tirsdag 27. september 2011

Intervju med Strongman Games' Erlend Grefsrud i fire deler: 1












Historien om Erlend Grefsrud forteller han fint selv. Erlend er velartikulert og intelligent, men en naturlig hang til å snakke for seg selv. Han har en smittende karisma, og en naturlig evne til å behandle folk som likemenn så lenge de holder seg på matta. Du får inntrykk av at du snakker med en person som har lest mye og bredt, og som tenker på samme måten. Erlend er katten som alltid faller med føttene ned. Det virker som at han kan skyve all motstand unna med en fysikk som han selv har beskrevet som okseaktig.

Som den kreative delen av Strongman Games har han sin kompetanse innenfor design, men Erlends ambisjoner er langt fra begrenset til å sitte med tegneprogram. Etter år som skribent for Gamer, Spillverket og et heller mislykket forsøk på å vekke det alltid sovende Spillegal til live, lever han det mange tror er drømmen i London. Men for Erlend ser det ut til å handle om helt andre ting enn soveromsdrømmer.

Del 1: Hvor jeg var fra, Strongman Games.

Fortell litt om deg selv. Hvor kommer du fra, metaforisk og fysisk. Hvor vil du hen?

Jeg er fra Oslo. Bodde i Bergen inntil jeg nådde skolealder, hvorpå vi flyttet til Kjelsås i Oslo, et sted som føles ut som en bygd i byen. Gikk barne- og ungdomsskole der, før jeg rykket så vidt ut av bydelen for å gå på Berg Videregående. Du kan trygt si jeg ikke hadde all verdens perspektiv på verden utenfor villastrøk i Oslo før jeg nådde tenårene. Skjønt, på en forvridd måte hadde jeg det -- Mamma og Pappas store lidenskap var reise, og vi besøkte Tyskland, Italia, Frankrike, Hellas, Thailand, Egypt og mer til før jeg flyttet hjemmefra. Dermed hadde jeg sett verden, om enn fra en meget privilegert vestlig turists øyne. Jeg var dermed klar over at det jeg opplevde som normalt i Norge ikke var så fryktelig normalt når alt kom til stykket, men jeg kunne ikke forstå hvorfor før en god del senere.

Jeg har alltid vært glad i å lese, tegne, skrive, bygge. Jeg bygde Lego og tegnet ting fra jeg var liten nok til å gripe, og var ikke spesielt gammel før jeg begynte å tegne figurativt isteden for kruseduller. Lærte meg å lese ved å pugge en av mine kjæreste eiendeler, et nokså røtent Teenage Mutant Ninja Turtles-blad som bestemoren min hadde kjøpt til meg. Mamma og Pappa var ikke spesielt begeistret for å fostre opp ungen sin på amerikansk søplekultur, så de forsøkte å holde meg opptatt med mer oppbyggelige ting. Pappa bygde masse Lego med meg, og lærte meg å lage taubaner, funicularer og andre enkle mekanismer, men jeg var egentlig ikke så interessert i maskiner per se -- jeg var interessert i estetikk. Regelmessighet var ikke spesielt interessant, det var mye morsommere å sende taubanen så hardt mot veggen at den gikk i biter og regnet utover gulvet. Jeg likte å se kompleksitet i bevegelse -- synet av helheten som gikk i deler og likevel fortsatt var den tingen, på et sett. Ikke lenge etter spurte jeg om boken foregikk selv om den var lukket, og om fjernsynsbildet per se var der selv om apparatet var slått av. Jeg fikk aldri noe tilfredsstillende svar.

Jeg var alltid fascinert av språk -- eller kanskje heller av min egen språkmakt. Jeg hadde voldsom hukommelse, og sans for mønstre. Jeg lærte meg ord og fraser fra bøker og tegneserier, utledet deres betydninger, anvendte dem. Det førte til et minneverdig opptrinn der Mamma, mine to søstre og jeg stod og ventet på trikken. Det varte og rakk, og til slutt oppfordret Mamma søstrene mine til å synge for å få tiden til å gå. Jeg har alltid avskydd allsang, og gjerne også dårlige fremførelser, og la umiddelbart hendene over ørene. Med resignert forakt utbrøt jeg: "Heller nød enn vederkvegelse!" Jeg må ha vært syv år gammel.

Hørte også mye på musikk, mest den jeg ble presentert for av Pappa, som var familiens musikkentusiast. Jeg kunne sitte i timevis og lytte til et utvalg av de samme favorittsporene igjen og igjen, og selv om jeg ikke kunne (eller snarere ville) synge eller spille noen instrumenter spilte jeg musikken for meg selv i hodet. Jeg gjorde det samme med fortellinger -- jeg fant alltid på nye fortellinger til figurene, det var gjerne slik jeg dysset meg selv i søvn. Av og til, når jeg døste eller fant meg selv dagdrømmende, oppdaget jeg at jeg kunne regissere tegnefilm i hodet mitt. Bare tenk hva som skal skje, så ser jeg det. Jeg lærte aldri å styre den evnen, eller for den saks skyld få bekreftet at jeg faktisk bestemte, at det ikke var en slags drømmetilstand jeg rasjonaliserte at jeg var i kontroll over selv om jeg ikke var det.

Så fikk jeg Nintendo-en til jul året etter at jeg begynte på skolen, og da var brått det alt jeg gadd tenke på. Hadde ikke mange spill, for de kostet vanvittig mye for en ung trebarnsfamilie, og mine foreldre stusset over at et lite stykke plastikk kunne koste mer enn et helt dukkehuskompleks eller en sykkel. Jeg eide vel ikke mer enn 5-6 spill til NES-en, men klarte ved strategisk byttelåning å spille alt nabolaget hadde å by på. Så snart jeg arvet min morfars gamle arbeidsdatamaskin ble nettet videt ut, og jeg kunne piratkopiere alt jeg hadde diskettplass til. Det førte til at jeg hadde stabler med gamle floppy-disker med dusinvis av PC-spill av varierende kvalitet, og at jeg endelig ble eksponert for den virkelige søppelkulturen som mine foreldre nok hadde i bakhodet da de forbød Turtles: Wolfenstein 3D, Doom, Mortal Kombat 2, Cannon Fodder og sikkert et dusin andre bloddryppende titler.

Jeg hadde riktignok også en forkjærlighet for Lucasarts pek-og-klikk-spill, og jeg spilte raskt gjennom Monkey Island-spillene samt Day of the Tentacle, som bokstavelig talt lærte meg engelsk. Mesteparten av barndommen var egentlig dominert av de samme spillene, fram til Tomb Raider 2 i 1998, for mine foreldre lærte raskt av feilen med Nintendo-en og kjøpte ikke flere spillkonsoller eller datamaskiner før det ble strengt nødvendig. Da dukket en ny, kraftig PC og en PlayStation opp i heimen, og neste fase i spillentusiasmen startet. Den var egentlig mer sosialt myntet, og handlet mer om hva jeg kunne spille med andre, om hva de andre ungene spilte, enn om hva jeg syntes var så bra lenger. Bortsett fra Final Fantasy VII, som jeg elsket dypt og inderlig fordi jeg fra jeg var liten hadde elsket manga og anime uten å vite det. Det gamle Nintendo-magasinet fra sent åttitall, tidlig nittitall, hadde iblant artikler om japansk popkultur, og publiserte Super Mario World og A Link to the Past-manga-ene. Jeg visste ikke hvorfor det var så annerledes og hvorfor jeg elsket det, men hele formspråket med de snodige, runde, kortlemmede figurene, de mange og standardiserte symbolene og ansiktsuttrykkene, må ha appellert til mønstergjenkjenneren i meg.

Og slik ble jeg til slutt en veslevoksen, belest, spillavhengig nerd i tidlige tenår som hadde oppdaget masse ting som ingen andre brød seg om, og erfarte at det skilte meg ut på en egentlig ikke helt positiv måte. Lærerne mine ville kanskje si at jeg var en dominant, kraftfull personlighet i klasserommet, men jeg så det ikke slik. Jeg så alltid meg selv som "en av de svake", en av de som ikke var oppdratt til å være slem med de andre barna for å få det jeg ønsket meg, og som overhodet ikke var vant til å slåss om sosial status. Det skulle ta meg lang tid å endre den oppfattelsen.

Hva er Strongman Games? Hvilke prosjekter fokuserer dere på? Inspirasjonskilder? Hva håper du å oppnå og føler du at du nærmer deg?

Strongman Games VAR et fartøy for utelukkende nyvinnende og annerledes spill. Vi grunnla selskapet akkurat idet mobil- og webspill-bølgen startet for alvor, og tenkte at disse nødvendigvis krevde helt nye måter å tenke på spill. Det var nye plattformer, nytt og bredere publikum, nye formater, alt virket veldig nytt. Tanken var å peile seg inn på et kvinnelig marked, siden det var vidåpent, og å gjøre det ved å lage spill som bokstavelig talt stilte de gamle konvensjonene på hodet. Ikke vold, kjærlighet og næring. Ikke timing og sikting, men forvaltning og planlegging. Spillene skulle ikke nødvendigvis begynne og slutte i en omgang, men være et langtidsprosjekt man kunne dyppe inn i nå og da fordi det var moro heller enn fordi man måtte vinne.

Det viste seg mildest talt å være søplevanskelig å finne finansiering til dette, spesielt i London, selv om det for meg var helt tydelig at dette var veien det skulle gå. Dette var like før FarmVille skulle ta over verden. Ingen ville satse på den slags, for det var ikke noe etablert marked, og de ville i hvert fall ikke satse på tre nyutdannede spillutviklere som ikke hadde noen forretningsplan, bare spillideer, og som insisterte på at iterativ spill- og forretningsutvikling var nødvendig for å reagere på funn og oppdagelser i det nye territoriet.

Dermed måtte vi skjære ned på ideene våre, og begynte å utvikle det konseptet som så enklest ut der og da, nemlig Ka-Bloom. Ka-Bloom skulle bli en overordnet merkevare for en serie spill med den vesle, svarte smileblomsten i hovedrollen. Et spill skulle dreie seg om å plante en hage og få blomster til å vokse slik at de alle kunne nå sollys og regn, og ikke blokkere hverandre. Et annet skulle dreie seg om å fôre blomster med underlige insektsvermer, i en snodig vri på biene og blomstene. Istedenfor at bien fikk det den ville ha og fløy videre, slukte blomsten bien og beholdt den i seg.

Begge de prosjektene ville kreve en del avansert teknikk, så vi gikk for det enkleste først: Ka-Bloom! Link, som skulle dreie seg om å mate en blomst med ulike typer mat som ville ha effekt basert på hvilken smak de hadde. Søtt, salt, syrlig, bittert og umami.

Dette spillet skulle fungere som test for utviklingsmetoden vår, danne grunnlag for videre teknologi, markedstest, etc. Det tok oss eksepsjonelt lang tid å utvikle -- bortimot seks måneder -- fordi det virkelig var helt nytt. Alt sammen. Og vi ante ikke hvordan vi skulle forklare det til hverandre, hvordan det skulle fremstilles for spilleren, hvordan systemet skulle fungere. Alle antakelsene våre viste seg å være problematiske eller feilaktige, men vi turet på. Til slutt var det ferdig, og vi var noget desillusjonerte. Under hele utviklingen hadde Kalli og jeg lett etter investorer og andre til å støtte en bredere, mer ambisiøs satsning, men til slutt innså vi at ingen så på spillselskaper som produktutviklingsforetak, men som teknologiselskaper. Da fikk vi bare finne oss i det, og iallfall på overflaten bli et teknologiselskap. Vi fant på OhMyGame, begynte utviklingen og startet å selge oss som et foretak med gode ideer OG sterk teknologi. Du kan si det var der vi begynte å fjerne oss langt fra den opprinnelige ideen med selskapet.

Inspirasjonskilder er først og fremst japanske spill, helst håndholdt og arkade. De er enkle, søte, ofte originale. Forbløffende ofte blottet for vold, og tydeligvis rettet mot et bredt publikum. De ekstremt stramme systemene i Treasure sine spill var en soleklar inspirasjonskilde, samspillet mellom anticipation/payoff og risk/reward i musikken og spillsystemene til Q Entertainment, nesten alt Nintendo noensinne har laget, HAL Laboratories, Lovedelic, Capcom, Sega.

Det vi HÅPET å oppnå, var å etablere en ny måte å tenke på spill og en ny måte å henvende seg til et marked. Bevise at det gikk an å tenke annerledes og dermed nå nye markeder. Det håpet ble selvsagt og ikke helt uventet knust, men det er fortsatt en grunntanke jeg holder fast ved.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar