søndag 18. september 2011

Begrensninger og muligheter: en studie av Fumito Ueda i tre deler – 1













Han er en av få spillutviklere som tør å utfordre begrensningen i materialet han arbeider med. Hvordan skal man vurdere Fumito Uedas spill, Ico og Shadow of the Colossus? Er han en auteur? En teknokrat som skjuler ambisjonene sine under eksperimentell fortellerkunst? Med nyutgivelsene av Ico og SotC og den påfølgende lanseringen av det uhyre lovende The Last Guardian, ser Spillborring på det mange regner som den fremste av våre utviklere.

Fortelleren Ueda

Ico

Han har noe å fortelle. Men den 41-årige regissøren og designeren lar spillene tale for seg. I media har han fremstått som nesten unnvikende, høflig, men reservert, mindre villig til å snakke om spillene sine enn å la dem stå for snakkingen. Da Ueda ble intervjuet av Edge, fikk man inntrykk av at han har et klart personlig prosjekt som har sitt utspring i å skildre relasjoner. Ikke nødvendigvis forholdet mellom to mennesker, for måten Ueda jobber på tar utspring i teknologien som er tilgjengelig. Men mer om det senere.

I Ico sentrerer fortellingen rundt gutten med hornene, fanget i et dystert slott som har forfalt til ruin, der en jente, Yorda, er den eneste som kan hjelpe ham til å redde seg selv. I bakgrunnen befinner det seg en mørk dronning, en beskytter, og hennes skyggeaktige lakeier.

Icos historie kommer aldri i førersetet av opplevelsen. Uedas figurer er tilnærmet stumme, de får sin personlighet gjennom den som spiller og utpensles gjennom omgivelsene, fiender, arkitektur, men også formen på utfordringen. Verdenen i Ico eksisterer nærmest på et førverbalt stadium; der den mørke dronningen er den eneste som kommuniserer forståelig, men også hennes monologer foregår på et fremmed tungemål vi som spillere oppfatter som kaudervelsk. Poetisk på sitt vis, understreker Ueda hvordan Ico er løsrevet fra tradisjonell fortellerteknikk.

Icos narrasjon ligger i hovedsak innbakt i handlingen. Relasjonen til Yorda, nærmest parasittisk idet Ico fører den fjerne, men vakre jenta fra rom til rom, og bruker henne for å komme seg videre, ligger som det mest minnerike aspektet ved spillet. Yordas hjelpeløshet i kamp, som inngår som en del av Ico, selv om hovedvekten ligger i å manipulere fysiske hindringer, der skygger hele tiden forsøker å utslette henne mens du forsøker å fortrenge dem med en pinne; hvordan du må føre Yorda dit hun trenger å være for at slottets mange gåter kan løses.

Men der skyggene arbeider mot deg, er de slettes ikke onde. Den mørke dronningen fremstilles som en antagonist, men jo lenger du kommer inn i Uedas verden, jo bedre forstår du at antagonisten like gjerne kunne vært deg. Uedas spill handler ikke om moralske problemstillinger på samme måte som spill som Fable, BioShock eller Deus Ex gjør det, Uedas tilnærming er mer voksen, melankolsk og riktig.

Samtidig er Ico et eventyr der godt og vondt fremstår som klare ytterpunkter. Gutten med hornene er hatet fordi han fysisk skiller seg fra andre barn, og selv om den mørke dronningen hersker i sitt univers, vil hennes livsutsugende og selvopprettholdende moral, virke fremmed på spilleren. Hun er ikke klassisk ondskap, men et eksempel på det kulturelt betinget fremmede når hun nesten gudeaktig ofrer andre for at hun skal kunne fortsette å leve. Men moralen i en slik handling lar seg ikke uten videre avskrive. Vi kjenner for lite til Icos verden til å kunne dømme henne, og hvis man likevel skulle gjøre det, er muligheten til å tolke henne som en pragmatisk leder fullstendig til stede. Hvilke forbrytelser gjør ikke de vestlige regjeringene for å kunne opprettholde fiksjonen om velferdsstaten?

Men tilbake til kjernefortellingen: Gjennom å se på de latente strukturene i spillhistorier, har Ueda skapt en kjønnsnøytral fortelling.

I den grad Ico bør tolkes, er den naturlige fortolkningen å se på Ico som en kommentar til kvinnerollen i tv-spill. Helt fra de tidligste tider, har spilleventyr vært fortellinger om ridderen og hans utkårede som må reddes fra ondskapen. I Ico kan man se den mørke dronningen som Yordas vokter, fienden som hindrer en fra å forenes med sin utkårede, men der spill flest har gjort romantikken i sine historier til noe naivistisk, er Ico førerotisk. Båndet mellom Ico og Yorda starter som en nødvendighet for å komme seg videre, parallellen til et fluktspill av typen ”Du har funnet prinsessen. Hva nå?” er åpenbar, men fordi Ico ikke egentlig setter pris på den hjelpeløse jenta før du som spiller begynner å gjøre det, er ikke flukten motivert av noe annet enn spillkonvensjoner.

Yordas manglende evne til å ta vare på seg selv er heller ikke noe annet enn en konvensjon, men der Ueda snur spillet på hodet, er når han gjør Yorda til en bruksgjenstand. Yorda er brikken som skal gi deg friheten, men hun er animert som en skjør person som er ment til å vekke empati. Spillets mål overstyrer slik spillerens følelser. Naivismen i spillkulturens behandling av jenter, den overstrømmende fiendtligheten jenter som spiller og lager spill opplever som kvinner, reflekteres gjennom en prisme av mediets barndomskonvensjoner.

Ico oppfordrer en til å ta vare på Yorda, både fordi hun er hjelpeløs og fordi du trenger henne for å komme deg videre. Denne hjelpeløsheten kunne vært et problem om ikke også Ico ble fremstilt som grunnleggende svakelig. Han er ikke en helt som kan beseire mutanter, orker og nazister i samme spill, han utkrystalliserer ikke typiske maskuline verdier, men fremstår som grunnleggende naiv. For spilleren kan det virke som at vi forstår Ico bedre enn han forstår seg selv.

Slik blir følelsen av tilstedeværelse todelt. På den ene siden er Ico en varm historie om beskyttelse. På den andre siden oppleves verdenen som omgir deg så dyster og forfalt at Yordas skjønnhet gjør henne til en naturlig bruksgjenstand. Hun føles ikke som en del av estetikken, men er løftet over den. Dette feminine glansbildet appellerer skamløst til den intelligente spillerens trang til å redde, men blir samtidig en bittersøt kommentar på hvordan spill forteller sine historier.

Ueda viser her at spill ikke nødvendigvis handler om seksuelle fantasier eller følelsen av å ha makt. Han utvikler sin egen psykologi, basert på et naturlig beskyttelsesinstinkt, der ting har verdi fordi de er vakre. Som en kommentar på kvinnelighet i spill, rettes spørsmålet mot den klassiske skildringen av et kvinnelig dydsmønster, kledd som en hore, og ambiguiteten i et slikt forhold til kvinnens kropp. Yorda er, som Dawn i Buffy the Vampire Slayer, en nøkkel uten at hun vet det selv, noe som brukes i korrelasjon til makt, men som kan forløses gjennom kjærlighet.

Man kan saktens spørre seg selv: Hva om også Ico var en kvinnelig karakter? Ville spillets historie ha blitt en annen, ville man kunne forstå fortellingen, fra et spillperspektiv, som en like dyp kommentar som Bayonetta-Cereza dikotomien er?

Inntil videre får vi imidlertid godta at Ico ikke er noen klassisk prins, og at hans fortelling berører en forståelse av kvinnelighet i spill vi sjeldent ser. Uedas første spill forteller oss at prinsessen alltid er i et annet slott, mens det vi egentlig trenger ofte finnes innenfor vår begrensete horisont. Gjennom en sjeldent gjennomført visjon av en historiearv som er så gjennomarbeidet at man skulle tro den var enklere å forholde seg til, skaper Ueda som den første spillutvikler sannhet uten pretensjoner.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar