fredag 30. september 2011

Intervju med Strongman Games’ Erlend Grefsrud i fire deler: 4












Historien om Erlend Grefsrud forteller han fint selv. Erlend er velartikulert og intelligent, men en naturlig hang til å snakke for seg selv. Han har en smittende karisma, og en naturlig evne til å behandle folk som likemenn så lenge de holder seg på matta. Du får inntrykk av at du snakker med en person som har lest mye og bredt, og som tenker på samme måten. Erlend er katten som alltid faller med føttene ned. Du får inntrykk av at han kan skyve all motstand unna med en fysikk som han selv har beskrevet som okseaktig.

Som den kreative delen av Strongman Games har han sin kompetanse innenfor design, men Erlends ambisjoner er langt fra begrenset til å sitte med tegneprogram. Etter år som skribent for Gamer, Spillverket og et heller mislykket forsøk på å vekke det alltid sovende Spillegal til live, lever han det mange tror er drømmen i London. Men for Erlend ser det ut til å handle om helt andre ting enn soveromsdrømmer.

Del 1

Del 2

Del 3

Del 4: Tolkeren og smaksdommeren

La oss snakke om spill som uttrykksform. Susan Sontag skrev i Against Interpretation at man kan narre tolkeren ved å skape verk som er så forente og rene, har en så stor hastighet, adresserer mottakeren så direkte at verket bare er hva det er. Videre sier hun at det er grunnen til at filmmediet er den mest spennende uttrykksformen for tiden (1964). I spillverdenen har man verken tradisjon eller alltid mulighet for tolkning. Tror du Sontag ville sagt det samme om spillmediet i dag? Har vi glidd forbi det stadiet, eller er spill egentlig det noen kaller Pure Art?

Spill KAN være pure art, om de er fokuserte på Hva De Er, altså ikke fortellinger per se, men systemer presentert gjennom narrativ metafor. I en tradisjonell fortelling betyr symbolene noe i seg selv, de har flere dimensjoner og kan (skal?) tolkes. I et spill er det sjeldent symboler er tvetydige, de representerer størrelser i systemet. Om de har symbolverdi utover det er det lett for spillet å bli surrealistisk, og det virker forøvrig ikke som om publikum er så veldig interesserte uansett. Spill som Metal Gear Solid, Bayonetta, Killer 7 -- disse postmoderne japanske ormebolene av tematikk og symbolikk -- blir stort sett ikke tolket i det hele tatt, bare avfeid som pussige uttrykk for japansk dysfunksjon. Som om det å vike fra den vestlige hegemonistiske modellen for kulturelle uttrykk er et tegn på dysfunksjon.

Spilte nettopp gjennom Deus Ex, og det er et spill du ikke kan tolke. Alt er overtydelig, bortsett fra plottet, som er nesten ikke-eksisterende og først og fremst bare er en samling steder hvor du kan ta innover deg en atmosfære, lodde stemningen og så forsøke å forstå begivenhetene ut ifra dem.

Selve spillet mangler fullstendig tvetydighet, sammensvergelsene i fortellingen er først og fremst ulne framfor skremmende. Det eneste temaet som behandles på noenlunde anstendig måte er potensialet for brutalitet som ligger i å bytte ut organer med maskiner, men det blir jo nødvendigvis ensporet fordi spillet handler om å drepe, eller iallfall om å øve vold.

Hvem var det egentlig Sontag sa dette om? De franske og italienske nyrealistene? For anglo-amerikansk film har så langt tilbake som jeg har lett vært fullt av symbolikk og dobbeltbunner, stort sett basert på den tradisjonelle heltereisen og så spekket til randen med symbolikk som tillegger den slitne strukturen mer substans. Skjønt, nå unnlater jeg å se på hele verdens filmuttrykk. Jeg vet ingenting om russisk film, eller tsjekkisk film, eller saudi-arabisk film, eller indisk og kinesisk og filippinsk film. Jeg kjenner stort sett bare den amerikanske og europeiske tradisjonen, og den slår meg stort sett alltid som symbolladd. Som idealskapere, som uttrykk for en hegemonisk moral og nærmest som mal for hva man tenker, føler og opplever som menneske. Klare, tydelige definisjoner av sorg, raseri, hat, smerte, kjærlighet. Ofte føler jeg ikke at jeg ser på skuespillere som forsøker å legemliggjøre og realisere figurer fra en fortelling. Jeg føler at jeg ser på skuespillere som prøver å se ut slik som skuespillere gjør på film. Visse fakter, visse positurer, visse ansiktsuttrykk og stemmelag. Det hele føles veldig homogent.

Uansett, noen spill er pure art. Japanske shoot'em-ups og puslespill er som regel det, og på en pussig måte er også MMO-er det. De er helt poengløse og gjerne innholdsløse, med enorme verdener uten mening eller substans, hvor spillere bokstavelig talt kan arbeide for å oppnå status innenfor spillets rammer. Eller heller følelsen av å oppnå status -- jeg har aldri i mitt liv opplevd å treffe noen i en MMO og tenkt "åj, skulle ønske jeg hadde den rustningen". Jeg håper ikke det er en drivende motivasjon for folk, like lite som jeg håper folk jobber hardt for å kunne kjøpe en jævla BMW. Tanken er veldig deprimerende. MMO-en som arbeidsleir for statussøkere som ikke deltar i det virkelige statusjaget, men som okke som skaper marked for maskinvareprodusenter, ISP-er og el-selskaper.

Spill er egentlig mest spennende på grunn av potensialet, ikke på grunn av hva det er. Slik har det alltid vært. Etter at du slutter å tro på at systemene er endeløse og bunnløse og makter å overraske, blir spill mest til drømmen om noe bedre, eller den intense følelsen av deltakelse, av å føle ting man ellers ikke føler, som noen veldig få, veldig gode spill klarer å mane fram. Men dette er veldig subjektivt -- jeg tror ikke det er så mange mennesker der ute som ser på film, spill, litteratur eller noe så enkelt som måten kveldsnyhetene presenteres på slik jeg gjør. Ikke fordi jeg er så enormt klarsynt, men fordi jeg er så lei av det hele. Jeg ser bare utrettelig søken etter å tilintetgjøre virkeligheten, skille livet i to og skape ARBEIDEREN og DEN UNDERHOLDTE. Kroppen sliter, deretter får sinnet hvile og gjennom kvaliteten, statusen og prisen på underholdningen får arbeidet mening.

Jeg er ikke sikker på om jeg egentlig tror Sontags definisjon er så relevant lenger, når jeg tenker meg om. Jeg tror ikke egentlig på kunsten lenger. Ikke slik den finnes nå. Jeg tror på adspredelsen.

Hun nevner den amerikanske gullalderen, den franske nye bølgen og Ingmar Bergmann. Så du ser ikke en sammenheng til den perfekte runde? Sontag går spesielt hardt ut mot det du kaller symboler, og hevder at kunst først og fremst eksisterer som kunst. Dermed er det ikke et problem at spill alltid er didaktiske. Poenget er kun estetisk.

Enig.

Hva synes du om tolkning generelt? Er det en fruktbar måte å tilnærme seg et verk (spill) på?

Jeg synes ikke tolking er spesielt interessant når det kommer til stykket, det er bare refleksivt. Jeg gjør det fordi jeg er så dannet. Det blir en måte å underholde seg på selv om innholdet kjeder en, eller man har narret seg selv til å tro man er så voksen at man ikke lenger finner glede i ren estetikk, eller fordi man er så blasert at ingenting gjør inntrykk lenger.

Det hender det er moro i litteratur, fordi teksten er mer åpen, mindre didaktisk, men i visuelle medier kan det være døllt. Uff, dette er ikke noe godt ja-nei-spørsmål, fordi jeg kommer på masse argumenter i begge retninger. Tolkning skaper bredere bilder, tillater flere perspektiver å ta til orde og tildele noe mening i henhold til deres subjektstilling. Intensjonaliteten i verket er egentlig irrelevant, det er følelsen/opplevelsen av å bivåne det som er poenget -- og det konstrueres i henhold til hvilken betydning symbolene har for tilskueren.

Hvis man skal berøve tolkning for verdi, impliseres det at alle er like på bunnen. Selv om det i en snodig form for essensialistisk og deterministisk logikk kanskje er tilfelle, at vi alle består av vann, støv og mineraler og at det å animere disse elementene er en bestandig, målbar størrelse som objektivt finner sted uavhengig av rasjonaliseringen, av den kulturelle forståelsen for begivenheten som animerer. Saken er at vi mennesker lever gjennom språk. Språket gir oss mening, tillater oss å konstruere identitet, og språket er symboler -- det består av lyder som refererer til platoniske konsepter, som gjennom felles kontekst skaper mening. All den tid vi er så abstrakte, har tolkning noe for seg.

Samtidig er tolkning også drepen, ettersom det berøver enhver opplevelse for umiddelbarhet. Om jeg tenker på fallossymboler, kjeppen i koppen, inntrengeren og den inntrengte, søken mot livmoren, oralfiksering, analfiksering, intersubjektivitet og tabuforestillinger mens jeg puler, så glemmer jeg bokstavelig talt at handlingen IKKE BETYR DISSE TINGENE. Handlingen betyr at kjøtt støter inn i kjøtt, at hjerner utsondrer kjemikalier som skaper lykke, som motiverer og gleder og gir følelsen av å leve heller enn å søke. Sex, mat, sollys mot huden, vann mot huden, en katt som ligger på brystet ditt og maler, refleksjonen i en stålskje, det klare og tydelige systemet i grener som strekker seg mot himmelen.

Det er det jeg mener med at jeg forstår Mersault i Den Fremmede: Han er ikke umenneskelig i det hele tatt, han har bare avvist samfunnet. Han har avvist det vi alle er skjønt enige om at mennesket er, og opplever bare Seg Selv Som Seg Selv. Ikke Seg Selv Som Menneske. Spill lar deg også gjøre det for en stakket stund, om du våger eller klarer å leve deg inn i de banale små virkelighetene som utgjør hele mulighetsrommet ditt. Greit, spill er begrensede, de er snevre, men du er aldri friere. Du kan faktisk gjøre, prøve, leve. Men kanskje jeg bare ser på samfunnet som for innestengende, at det er JEG som stenger meg selv inne og slett ikke mine omgivelser.

Jeg blir aldri avataren min. Jeg opplever aldri den formen for innlevelse. Jeg opplever mestring eller mangel på mestring, nysgjerrighet eller tilfredsstillelse, gleden over å effektivisere min bruk av systemet, fristelsen til å prøve noe som ikke faller meg naturlig men som er mulig og kanskje lærer meg noe nytt.

Du har skrevet om spill tidligere, og Spillborring er en stor fan av det du gjorde. Kan vi håpe på å se mer til skribenten/forfatteren Erlend Grefsrud i framtida?

Spilljournalistikk er ikke spesielt interessant lenger. Har slukt første nummer av det svenske tidsskriftet Fienden takket være Kent William Innholt, som la igjen bladet da han ramlet innom London på vei til San Francisco, og det gir meg litt håp. Det er "pretensiøst", hva nå faen enn det betyr, men det snakker bare IKKE om teknologi, ikke om teknikk, ikke om konsoller eller framskritt eller hvilket spill som kommer om tre måneder. Det handler utelukkende om opplevelsen av å spille og være glad i spill, av meningen som oppstår i møtet mellom spill og spiller. Det har et nokså narratologisk fokus, og tolker spillsystemene i kontekst av metaforen heller enn å forstå metaforen som en nødvendig inngangsport til spillsystemet, men de skriver først og fremst om japanske spill, og der føler jeg helheten er mer konkret enn i vestlige spill.

Forholdet mellom form og innhold er som regel skarpere i japanske spill, fordi de ofte er veldig enkle. Det er få ting å gjøre. Ting er veldig fokuserte. Spillet står på egne føtter. Vips trenger ikke fortellingen rettferdiggjøre spillet, den trenger bare styrke opplevelsen, eller tillegge den en ny dimensjon. Jeg elsker måten fortellingen funker i Devil May Cry 4 eller Bayonetta, hvor alle videosekvensene er burleske opptrinn som bare forsterker følelsen av å være bad-ass, av det du faktisk gjør i spillet, som er å overvinne utfordringer på en elegant og estetisk tiltalende måte. Og videosekvensene er en forlengelse av det. De punktuerer hvor kul du kan være, er både ideal og forløselse på én gang. De er en del av den grunnleggende skjønnheten du prøver å oppleve. De underbygger og styrker den, skaper en mal og en ramme for den.

På den annen side avskyr jeg dukketeateret i Mass Effect og desslike. Dramaturgien er ubrukelig, manuset er som regel unyansert og didaktisk, figurene blir todimensjonale uansett hvor velskrevne de er fordi de tomme dukkefjesene deres stirrer blankt ut i ingenting, plastelinahåret vaier ikke og gummifrakkenes bretter og folder forblir de samme uansett hvordan materialet vrir og vender seg. Krager følger halsen når hodet snur seg. Lepper beveger seg uten at kinnmuskulaturen rikker seg.

Jeg foretrekker helt klart tegnefilmestetikk fremfor "realisme" også. Jeg finner "realismen" i dagens spill feilslått og grotesk, av og til vellykket i tilfeller der du forstår at den sjabre estetikken er et resultat av manglende ressurser heller enn manglende evner. STALKER-spillene, for eksempel, har ganske råtne figurtegninger, dårlig stemmeskuespill, hele smæla, men jeg tenker "jaja, det er en bunt ukrainske spillutviklere med lite spenn og mye kjærlighet, jeg prøver å se hva disse figurene KUNNE sagt, hvordan de KUNNE sett ut.

I Mass Effect får jeg bare følelsen av at de som skaper spillene ikke er mennesker, eller at de ikke bryr seg om mennesker. De bryr seg bare om hva man kan få ut av en maskin, hvordan man kan skape inntrykket av at fortellingen er god via forhåndsreklame og PR, hvilke troper som best tiltaler dagens dovendyr -- er det Star Wars eller Star Trek vi strekker oss etter?

Jeg synes videosekvensene i Chibi-Robo er mer affekterende, mer verdifullt og mer nyanserte enn noe BioWare har klemt ut av seg. Noensinne. Og slik kommer det til å forbli, for himmelen brenner og havet er blitt til blod innen den retningen BioWare er på vei har ytt noe av reell kulturell verdi.

Jeg ser på journalistikk mye som jeg ser på kunst: Et ledd i den kulturindustrielle maskinens idealbygging og markedsføring av maler for menneskelighet. Journalistene er som sagnfigurer leserne identifiserer seg med og føler seg knyttet til. Journalistenes meninger blir mer ekte enn lesernes egne, nettopp fordi journalisten taler fra en dobbel autoritetsstilling: Som trollmannen i Oz, bak en nøye konstruert fasade av størrelse, rekkevidde, glans og prakt. Og attpåtil anonym, per se, kanskje med et studiofoto og et navn som leder til en e-postadresse ingen noensinne svarer på. Gjemt i en borg, uten ansikt. Trykksakene blir som fossiler -- noe som har oppstått av seg selv, en refleksjon av universets lover, avtrykk av en mening som er større enn oss alle. Jeg liker det dårlig.

Spilljournalistikk er særlig ille, fordi det bare er identitetsbekreftelse. Hver plattform har sitt blad, og de få multiplattformbladene som ikke er rene markedsføringsblekker (som Game Informer, som eies av GameStop) finnes er genuint pretensiøse saker hvor svært alvorlig middelklasseungdom i tyveårene skriver meget alvorlig om mange ting de ikke begriper noen ting av, men som de trenger å få rettferdiggjort for å tildele sin egen barndom og ungdom mening tross alt.

Ok, la oss avslutte med å ramse opp noen spill. Hva synes du om:

Ico:

Tett, enkelt, vakkert og fokusert. En renskåret opplevelse med et klart fokus som umiddelbart kjedet og forvirret meg, men som snart druknet meg i undring fordi jeg forstod at jeg aldri hadde tenkt, følt eller opplevd ting som dette i et spill. Et av de siste spillene som gav meg følelsen av at det var Liv der inne, og ikke bare kode.

Street Fighter 3: Third Strike/Street Fighter 4:

To veldig forskjellige spill. SFIII er det reneste, enkleste og beste slåssespillet jeg kjenner til. Pareringene sørger for at hvert eneste gjettespill har dobbeltbunn og binder attpåtil inn en fysikalitet, følelsen av å rykke stikken i akkurat rett øyeblikk, av å kunne være aggressivt defensiv. SFIV er litt seigere, mer orientert rundt planlegging og av å overliste enn å overmanne. Det er på mange måter et "bedre spill" fordi det er lettere tilgjengelig og krever mindre finesse i input-en, men samtidig føler jeg ikke at det er like stramt og perfekt presentert som SFIII. Det er fryktelig vakkert, og ekstremt vellaget, men det mangler den ekstreme spenningen rundt hvert eneste angrep: Gjettet jeg riktig, timet jeg riktig, eller blir jeg parert og straffet? For du vet aldri. I SFIV er det mer "Aw, shiiiiiiit!" fordi du skjønner på forhånd hva du gjorde galt.

God of War-serien:

Første spillet i serien spilte jeg gjennom i ett strekk. 14 timer i sofaen med voldsom glede og innlevelse. Kampsystemet var enkelt og lettlært, omgivelsene fantastisk velrealiserte, beundret måten du alltid får betrakte det samme stedet fra flere vinkler, føler at du har utforsket hver krik og krok. Sterk stedsfølelse, akkurat som det enkle kampsystemet gjorde at du ble mer fokusert på HVORDAN du slaktet motstanden enn AT du slaktet, for det gjorde du. Når jeg ser tilbake på spillet ser jeg jo at det har masse problemer og frustrasjonsmomenter, men i likhet med RE4 har det innmari god pacing og en tilfredsstillende grunnspilløkke. Jeg spilte de første par-tre timene av GoW2 og fant det å være ENDA bedre, men uten at jeg egentlig elsket det. Jeg hadde på en måte hatt min runde i halmen med Kratos. Har veldig lyst til å spille GoW3, men glemmer alltid at det finnes når jeg surrer rundt på nettbutikker og leter etter noe billig godis.

Super Mario Galaxy-serien:

Bare spilt det første, og det er igjen veldig praktfullt. Tar litt for lang tid å komme igang -- jeg vil ikke ha så mye som femten sekunder mise-en-scene i et SMB-spill, og langt mindre femten minutter. Men idérikdommen, den ekstremt selvsikre og bunnsolide implementasjonen, det nær perfekte kameraet og ikke minst at alt er så lettleselig og lettfattelig imponerer meg. På en måte er jeg også litt ferdig med det, som med Zelda -- Mario og Zelda er blant de spillene som fikk meg til å drømme da jeg var yngre, og på en snodig måte er nå drømmen bare blitt virkelighet. De makter ikke å overraske lenger, bare glede meg over å se godt håndverk og ikke minst bekrefte at måten jeg tenkte på spillene var "riktig".

Halo-serien:

Halo var veldig bra, men jeg klarte ikke spille det på Xbox. Jeg syntes det var stygt, tregt, grøtete, hakkete og ikke minst helt jævlig å spille med håndkontroll. Jeg klarte å komme inn i det på PC, og da ble jeg fryktelig imponert over hvor stramt og elegant det var, hvor tydelig og tett spillmekanikken var, hvor velfungerende alle elementer i spillets økologi var. Halo 2 interesserte meg egentlig ikke, selv om det var halvmoro å spille i co-op og passe interessant i multiplayer, selv om balansen i hele spillet ble fullstendig ødelagt av dual-wielding. Skjønner ikke hvorfor det var så viktig for Bungie, det slet bare hull i den sentrale mekanikken. Var mest et spill jeg spilte med venner. Halo 3 var ikke spesielt interessant, selv om multiplayeren var dritbra. Har ikke spilt Reach og ODST. Har ikke egentlig noen interesse heller, for Halo-universet kjeder vettet av meg (hurra, militaristisk posthumanistisk fascistfantasi!) og jeg synes estetikken er direkte stygg. Type, jeg synes det er litt utrolig å tenke på at et selskap med Bungies ressurser ikke har bedre kunsthåndverkere.

Lumines (Q Entertainment):

Så ikke helt hva som var greia med det samme, siden jeg aldri elsket blokkpuslespill før jeg ble gammel og kjip. Prøvde og prøvde å bry meg om det, men var egentlig bare veldig underveldet fordi jeg håpet (selv om jeg visste det var en blokkpusler) at det skulle være litt Rez der inne. Så begynte jeg å oppdage hvor jævlig fiffig spillet er, hvor mange måter det kan spilles på, hvor funky det er at spillbrettet bytter mening ettersom hvilken farge som er dominant (plutselig blir den kalde fargen varm, og et helt nytt mønster jeg ikke hadde lagt merke til steg fram, fordi jeg bare hadde konsentrert meg om den varme fargen på forrige brett), og jeg begynte til slutt å elske det skikkelig. Spilt det masse, masse, masse og eier det på, uh, alt for mange plattformer. Er ikke et spill jeg spiller så mye lenger, dog, fordi å spille det slik jeg liker det tar så jævlig lang tid. Som med Every Extend Extra Extreme kan jeg bli sittende som en grønnsak i fire-fem timer på én runde av spillet og bare bade i elegansen og enkelheten.

Bonusspørsmål: Billy Mitchell eller Steve Wiebe?

Hm. Billy Mitchell er morsommere. Han er en grotesk skikkelse, en type jeg er glad jeg ikke er setter pris på å kunne beskue. Kåbbåihatten, den slitne kona, grillsausimperiet, juksinga, selvgodheten -- han er et vrengebilde av borgerlighet, på en måte. En mann som ikke søker mot noe ideal, men som søker mot bunnen på jakt etter styrke.

Steve slo meg bare som trist. Han virket ikke egentlig som han hadde noen glede av hele greia, det virket som om han ganske enkelt bare var besatt og måtte mestre Donkey Kong fordi resten av livet hans var så enkelt, kjipt og gjennomsnittlig. Billy Mitchell virker nesten å ville mestre Donkey Kong for at folk som Steve Wiebe skal forbli tapere.

Og det var det. Hvis noen andre har spørsmål eller kommentarer er det bare å bruke feltet under, så skal jeg og Erlend forsøke å svare så langt det lar seg gjøre.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar