onsdag 4. mai 2011

Gudenes fall

To spill, to kulturer, to tilnærminger. Én framtid? Tanken som umiddelbart slo meg etter å ha brukt opp store deler av påskeferien på det som sannsynligvis blir stående som tiårets svanesang. ”This is the end / beautiful friend”. Spillet heter Bayonetta og har stort sett fått den rosen det fortjener. Så hvorfor skrive om det? (Fordi ingen gjør det bedre.)

Kjedsomhetens gud

I det andre hjørnet står Kratos, perversjonen som har gjort det helt greit å spy over og trivialisere den vestlige kulturarven, som banet vei for Dante’s inferno, som tar Piero Manzoni’s Kunstners dritt ut av konteksten, masseproduserer den, og selger den som sukkertøy for smågutter. Dette er altså klodenes hjem?

I spillsammenheng representer God of War noe helt nytt, en estetikk som har mindre verdi enn ei snuseske fra General. Skjønt å kalle det Santa Monica driver med for estetikk er en grov fornærmelse mot estetikken som fag. Der blockbustere som Halo og Gears of War leverer en tilpasset og balansert utfordring handler God of War om ufiltrert ultravold, noe som bare har blitt tydeligere med hver installasjon i den pestbefengte serien, satt utenfor enhver kontekst og redusert til minste fellest multiplum. Her har du vår tids svar på gladiatorringens blodbad, og vi snakker faen ikke om noe Colloseum her. Volden foregår i humanismens bakgård, og de skitne triksene som er ute og går gjør det ønskelig å kategorisere den som blind, om ikke begge parter var så forbanna ignorante at de velsignet hverandre i underholdningens navn.

Om dette holder for å fremprovosere blodrus for deg synes jeg synd på foreldrene dine. Dette handler ikke en gang om dekadanse, men en fullkommen forglemmelse av hva det betyr å være et menneske. Om å la seg forføre av primale og bestialske impulser som har gitt menneskeheten sitt dårlige rykte. Når Kratos slakter gråter jeg. Fordi det ikke finnes noen ironisk distanse, fordi den undertrykkelsen han representerer bare kan møtes med et sardonisk smil, en fullkommen overgivelse til avstandens makt. Du setter en strek og sier: Dette gjør jeg ikke. Akkurat som du ikke meier ned fotgjengere i GTA, du ikke dreper familien din i Fable 2. Like naturlig som at du redder prinsessen. Interaktive eksperimenter kjenner også sine grenser, og så lenge mekanikken ikke oppfordrer til det gjennom en bevissthet rundt moralitet bør de ikke brytes.

Kratos, familiemannen som ble redusert til hevnmaskin idet gudene så tragisk frarøvet hans kone og barn, blir leiesoldat i den krenkedes navn. Han frykter ikke, han håper ikke, død er i hans blod. Slik viskes avstanden mellom karakter og spiller øyeblikkelig ut slik at du fra første sverdhugg kan nyte å befinne deg i skoa til den fullkomne psykopat, en justering som får det Kubrick gjorde med Den mekaniske appelsin til å virke som toppen av subtilitet. Du har mistet familien din? Hvilken bedre terapi enn å sette opp et treningsprogram som erstatter Obelix’samling av romerhjelmer med mytologiske kroppsdeler.

God of War utnytter allmennhetens manglende forståelse av antikkens idealer i det henseende å redusere dem til finesseblottet ultravold. Utviklerne klarer sågar å redusere sex til et minispill, et av de mest komplekse eksemplene på mellommenneskelig interaksjon redusert til å trykke urytmisk på knappene som manifesterer seg på flatskjermen, intet rom for improvisasjon eller kjærtegn til akkompagnerende stønn fra høytalerne dine. Klapp på skuldra, livbaren fylt opp slik at slaktus er klar for neste runde med brutalitet. Sex er vold? Men gudene skal vite at det selger. Hvis det er noen igjen av dem.

Om Amor og andre demoner

Frykt og avsky fra Santa Monica: Bayonetta er her. Du kastes ut i det. Tutorialen er død, lenge leve spillerens autonomi. En verden i full oppløsning rutsjer rasende nedover mot avgrunnen mens du foretar deg voldsakrobatikk til en pompøs narrasjon du knapt hadde klart å følge selv om den hadde gitt mening. Engler skal daskes. Likhetene med Kratos hevntokt er åpenbare, men Platinum Studios viser at de forstår historiens funksjon: en aktualisering av kutymer og konvensjoner gjennom relasjon. I dette tilfellet benyttes heksejakten og organisert religion som bakteppe.

Akrobatikkens estetikk har i Bayonetta en verdi i seg selv som går på tross av moral, ferdighetene du tilegner deg kapittel for kapittel, gjennomspilling etter gjennomspilling leder til en koreografert dødsdans, behørig avbrutt av knappehamring til torturvåpen som skriker ”ikke glem!”. Heksejakten må ikke glemmes, like lite som Auswitzch skal det, og for et kjernemarked som ser ut til å mangle all interesse for historie som fag aktualiseres problemstillingen: Hva skjer hvis vi gjør det? Hideki Kamiya vet hva han driver med.

Dette blir enda mer tydelig når brutalitetsballerinaen Bayonetta møter unge Cereza, for Bayonetta, ”den lille”, for Cereza ”mamma”. Med sin monomane hedonisme får den klubbeknaskende, hårkledde yppigheten Bayonetta forskjøvet agendaen sin, og vi ser en gradvis omrokkering av prioriteringer mot en mer ansvarlig personlighet. Uteblir det endelige oppgjøret er det fordi det ikke trengs: Bayonetta kan eksistere både som heks og mor innenfor spillets fiksjon, hun glir uredd mellom roller på en måte som virker inspirerende. Hennes sadomasochistiske side eksisterer side om side med omtanken for den lille, hun kan være både dominatrise og omsorgsperson. Omsorgsrollen gjør henne sågar sterkere i takt med at plottet tykner i all sin uoversiktlighet, og når forbindelsen mellom Bayonetta og Cereza endelig avsløres føles det både åpenbart og riktig.

Hos Platinum Studios er ikke spill voldelige, vold er spill. Distinksjonen er vital fordi spillvold bør forstås som en metafor for vanskeligheter i livet. Hvor vellykket et voldsspill er betinges i første rekke av hvor stor avstanden mellom spilleren og den utførte volden er. Dette gjør det moralsk mulig å omfavne Madworlds presentasjon og forakte Manhunts. Til forskjell fra God of War som som utfordring ikke evner annet enn å irritere med sin mangel på nyanser og krav til innsikt i kampsystemet såvel som gåteløsning, den banale problemløsningen som spør deg om å velge mellom to eller tre verktøy før du hamrer løs, gjør Bayonetta seg til et medium for en erotisk dødsballett som bare fortsetter å gi, en lek med ulike perspektiver, både fysiske og mentale. Hengivelsen det krever er typisk japansk, men Bayonetta fornyer både seg og sjangeren på en måte som gjør at det bør appellere til en langt brede demografi enn det typiske brawler-segmentet.

Bayonetta er et kampspill i minst like stor grad som Ninja Gaiden er det, men der Ninja Gaiden så seg tilbake slår Bayonetta seg framover ved å sette fortiden i kontekst, ta den opp i seg for så å aktivt bruke den for å skape en tidslinje der det selv føles som den naturlige kulminasjonen av kulturen som defineres. Spill som Super Mario Galaxy og Shadow of the Colossus, begge på hver sin måte utslagsgivende høymerker for forrige tiårs spillutvikling, virker som like åpenbare inspirasjonskilder som Kamiyas sjangerdefinerende Devil May Cry og Clover Studios’ titler. Men selv med sitt vell av referanser står Bayonetta suverent og majestetisk alene.

Noter på Camp-begrepet

Susan Sontag fikk sitt gjennombrudd med Notes on Camp i 1964, og selv om Bayonetta kan forstås som både postmoderne med sitt virvar av referanser til spillhistorien og postfeministisk med sin sterke, erotiske, puleglade protagonist, er det i første rekke camp-estetikken som styrer opplevelsen.

“Taste has no system and no proofs. But there is something like a logic of taste: the consistent sensibility which underlies and gives rise to a certain taste. A sensibility is almost, but not quite, ineffable. Any sensibility which can be crammed into the mold of a system, or handled with the rough tools of proof, is no longer a sensibility at all. It has hardened into an idea . . .”

Dårlig smak er fortsatt smak. Det finnes nok de som ikke lar seg begeistre av Bayonettas overdådige og ødslende sjarme, men sannsynligvis er de selvgode bedrevitere som tror de har funnet meningen med livet. Som elitist er det uproblematisk å omfavne Bayonetta. Det stiller så høye krav til ferdigheter, samtidig som læringskurven gjør det til en opplevelse i voldelig lek du ikke blir for gammel for, at du som med Ikaruga tvinges til å respektere systemet selv om du ikke tåler å sparre med det. Bayonetta setter, som Linné, tingene i system, og får deg for en stakket stund til å glemme livets lodd. Fordi det er så fullstendig, avsindig besnærende i all sin ekstravagante galskap, men også fordi det, som all vellykket interaksjon, stiller krav du føler at gir noe tilbake.

Campens motpol, eller antiestetikken

“1. To start very generally: Camp is a certain mode of aestheticism. It is one way of seeing the world as an aesthetic phenomenon. That way, the way of Camp, is not in terms of beauty, but in terms of the degree of artifice, of stylization.”

I kontrast til dette står vestlige (og spesielt nordamerikanske) spill som allerede nevnte God of War, BioShock, Batman: Arkham Asylum eller Fallout 3, alle kritiske såvel som kommersielle suksesser og amerikanske høyborger hva gjelder spillestetikk. Felles for disse er en total mangel på selvironi idet de viderefører arven fra estetisk definerende spill som Doom og Mortal Kombat ved å ispe dem steroider såvel som mer eller mindre relevant utgravninger fra vår kulturelle fortid. Ingen av disse spillene ser bra ut, ikke som en del av historien de forsøker å aktualisere og ikke som en del av en allmennkulturell kanon, men noen av dem (BioShock og Fallout 3) må sies å være mer vellykkede enn andre; fordi de lefler med americana-klisjéen på en måte som det, på tross av egen ignoranse, ligger en viss overfladisk sjarme ved.

De beste vestlige spillene har vektlagt en minimalistisk funksjonalisme som har gjort det enklere å tyde systemene som ofte føles tyngre og mer konkretiserte enn i mer abstrakte østlige spill. Verdien har uteblitt idet den stilrene formalismen har måttet gi tapt for sprikende visuelle filtre, vaklevoren og mistilpasset fysikk og lignende staffasje. Taktil kompleksitet, stimulanse uten mål eller mening, har erstattet inspirert dypmekanikk, det vil si system. Spillerens visualiseringsevne blir undervurdert for direkte audiovisuell stimulans. (Se BioShock kontra System Shock, Deus Ex 2 kontra Deus Ex, Fallout 3 kontra Fallout 2.) Man snakker om en konsollifisering, men jeg tror at det i like stor grad handler om en mangel på visjoner rundt å forstå spill som verktøy for stadig mer avansert lek istedenfor som interaktivt drama eller maktfantasi. Melodramatisk industri satt opp mot kreativ løkkelek.

Fire, trettitre

Det lar seg ikke gjøre å snakke om interaktivt drama uten å komme inn på den notoriske mageplaskeren David Cage som med Heavy Rain har utfordret sunn fornuft hva remmer og tøy kan holde. Cage eksisterer i et vakuum der stikken skal fungere som en naturlig forlengelse av spillerens kropp, det mest ekstreme eksempelet på det uføret Nintendo Wii har ført moderat talentfulle visjonære ut i, og som bare ser ut til å fortsette med Natal og Playstation Move. Selv om Cage har utviklet seg siden Fahrenheit, representerer han en retning uten framtid, en interaktiv gapestokk du lar deg gripe av, men kanskje ikke av de riktige årsakene, et togkræsj av dimensjoner. Ikke alle forstår at bevegelsessensorer krever en forenklet kontrollmessig tilnærming, ikke det motsatte; At det vil være nødvendig at blockbusterspillet utvikler repertoaret sitt dramatisk før direkte inngripen i handlingen vil føles naturlig. Med det mener jeg en stor økning av utfallsrom innenfor et gitt system, en simulering av fysiske bevegelser som overflødiggjør memorisering av funksjoner.

Når en mann som Peter Molyneux omfavner Heavy Rain handler det i første rekke om hans uvitenhet rundt narrative konvensjoner, ikke om spillets uomtvistelige kvaliteter. Men Peters uvitenhet bidrar til å holde Fable-serien trygt plantet på jorden, hindrer det fra å manipulere spilleren etter spillefilmens dramaturgiske struktur. Resultatet blir dermed en oppriktig følelse av moralsk utforskning, av å befinne seg på terskelen av hva det moderne vestlige rollespillet kan utrette, både når det gjelder tilgjengelighet, normer og verdier.Slik flytter Fable-spillene grenser til tross for at de ikke henger sammen, fordi interaktivitet ikke er det samme som historiefortelling. Derfor kan han gi romanen såvel som spillefilmen et spark bak ved å gjeninnføre fabelens konvensjoner i en verden så uoversiktlig at du er tvunget til å gi opp å finne mening i den, der mangfoldet fører til at det vil ta mer enn en mannsalder å få oversikt over og mestre samtiden; kunstnerisk, filosofisk, teknologisk, emosjonelt.

Verden beveger seg, kort sagt, raskere enn vi har kapasitet til å gjøre. Eskapisme har blitt løsningen idet vi henfaller til å få vårt stadig mer snevre fagfelt på avstand heller enn å absorbere nye uttrykk, der vi burde innse vår egen dødelighet og gjøre det beste ut av vår tilmålte tid, velger vi heller å forsøke å glemme. Alle minner er spor etter tårer. Emosjonelt engasjement koster akkurat som utfordringer gjør det, å snakke om spill som de betyr noe innfører en grad av seriøsitet som mange av oss frykter. Fordi intelligensiaen er på vei inn på promperommets enemerker går vi i forsvarsposisjon, spill kan bare være morsomme på våre premisser, i den grad interaktivitet utfordrer grensene for det vi har lært å forvente, lar funksjonalitet gå på bekostning av kreativitet, er de ikke interessante, blockbustere regjerer luftrommet mens Super Mario Galaxy 2 sikter etter stjernene.

Hvorfor kan vi ikke levne Mario bak oss og la Miyamoto og hans lag av visjonære skape noe nytt, en figur som hverken er italiensk eller rørlegger, som ikke bekjemper goombaer og koopa troopaer med ildkuler, som ikke har et amorøst-naivistisk forhold til prinsessen av Soppriket. Hva hadde vi tapt på det? Super Mario Galaxy 2 er et utmerket spill, selvfølgelig er det det. Få produksjoner kan mestre variasjonen, kreativiteten, rytmen i Nintendos ekte Mario-spill, hvordan motivene fanger både bakover og forover i spillhistorien, det utpregede ved et spill som er selve tropen på en god interaktiv opplevelse, på oppfølgeren som revitalisering. Men vi må se fremover. Også Galaxy 2 viser alvorlige sykdomstegn i hvordan kreativitet går på bekostning av tilgjengelighet. Og bare fordi Nintendo gjør det tilnærmet riktig, kan vi ikke tilgi de talløse fornærmelsene mot oss som bevisste vesener gjort i tradisjonens navn, spesielt ikke når tradisjonen uproblematisk kan byttes ut med kapitalen.

Konklusjon

Når Bayonetta markerer høydepunktet, senit, innenfor spillkunst er det ikke bare fordi det er nytt der God of War er gammelt. Antakeligvis blir sjøsprøyten av kreativitet det representerer bli forringet av oppfølgere som viderefører tematikken, men som mangler friskheten vi vet at Platinum Studios nå er kapabel til. Bayonetta revitaliserer camp-begrepet slik bare spill kan aktualisere kapitler fra kunsthistorieboken og viser at Kamiyas ambisjoner som spillskaper sprenger grensene for god smak for så å risse dem ut igjen, noe som bare er forbeholdt viktige kulturelle artefakter.

Det første God of War var det desidert beste spillet i serien, men på grunn av den sjuskete mekanikken vil det aldri bli husket som noe mer enn en parentes, et eretypisk uttrykk for alt som finnes galt med vestlig spillestetikk. Men der det første var symptomatisk, representerer de neste en bastardisering av den samme estetikken, med den endelige fornærmelsen som Kratos’ omvendelse, en markspisning av hele seriens premiss som imiterer, virker kunstig, moraliserer, vulgariserer, benytter seg av melodrama og bedriver en grenseløs populisme.

Heavy Rain var en vits David Cage aldri forstod, Super Mario Galaxy 2 er tidenes oppfølger og jeg er en bitter ung misantrop som har bedre ting å bruke tiden min på. Men så var det det med at ingen gjør det bedre.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar