tirsdag 24. mai 2011

Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill - 4

















I Spillborrings alltid like kontroversielle serie med dypdykk i spilljournalisters hode har vi kommet til Spill.no og Jon Cato Lorentzen. Denne gangen skal vi se på Spill.no-redaktørens forsøk på å dissekere L.A. Noire, Rockstars siste spill som jeg beklageligvis ikke har noe ønske om å spille etter å ha sett dem voldta setting etter setting på sin søken etter det ultimate antiaktive produkt. Hvordan kan jeg snakke om spill jeg ikke har spilt, spør du kanskje, og svaret er enkelt. En spilljournalists oppgave er å forberede forbrukeren på hva han kan vente seg, og gi en veiledning på hvorvidt produktet fortjener å investeres i. Selv om kritikk av spill man ikke har spilt kan virke merkelig fra konsumentens ståsted, er det vitalt for å avsløre slett kritikk av produkter man ikke har noen som helst interesse av å oppleve. Hvis man kan stole på en spillskribents penn kan man stole på min, og gjennom å gå i dybden på den typen logikk som regjerer i norsk spillpresse kan man bevise en gang for alle hvor korrupte, inkompetente, visjonsløse og estetisk blinde folk som faktisk dikterer hva vi skal bruke pengene våre på er.

L.A Noire er noe så sjeldent som et Rockstar-produsert spill som høster blandet kritikk. Etter det falleferdige og pilråtne GTA 4, som jeg faktisk spilte gjennom slik at jeg kunne skrive en sak om det, dets forgjenere, som jeg i det minste brukte en times tid på, og det latterlige Red Dead Redemption, som fremmante den ville vesten som kirurgi uten bedøvelse, skal vi nå se på den siste budsjettkalkunen fra vår tids svar på Edward D. Wood og behandlingen Jon Cato gir det.

"Forventninger kan være et toegget sverd. På den ene siden vil spillutgiverne gjerne gi inntrykk av at spillet de kommer med blir verdens beste i månedene før lansering. Men når sluttproduktet ikke når opp til de enorme forventningene de har bygd opp over mange måneder, sitter man ofte igjen med følelsen av å ha blitt lurt."

Du mener: Når spilljournalister ikke gjør jobben sin og blankt svelger alle sekreter fra propagandamaskineriet til en gigant som Rockstar vil den ukritiske massen føle seg dumme. Dermed legger de ut på hodeløse korstog mot spillskribentene som plutselig våknet opp og forstod hva et snev av integritet faktisk innebærer, og alle andre enn utgiveren taper. Jeg forstår uansett ikke analogien. Hvorfor er sverdet tveegget når man lar salgsapparat styre forventningene sine? De har tross alt som oppgave å selge oss et produkt. Skribentens jobb er å se gjennom all dritten de serverer og beholde sin objektivitet, ikke la seg fyre opp som en kåt trettenåring som akkurat har oppdaget klespoker. Det er en mye bedre analogi: Spillanmelderi er som å få av BH-en til den pene jenta i klassen for så å oppdage at brystvortene hennes er omringet av store, svarte hår. Spillskribenter skal aldri, aldri føle seg lurt. De skal evne å tolke kvalitet som kvalitet og manglende informasjon som et forsøk på å skjule noe. De er ikke en del av pr-maskineriet, men av kvalitetskontrollen, og skadedyr som Rockstar skal behørig utslettes. For å sitere en vis mann om spill: Spilljournalister leker hallik der de skulle vært kondomer.

"Og denne følelsene slår inn omtrent halvveis ut i L.A. Noire. Etter å ha gjennomført min førtiende løpetur etter en mistenkt, etter å ha finkjemmet et tyvetalls leiligheter og bakgårder etter spor, etter å ha kjørt på kryss og tvers i Los Angeles i timesvis, spør jeg meg selv om dette er alt L.A. Noire har å by på. Medier på Rockstars venneliste har siden 2010 erklært spillet som revolusjonerende, og derfor er det skuffende å konstatere at L.A. Noire bommer på mange av ambisjonene sine."

Omtrent halvveis? Jesus brukte omtrent like lang tid på å stå opp fra de døde som Jon Cato bruker på å gjennomskue en stor, svart løgn? Hvor ukritisk kan en mann som har levd av å spille spill i et titalls år egentlig være? Det bør forresten legge til at GTA 4 kjørte akkurat den samme greia. Det er kostelig at Jon Cato tar seg bryet med å erklære andre medier for korrupte samtidig som han bruker 24 forbanna timer på å forstå at han er blitt lurt. I øyeblikk som dette ønsker jeg at spillskribenter som meg fikk lov til å publisere omtaler etter fem minutter med et spill. Jeg kan love dere, ærede lesere, at det hadde tatt meg mindre tid enn å forklare hva et onomatopoetikon er å avskrive den sovende giganten L.A. Noire som et smellfeit lik der hjernen, som en siste fornærmelse, var operert ut og erstattet med betong.

Å kalle det Rockstar bedriver for ambisjoner er i tillegg en grov tåkelegging av sakens kjerne. Rockstars modus operandi heter hybris, eller menneskelig overmot. De er hva som skjer når en liten gruppe mennesker har alt for mye penger å slenge rundt seg. Visjoner erstattes av sjangertyveri, interessant mekanikk gjøres til samlebåndsopplevelser og historiefortelling blir til dusinarbeid, og av en eller annen uforklarlig grunn (hybris) tror man at det man holder på med faktisk er revolusjonerende. Man revolusjonerer ikke spill med ansiktsanimasjoner, for faen. Om det enda finnes noe rom for innovasjon i et medie som stort sett har vært på vei nedover bakken siden midten av 90-tallet, kommer det fra integrert mekanikk som utfordrer oss som individer, ikke av å spå livløse dukker som de skulle være restene av teblader i din lokale spåkones tikronerskopp.

Men i spillbransjen har koppen blitt erstattet med begeret som rommer den hellige gral. Man tror at store budsjetter forsikrer oss mot mangel på innovasjon, at teknologiske nyvinninger automatisk gjør spill bedre fordi nytt alltid er bedre. Men spill er noe mer enn maskiner. De er handlingsalgoritmer som ikke lar seg kontrollere av en teknokrats begrensede horisont, de er potpurrier av kjent og ukjent, forent av maskinens kraft. De er, i det minste når de ikke skapes av fehoder som Rockstar har latt det gå sport i å ansette.

"Jeg er vant til sterke og minneverdige hovedpersoner i Rockstar-spill. John Marston var et glimrende symbol på den svunne western-epoken, med sin vinnende personlighet i Red Dead Redemption. Nico Bellic var en briljant innvandrer på jakt etter den knuste amerikanske drømmen i Grand Theft Auto IV. Men Cole Phelps i L.A. Noire er en forglemmelig politimann som mangler dybden vi har blitt vant til i Rockstar-spill. Selv om spillet i siste halvdel forsøker å utbrodere Cole Phelps bakgrunnshistorie og motivasjon, makter det ikke å engasjere meg i hans skjebne."

Faen i helvete da. Niko Bellic var en klisjé som ikke en gang ville overlevd som statist i en hvilken som helst tv-film mens John Marstons personlighet bare ville bli opplevd som vinnende av noen med de begrensede sosiale antennene til en spillskribent. Hvis Cole Phelps er verre enn disse dusinmenneskene, hvor ille er han egentlig? Kan han uttalte navnet sitt riktig? Kan han ta vare på seg selv lenge nok til at moren hans får tid til å handle på kolonialen?

Sterke og minneverdige karakterer? Å engasjere seg i en persons skjebne er riktignok den mest overfladiske formen for følelse litteratur kan vekke, og burde med rette ikke bety noe for hvor godt et spill blir mottatt, men å slippe å forholde seg til plattheter som "Jon Cato Lorentzen er et strålende eksempel på sin generasjons manglende dannelse, kunnskap og lærevilje" burde være en menneskerett. Hvis du ikke kan si noe mer fornuftig om Rockstars spill enn dette foreslår jeg at vi kutter av skrivehånden din og tvinger deg til å jobbe som videoanmelder.

"Men det er fascinerende å følge Coles karriere som kriminaletterforsker. Det starter rolig, vi lærer å lete etter spor og ledetråder på åsteder, forhøre vitner og anklage mistenkte. Og dette blir en formel som følger oss gjennom hele spillet. Det er ikke Coles historie som blir drivkraften min gjennom spillet, det er de ulike kriminalsakene, det varierte persongalleriet jeg møter på, og tilfredsstillelsen av å løse et mysterium. Men underveis snubler jeg litt i et spill som ikke helt klarer å finne sin egen identitet."

Så da får det i det minste tiden til å gå. Om du her kunne ha snakket om ideene Rockstars villige lakeier forsøker å formidle, å lage dramaer innenfor sjangeren lov og rett kan tross alt vise noen interessante motsetninger, varierende ideer, men som spillskribenter flest er du så livredd for å skrive noe som faktisk gir mening på noe annet enn et fullstendig banalt plan, forhåpentligvis fordi du deler frykten for å "ødelegge" historien, men antakeligvis fordi du ikke er kapabel til noe mer enn å konsumere blindt, at teksten minster all form for narrativ mening. Hadde du tilnærmet deg litteratur, film eller musikk på samme måten hadde du blitt bannlyst.

"Det virker nemlig som utviklerne i Team Bondi har satt seg fore å lage et svært filmatisk krimspill, inspirert av kriminalbøker og filmer fra 30- og 40-tallet. Men et eller annet sted på veien har de slitt med å få nok spillelementer inn i den interaktive filmen sin, og inn på banen har Rockstar dukket opp med standardløsningen sin: Grand Theft Auto-motoren."

Har du lest eller sett noen av disse filmene, eller skyter du i blinde her? Jeg er sterkt uenig i at spill skal drives av narrativet, men på meg virker det som at dette er din hovedinnvending mot spillet. Det skulle vært mer som den filmen du aldri så, men kanskje har hørt om. Og ikke få meg til å begynne på hva som er galt med GTA-motoren.

"Resultatet er er schizofrent spill. På den ene siden har vi kriminalsakene - gjennomtenkte og engasjerende. Det er moro å oppdage ledetråder og spennende å forhøre vitner og mistenkte. Men så blir spillet med ett Grand Theft Auto. Jeg løper etter mistenkte gjennom bakgater og over hustak eller kjører etter dem ned Sunset Boulevard. Jeg slåss med knyttnevene mot en mistenkt, eller skyter han ned med pistolen. Og Jeg kjører på kryss og tvers av Los Angeles for å besøke slektninger av et mordoffer eller finne baren som vedkommende sist ble sett i."

Som schizofren blir jeg lettere fornærmet av at du en gang ikke vet å bruke ordet riktig. Schizofreni har ingenting med spaltet personlighet å gjøre, her forsterker du en stigmatiserende holdning som setter begrensninger for hva mennesker med en alvorlig sinnslidelse kan oppnå. Men det er i det minste positivt at du ser hvilket råttent rekkverk for spill GTA 3D-templatet er.

"Greia er at mye av moroa i Grand Theft Auto kommer av det uforutsigbare. Anarkiet. Hvordan hovedpersonen er i utakt med resten av verden, og man derfor kan ture frem som man vil i den virtuelle storbyen. I L.A. Noire er Phelps en del av etablissementet og jeg blir straffet hvis jeg kjører som en villmann. Det er ikke moro å kjøre rundt i Los Angeles, det føles som en jobb. I GTA dropper jeg gjerne oppdragene og bare kjører rundt i byen for å lage mest mulig trøbbel, iL.A. Noire er ikke dette noe gøy, det bare ødelegger illusjonen spillet prøver å skape om jeg skulle gått amok og stjålet biler for å kjøre villmann."

Greia er at det ikke fantes moro i GTA etter overgangen til 3D. Spillet fungerte som en halvveis besnærende teknologidemo, men var hverken stramt eller åpent nok til at det evnet å skape interessante situasjoner for spillingen. Å fjerne den hjernedøde lovløsheten fra formelen skader den ikke med mindre du liker å tro at du ikke kjeder deg. Og at du droppet oppdrag: Hva sier det om spillet?

"Grand Theft Auto-kontrollen og elementene føles som et unaturlig element i spillet. Det å samle spor på åsteder og hjemme hos mistenkte føles også som en jobb, takket være det rigide kontrollsystemet. Man må rett og slett rusle rundt med Phelps og streife innom alle overflater på ulike åsteder i håp om at kontrolleren skal riste og man har funnet et spor. Et tungvint tilbakesteg fra gamle pek-og-klikk-spill der man med enkle musebevegelser kunne finne sporene man trengte."

Dette er bra. Her viser du en viss innsikt i hvordan spill fungerer, og hvorfor noen grensesnitt passer enkelte sjangere bedre enn andre. Selvfølgelig er dette en åpenbar observasjon, men Rockstars lakeier inspirerer ikke akkurat til dyp tenking.

"Actionscenen er heller ikke like fengende som i Grand Theft Auto. Først og fremst fordi de føles påklistrede og uten konsekvenser. Jeg følger bare spillets manus, skurkene jeg forfølger eller slåss med har lest det samme manuset. Biljakten blir bare en formalitet for å komme til en forutbestemt konklusjon, og dermed forsvinner også all nerven og spenningen fra actionsekvensene."

Tilbake til gamle synder. At spill blir bedre av moralske sanksjoner er bare tull. Det avhenger helt av spillmekanikken. Hvis et spill er så dårlig at du må leve deg inn i de ikke-interaktive delene av det for å klare å kveste en dråpe glede ut av det, kunne du like gjerne spilt noe annet. Jeg hører Cave og Treasure har kommet med gode spill i det siste.

"Men den samme nerven og spenningen er heldigvis bevart i spillets forhørssekvenser. Mye har blitt skrevet om denne teknologiske nyvinningen, der ansiktsbevegelsene til ekte skuespillere har blitt overført til spillfigurene. Det er en teknologi som på sitt beste er svært naturtro og overbevisende. Under forhør av vitner må du som spiller avgjøre om de snakker sant eller lyver. Hvis du tror de lyver kan du enten presse de for sannheten, eller avsløre løgnen med innsamlet bevismateriale. De beste forhørene er nervepirrende psykologiske analyser, og selv om jeg i en god del av samtalene i spillet føler meg som Larry David i Curb Your Enthusiasm som med mysende øyne studerer min samtalepartner for å avsløre en løgn, er forhørene helt klart spillets mest fengende element."

Fantastisk. Man gjør kompliserte eksempler på menneskelig interaksjon til et spørsmål om å avsløre en serie standarduttrykk. Dette har unektelig potensiale, men Rockstar er ikke utvikleren til å få det ut. Hvem vet? Kanskje vil landets politistudenter snart spille L.A. Noire for å lære å håndtere mistenkte. Jeg er imidlertid mer skeptisk til hva som gjør dette aspektet morsomt å spille. Det virker ikke særlig konkret, låst av skapernes intensjoner i langt større grad enn det mer useriøse sosiale aspektet i Fable, og veldig lite åpent for improvisasjon. Men bevares: ny teknologi!

"Jeg må likevel innrømme at det hele får meg til å tenke tilbake til 90-tallet, da CD-ROM-formatet ble introdusert. For å fylle opp den da massive lagringsplassen på CD-ROM-platene, stappet utviklerne spill fulle av filmsekvenser med ekte skuespillere. Snart var markedet oversvømt av såkalte interaktive filmer, der vi som spillere ble relegert til å løse en og annen logisk gåte for å bli belønnet med B-skuespillere på dårlige filmsett. Det føles litt slik i L.A. Noire også. Jeg sitter og ser på filmopptak av ekte skuespillere for å avgjøre om de lyver realistisk, i stedet for å spille et spill. Men det spiller liten rolle. Jeg tror på karakterene, og dialogen er velskrevet og skuespillerne er gode."

Dette er også bra. Du viser innsikt i hvordan teknologi har formet mediet. Samtidig hadde det ikke skadet med en dypere forståelse av spillmediets misjon, ikke nødvendigvis min forståelse, men et forsøk på å rasjonalisere hvorfor ny teknologi automatisk betyr en forbedring av det mange i dag tør kalle en kunstform.

"L.A. Noire er en liten skuffelse i kjølvannet av den massive hypen spillet har fått på forhånd. Det er et schizofrent spill, som hadde blitt bedre om det hadde vært en mer rendyrket krimopplevelse, enda nærmere krimlitteraturen og noir-filmene det så åpenbart er inspirert av. I stedet har vi fått et krimspill med fengende kriminalsaker, spennende vitneforhør og glimrende atmosfære presset inn i gamle og slitne GTA-rammer. L.A. Noire er langt fra den klassikeren vi hadde håpet på, men likevel et fengende spill for alle som er glad i en god krim."

Du konkluderer altså med at spillet hadde vært bedre om det hadde vært mindre spill i det? Det er i det minste bra at du innrømmer at GTA-serien ikke tåler tidens tann i det hele tatt fordi den baserer seg på unyttig teknologi. Noen flere eksempler som faktisk forteller oss hvorfor spillet er bra og en større bevissthet rundt rollen din som anmelder, og jeg kunne nesten ha anbefalt teksten din. Nesten.

1 kommentar:

  1. Takk for påpekning om feil bruk av ordet schizofren. Har rettet det i teksten.

    -jonC

    SvarSlett