onsdag 21. september 2011

Line Fauchalds uforståelige kritikk











Noen spill krever en mer kløktig tilnærming enn andre. Etter at Line Fauchald forvillet seg ut på dypt vann med sin Child of Eden-omtale, hadde jeg likt å se Daniel Guanio slippe til på den minst like viktige relanseringen av Ico og Shadow of the Colossus. De to spillene har definert emosjonene vi forventer at et spill kan vekke ved å utnytte spillerens forståelse av verktøy som noe selvfølgelig. I Ico og SotC ble verktøyene gjort levende og sårbare, kanskje til og med nødvendig å ofre for å sikre progresjon i protagonistens misjon.

Ikke minst utfordret spillet også de teknologiske begrensningene vi som spillere må forholde oss til gjennom å aktivt presse materialet, i form av audiovisuelt uttrykk og kunstig intelligens, to av de virkemidlene som er viktigst for det moderne handlingsspillet.

Line Fauchalds forsøk på å forklare spillenes appell er imidlertid mislykket. Gjennom en serie vage formuleringer kan det virke som hun balanserer mellom populærformalisme og spillerens evne til å tolke innhold, og resultatet er en anmeldelse som gjør kompromisser på feile steder.

Den største delen av anmeldelsen handlingsrefererer ganske enkelt de to klassikernes historie og mekanikk. Denne tilnærmingen vitner om en begrenset kunnskap om kritikk som fag, om evnen til å finne mening i systemer og oversette denne meningen til leseren. Lines tekst føles som om den er skrevet i fullstendig ærefrykt. Hun kritiserer ikke, hun lar seg bergta.

Denne tilnærmingen er ikke ulik den Øystein Furevik har benyttet seg av i en årrekke. Følelser kommer fullstendig i veien for rasjonelle dommer, og man skriver en tekst som ikke svarer til det man bør forvente av kritikk: en smaksdom som informerer leseren om hvordan han best kan få noe ut av produktet som vurderes.

Når Line i sin oppsummering av de to spillenes svake sider hevder at SotC og Ico ikke er for alle, kan det tyde på at hun er klar over smaksdommerens dilemma, men løsningen hun velger bidrar bare til å forvirre leseren. Hvilke spill er egentlig for alle? Og er ikke det sentrale i en omtale å påpeke sin personlige opplevelse av det som vurderes?

Jeg vet ikke om Line mener at spill som har en begrenset mulighet til å penetrere mainstreamen skal kritiseres for det. Jeg har tidligere skrevet om hvordan noen spill framstår som for utilgjengelige, og at en dårlig læringskurve kan hemme en ellers god spillopplevelse, men det forblir usikkert om Line dømmer SotC og Ico på bakgrunn av tematisk fokus eller om hun mener at spillene er unødvendig kronglete.

Min opplevelse av Uedas spill er at de utfordrer grensene for det som i sin tid var mulig å få til i spill gjennom å benytte seg av mekanikker som ofte blir undervurdert eller sett på som en selvfølge. Ico er en klokkeklar kommentar på beskyttelsesoppdrag mens SotC forteller sin historie ved å gjøre hesten til noe mer enn et verktøy med et bestemt bruksområde. Resultatet er en sjelden dynamikk som perspektiverer spillerens opplevelse av velbrukte spilltroper.

Det kan imidlertid være at vi bare er uenige. Line har all rett til å mene at universell appell er et av kriteriene for en positiv vurdering, selv om dette utelukker mange av mine personlige favorittspill, filmer eller bøker. Det virkelige problemet oppstår imidlertid når Line forsøker å rasjonalisere hva hun liker ved Uedas spill:

”Det handler ikke om avanserte teknikker og omveier - det handler om hvordan, og ikke minst hvorfor, man handler som man gjør for å komme seg ut av en situasjon som preges av sorg, lengsel og lammende usikkerhet.”

Dette sier dessverre ingenting. Der Line i sin Child of Eden-omtale benyttet seg av tilfeldige ord som hørtes riktig ut, fortsetter hun her med vage beskrivelser av følelser som står fullstendig ubegrunnet. Kontekstualiseringen er grunnleggende unyttig, fordi den bare knyttes til følelser uten at Line klarer å skape noen forståelse av den konkrete verdien i spillene hun kritiserer. Spillkonvensjoner er spillkonvensjoner og fortellerkonvensjoner er fortellerkonvensjoner i en form for kritikk som åpenbart er inspirert av den indoktrineringen som begynner allerede på barneskolen hvor man skal kjenne igjen skjematiske trekk ved tekster.

Formalismen har vært en forlengelse av dette ønsket om å redusere historier til deres bestanddeler og kvantifisere dem, men i kritikk er det grunnleggende unyttig å høre at tematikken i et gitt verk er sorg, lengsel eller lammende usikkerhet. Dette er ganske enkelt posering og utlevering av egne følelser, ikke et forsøk på å forstå hvordan et spill, og i dette tilfellet, historien i et spill, fungerer. Line fortsetter:

”For det er grunn nummer to. Hvordan historiene aldri prakkes på deg. Du må lese mellom linjene i det som utvilsomt er to tragiske historier, da replikker ofte blir gjengitt på kryptisk vis eller via undertekster på et uforståelig språk. Siden du aldri helt vet hvem du kjemper mot, eller hvorfor de trenger deg for å hjelpe dem, er mystikken desto mer tilstedeværende. Men det engasjerer. Det får deg til å ville gå videre, til å bekjempe nok en koloss eller hjelpe Yorda gjennom et nytt rom. Følelsen når man har beseiret en gruppe med skyggevesener eller befestet en ny koloss er uvurderlig, mest fordi du ønsker å komme til bunns i hva din plass i det hele er.”

Her hadde det vært til stor hjelp for leseren å bli fortalt noe konkret, men istedenfor velger Line igjen å kretse rundt det som faktisk foregår i spillet for å fastslå formalistiske aspekter ved spillene hun kritiserer. Ikke bare er dette avsnittet slurvete skrevet, det kommer ikke i nærheten av å være kritikk. Det kan virke som at Line mener at det viktigste er hvordan noe fungerer, ikke hvorfor det fungerer, og for leseren resulterer dette i at han forblir like klok.

Lines tekst tar verken leseren eller spillene hun skal kritisere seriøst, og resultatet er en grunnleggende unyttig tekst som ved rene tilfeldigheter beskriver opplevelsen av de to spillene hun skal anmelde som noe mer enn en kvantifisering av fortellerteknikk og mekanikk. Det er umulig å fastslå om hun en gang har forstått spillene, og hva denne forståelsen eventuelt innebærer. Som journalistikk er teksten blottet for særpreg så vel som klarsyn; noe Line definitivt ikke er alene om å representere i det dysfunksjonelle økosystemet som har dominert norsk spillpresse siden tidenes morgen.

Når hun allikevel igjen og igjen viser seg som et skrekkeksempel på alt kritikk ikke bør være, er hun et enkelt mål. Noen spill krever at kritikeren tar et oppgjør med sitt eget skrivesett, og for Line har deadlinen blitt utsatt lenge nok.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar