fredag 16. september 2011

Prototype: Destruksjon


Llewelyn Moss: What's this guy supposed to be, the ultimate badass?

Carson Wells: No, I wouldn't describe him as that.

- Cormac McCarthy, No Country for Old Men

Spillets virkelighet er på sitt mest overtalende idet den åpnes opp. Jeg har tidligere skrevet om det jeg kalte sandkassetildragelsesmysteriet, men det finnes egentlig ikke noe mysterium, bare ideen om en verden som lar seg utforske som vår egen. Grand Theft Auto 4 og Crackdown representerer på hver sin side forskjellige tilnærminger til sandkassen. Der det første bygger et narrativ gjennom virkelighetsspeiling, river Crackdown virkeligheten ned ved å gi deg som spiller overnaturlige egenskaper, egenskaper som åpner for å overgå virkeligheten.

Grand Theft Auto 4s virkelighet balanserer realisme med kunstighet, bruker narrativet aktivt for å skape en dybde i Liberty City som ikke eksisterer. Aktivitetene dine begrenses til utforskning på spillets premisser, og så snart du bryter ut av rollen som Nico Bellic, mister spillet sin immersjon.

I Crackdown blir du derimot tilbudt verktøy som understreker det fantastiske. Crackdown representerer også det kunstige gjennom en fullstendig mangel på ekstern logikk. Pacific City er en forlengelse av det originale Grand Theft Auto, en verden som begrenses av moro, ikke ideen om det realistiske.

Men både Crackdown og Grand Theft Auto 4 mislykkes idet de forsøker å skildre anarki. Crackdowns kontrollerte galskap, eksemplifisert ved eksplosjoner, klatring og skytelek, klarer aldri å få omgivelsene dine til å reagere på galskapen på et fornøyelig vis. Det samme er tilfelle i GTA 4, men her er verktøyene dine så begrenset at du så snart du forlater spillets strukturerte voldsfantasi innesperres i den begrensete virkeligheten spillets åpne verden eksisterer under.

Ligger problemet i spillets setting? Idet utgangspunktet for underholdningen ligger i stabilitet, tvinges utviklerne å spille på denne stabiliteten for ikke å bryte med fantasien narrativet underbygger. Skytespill er anarkistiske av natur, men Rockstar forstår ikke dette. I alt fra det Team Bondi-utviklede LA Noire til western-eposet Red Dead Redemption, eksisterer det to virkeligheter, den ene fullstendig regelløs, den andre møysommelig bygget rundt en pertentlig virkelighetskopi.

Men i motsetning til GTA 4, skaper LA Noire og RDR en internt logisk virkelighet ved å plassere deg i relasjon til loven. Ingen av disse spillene er vellykkede lov-og-rett-simulatorer, men de åpner for den latente konflikten mellom moral og umoral ved å sette deg i en ambivalent rolle hvor Nico Bellic beskrives ut fra en idé om den amerikanske drømmen som grunnleggende korrupt og ender opp som amoralistisk.

Der både Rockstar og Real Time Worlds svikter gjennom å beskrive åpne verdener som moralsk uavhengige politi-og-røver-leker, finnes det imidlertid alternativer. Det kanskje mest spennende er Radical Entertainments Prototype, som i sin skildring av New York regulerer forventningene vi som spillere har til bysimulasjoner.

Prototype blander sjangere salig. Bakgrunnen for templatet er en figur med overnaturlige krefter fanget i sitt eget hevntokt, og det er i første rekke kreftene dine som skaper spillet. Med gigantiske hopp, topphastighet som utligner farten til automobiler, og muligheten til å kaste objekter som veier flere tonn rundt deg, minner Prototype vel så mye om åpen verden-tolkningen Spider-Man stod for som et forsøk på å kopiere GTA 4 eller Crackdown. Men den største forskjellen er likevel hvordan samfunnsordenen i Prototype brukes for å skape naturlige omgivelser.

Til grunne i Prototype ligger det en konspirasjon som er i ferd med å kullkaste hele verdensordenen. I seg selv er ikke det veldig spennende, men kombinert med kreftene dine, mystisk tilegnet gjennom genmanipulering, oppstår det en drivkraft som mangler i andre spill som skildrer byer. Fundamentet er kanskje en enkel hevnhistorie, og avataren din Alex Mercer er en av de mest uspiselige heltene som har blitt skildret i et spill, men idet verden rundt deg er i ferd med å gå til grunne, begynner Mercers voldstripp å gi mening. Han skyver mennesker fra seg, springer opp skyskraperfasader, og når han hopper, lander han med et lite krater.

Og idet verden rundt ham fullstendig bryter sammen og mutanter går i åpen kamp med dødsskvadroner midt i byen, må du motstrebende godta at du er den eneste som kan rydde opp.

Ikke at det skjer noen personlighetsforandring av den grunn. Mercer er akkurat like uspiselig gretten gjennom hele spillet, fullstendig opphengt i sin personlige hevnhistorie. Og med muligheten til å fortære personligheten til hvem som helst, er det kanskje ikke rart at han tar seg noen friheter.

Prototype blander nærkamp, våpenkamp og sniking med moderat suksess. Ingen av systemene er fantastiske, men de åpner opp for at du kan improvisere tilnærminger idet målet ditt som regel er å komme seg fra A til B. Hvor mye ødeleggelse du ønsker å etterlate i vaken din er i stor grad opp til deg selv.

Rundt mekanikkene eksisterer det et klassisk progresjonssystem der du tilegner deg erfaringspoeng du kan benytte deg av for å utvikle enda mer dødelige ferdigheter. Prototype blir aldri like spennende som Vanquish, Mercers mutasjoner setter ikke spor på samme vis, og overgangen fra skyting til slagserier føles ikke like sømløs.

Ikke at det gjør noe. Når du sprinter gjennom New York, omgitt av mutanter, sivile og spesialsoldater, skapes det en følelse av panikkartet byliv ingen andre spill har kommet i nærheten av. Alex Mercer er kanskje en helt som går deg på nervene, men badass-taktene som ligger i ferdighetene hans, skaper noe så sjeldent som en original superheltskildring. Mercer har nemlig en ting til tilfelles med Anton Chigurh: Ingen av dem har sans for humor.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar