torsdag 8. september 2011

Om animasjonenes tilbakemelding i Owlboy











Den gamle skolen. Hva vet vi egentlig om den gamle skolen av tv-spill bortsett fra at den aldri vil komme tilbake?

Gråt eller gled deg over det, kall det fremskritt eller kall det tv-spillets død, for jeg kan se det helt tydelig nå. Selv ikke rendyrka nostalgikere, mennesker med dype røtter i det som en gang var Sega og Nintendo kan bringe det eller meg tilbake.

For hvis det skulle skje en plass. Gutterommet. Glem havet av blafrende stearin. Bytt det ut med det harde, konstante lyset fra dataskjermen. Ikke la radioen svinge deg til romantiske toner, men kjenn hardt metall pese deg i øret. Kjærligheten er pornografiens kraftige stønn, og fra den fødes det norske selskapet D-Pad, et site forsøk på tv-spill som de en gang var.

To mennesker. Omentrent det som trengs for å skape varig kjærlighet, men ikke nok til å lage et helt spill. Hvor mange pixler er et spill? Nei, la oss heller telle stjerner. En, To mennesker går sammen, og vi ser konturene av en tidsmaskin. Som oppstår i et urteknologisk rituale, blandt Nintendoer og Segamaskiner, der inne, hvor spillfantasier fortsatt er rene.

...

Owlboy. Shamanisme fra gutterommet, norsk spillkjærlighet slik vi aldri har sett den før (bortsett fra her), men ikke perfekt. Jeg vil nevne at dette mer en noe annet er en hyllest til Owlboy. Det er ikke meningen å kalle Owlboy et mislykket prosjekt slik jeg har gjort det med Limbo og Outland, men å se nærmere på hvordan Jo-Remi Madsen håndterer Simon S. Andersens animasjoner.

Hovedkarakteren i vårt eventyr, uglegutten har en rekke muligheter for å bevege seg. Grunnleggende er såklart muligheten til å fly, og spilleren vil med stor sansynlighet bruke mesteparten av tiden sin over bakken. Det første som slår meg med flyvingen er at den styrer som en shmup, det vil si som en drøm. Når uglen letter, eller slår ut vingene i et fall, tar de umiddelbart grep og gir deg full bevegelighet i alle retninger. Animasjonen av det første vingeslaget er kraftigere, men fysikken i spillet lar deg ikke kjenne på kreftene som reverserer fritt fall fra åpen himmel. Fysikken blir for rigid i forhold til spillets organiske tema, hvor animasjonens kraft ikke får fysisk svar.

Spinnangrepet er et godt eksempel på en nyanse som gjør kontrollen av uglegutten mer spennende, hvor du i angrepsfasen mister muligheten til å bevege deg oppover. Ellers intensiveres vingeslagene når du flyver oppover, en fin detalj på en godt animert ugle.

Ellers kan du gå (hvilket fungerer problemfritt) og hoppe. Hoppet er en direkte referanse til flyvefjæren i SMB3, hvor du flyter sakte ned mot bakken. Hvis D-Pad vil beholde denne effekten må den forankres bedre i spillets animasjoner. Hvis uglegutten strekker ut vingene slik han gjør det når han svever i luften, ville dette føltes helt naturlig. Her foreslår jeg at spilleren kan holde inne hoppekanppen for et flytende hopp, eller slippe knappen for å ta et vanlig hopp, nøyaktig slik det er gjennomført i SMB3

Du kan også plukke opp en medhjelper med skyter, som du kan flyve rundt med. Å bære en ekstra skytter har ingen innvirkning på fysikken, hvilket føles litt rart (spesielt når du plukker opp en sjørøver-tjukkas). Det kunne i det minste vært inkludert en animasjon som viser at det er tyngre for Otus å fly med en mann av dobbel størelse seg selv under vingene. Skyteren er animert i 3 vinkler, som speiles fra høyre til venstre, og som forandrer seg etter hvor du sikter. Dette vil si at våpnet bytter hand når du sikter fra høyre og over mot venstre, noe som ser spesielt rart ut på overveien, hvor overgangen fungerer dårlig. Jeg kan også nevne at hatten din havner på fremsiden av skyteren når du sikter rett opp, en skjønnhetsfeil som lett kan fikses. Geddy, vår første venn i eventyret har noen fine detaljer ved seg. Når du plukker han opp trekker han sitt våpen i en fin animasjon. Det samme gjelder når du slipper han og han treffer bakken. Alphonse mangler disse detaljene, men har en fantastisk fin animasjon når du kaster han fra deg, noe Geddy mangler. Det er såklart et spørsmål om hvor mye tid utviklerene vil bruke på slike detaljer, men det er disse tingene som skiller de virkelig gode fra de vanlige spillene.

Og en siste ting. De neonlilla plantene forsøpler ugletempelet. Ikke de vanlige lilla, som holder seg til hensviste plasser (animasjonssekvensen når du kaster vann på den lilla planten er fatastisk), men de som er over alt. Tør å satse på de litt lavmælte, fantastisk flotte pixelkreasjonene til Andersen. Jeg mistet nesten pusten når jeg så totem bli frosk i en fantastisk animert sekvens mot slutten av demoen.

Owlboy ser lovende ut. Spillborring gleder seg.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar