur knyttes direkte opp mot hodeskuddet som skulle levne deg trygt på den andre siden. Glem amnesi og profetier, New Vegas åpner som en enkel hevnfortelling, men undergraver fullstendig hevnens rettferdiggjørelse fordi du på individplan er uviktig. New Vegas er ikke en historie om en enkel skjebne som tilfeldigvis koinsiderer med å redde verden, men om pragmatiske valg i katastrofesituasjoner. Det som skiller Obsidian fra de fleste andre vestlige utviklere, er hvordan de tør å skape en virkelighet som ikke fungerer som maktforlengelse. I New Vegas’ univers må du godta at det ikke finnes noen endelig løsning, spesielt ikke hvis det er opp til deg å ta valgene som fører mot den.

Obsidian har gjennom hele sin produksjon vist at de er den moralske gråsonens mestere. CD Project er kanskje i ferd med å bli en verdig konkurrent, men før The Witcher, presenterte de fleste rollespillutviklere verdenene sine som om de kom med riktige løsninger på endelige spørsmål. Ideen om at man måtte ofre noe for å oppnå en annen ting, var lenge utenkelig, og i den grad slike valg eksisterte, ble de alltid spilt ut med solide doser patos idet gruppen din gikk i tottene på hverandre og aller helst mislyktes i å myrde deg og majoriteten av svirebrødrene dine.

I New Vegas opplever man frykt, desillusjonisme og maktesløshet i en salig blanding, der du er instrumentet eller katalysatoren som utløser hele spekteret av menneskelig kompleksitet. At det er så skittent, så brutalt, bidrar bare til å forsterke følelsen av at du lever en misantropisk fantasi som aldri helt gir slipp på troen på mennesket. De moralske valgene blir framstilt uten innpakning, om det er konen til en leiesoldat som har blitt kidnappet, og han nører hevn, eller du forfører, for siden å drepe, mannen som innledningsvis plantet en kule i skallen på deg, dømmer ikke Obsidian deg eksternt. New Vegas lever sitt eget liv, nihilistisk, troløst og grotesk.

Det handler ikke en gang om realisme. Avellone er en av få av våre spilldesignere som har forstått at intern logikk er viktigere enn ekstern, at den første formen kan belyse den andre, men ikke motsatt. Derfor var ikke Planescape: Torment først og fremst en kritikk av rollespillets konvensjoner, men en historie om identitet innenfor rollespillets begrensede register. På samme måte er New Vegas en historie om mennesketroens naivisme, satt i perspektiv av den moralske problemløsningens binære natur, blant annet eksemplifisert idet den fanatiske grupperingen Caesar´s Legion korsfester en hel landsby, med unntak av han som vant det improviserte korsfestelseslotteriet som du møter jublende langs et av spillets mange rester etter veier.

Karakterene du møter underveis, ofte redusert til ansikt utad for spillets mange fraksjoner, belyser en kompleksitet vi ikke har sett i spillhistorier siden det undervurderte Deus Ex: Invisible War. Gjennom et maktspill som blir stadig mer komplekst, en tidskoloritt som ikke er like rendyrket Americana som forgjengeren, men som gjennom å ta et av USAs virkelige ikoner, Las Vegas, og la det stå som et monument over den amerikanske livsstilen, skaper usikkerhet frykt og tvil, og en grunnleggende sivilisasjonsutslettende brutalitet, skapes en genuin verden av mareritt som har blitt virkelige.

New Vegas er på sitt beste når det forteller sine historier, lakonisk, fåmælt, sarkastisk og galgenhumoristisk. Arkitektonisk fremstår det som et epitaf over menneskehetens sivilisasjon, der teknologi og ressursnød sameksisterer på samme måte som de antakeligvis snart vil gjøre det for oss. Men mellom de visjonære fragmentene, er det umulig å unngå å legge merke til at New Vegas ikke henger sammen som spill. Mekanikkene, kamporienterte som de er, veksler mellom sniking, nærkamp og prosjektilkamp, men det virkelig interessante ved spillet dukker først opp når du gjør ferden din gjennom ødelandet til en Monsensk villmarksfortelling der hvert sekund handler om å holde seg i live i en verden som er klar til å tygge deg, spise deg og gulpe deg opp der du lagret sist når som helst.

Som alle Obsidians spill har New Vegas store visjoner, større vyer, men problemer som kunne ha utslettet det fullstendig. Problemet er bare: Det finnes nesten ikke spill som dette lenger. Vi bør være takksomme for at de fortsatt lages.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar