lørdag 21. mai 2011

Skyter for førsteplass

















Resident Evil: Afterlife av den urettferdig oversette Paul W.S.Anderson som er langt mer talentfull enn sin overvurderte navnebror, er ikke en god film. Den har ikke Death Races karismatiske karaktergalleri eller Event Horizons utfordrende plott, men den fortsetter Resident Evil-sagaen på sitt haltende vis. Det oppleves som Resident Evil 4 etter Resident Evil 5, man opplever en utvikling av grunnprinsipper som ikke helt tar høyde for hva som gjorde opphavsverket underholdende.

Resident Evil: Afterlife kombinerer altså tacky tech-estetikk med zombie-scenarioet vi kjenner fra Romero, gir det en overhaling gjennom å gi serien en viss emosjonell ballast vi kjenner igjen fra spillenes vilje til å gjøre relasjoner sentrale i mekanikkens muligheter. Anderson er ingen ondsinnet filmskaper, idet han presenterer sitt overlevelsesscenario som bare halvveis følger zombie-sjangerens konvensjoner, dør figurene med en nesten unnskyldende mine fra herr regissør. I bakgrunnen ligger en humanisme man sjeldent finner i sjangerfilmer, og dette kan kanskje forklares med at Afterlife ikke er en ren sjangerfilm, men et amalgam av skrekk, action og familiedrama.

Anderson bruker figurer fra spillet som marionetter for voldsspillet. Claire (Ali Larter) og Chris Redfield (Wentworth Miller) tolkes innenfor historiens kontekst med en merkelig videreføring av actionfilmens buddy-preg , mens historiens protagonist Alice (Milla Jovovich) er en rendyrket femme fatale som relaterer seg til andre med håndvåpen og ikke har rom for romantiske relasjoner før hevnen serveres kald.

Noen sekvenser er mer heldige. Afterlifes åpning er en sjeldent lekker oppvisning i handlingsdrevet våpenmoro idet et kompani med Alice-kloner forsøker seg mot Resident Evil-seriens antagonist Wesker, og slaktes behørig. Sjangerkonvensjoner snus og dreies på til en tilfredsstillende massakre av Alices kopier såvel som Weskers Umbrella-lakeier.

Underveis dyrkes den post-apokalyptiske stemningen som dominerte Resident Evil 2 på global skala. Utopiet eksisterer i form av Arcadia, et slags forgjettent land der viruset som førte til zombieutbruddet ikke eksisterer og man har tilgang på livsnødvendigheter.

Jakten på Arcadia ligger til grunne for Afterlife sammen med kampen mot den nilivede Wesker. Eksposisjonen varierer mellom klassisk flukt og kortscenarioer, som låner estetikken fra spillet, der man må bekjempe fiender som ikke tjener noen annen logikk enn at de fremstår som interessante i seg selv. Slik bryter man mellom filmens og spillets logikk, appellerer til de som følger Resident Evil som serie samt de som har innsett av Anderson er en av våre fremste underholdningsregissører.

Når Afterlife ikke lykkes er det fordi den ikke finner en form for mekanikkene i spillene som lar seg overføre til handlingsregi. Resident Evil 4 var et av de mest suksessfulle spillene i forrige generasjon i hvordan det blandet klaustrofobisk selvforsvar med angrepsrettet systematikk. Sjeldent har viktigheten av å mestre omgivelser og verktøysett gitt mer tilfredsstillelse.

Resident Evil: Afterlife er en vellykket handlingsfilm, men sammenlignet med de estetiske nyvinningene til Neveldine/Taylor virker det som at Anderson ikke forstår spillmediet spesielt godt. Han kan låne scenarioer og øyeblikk med suksess, som i Death Race, men når han bygger hele verdener rundt spillogikk blir han fanget mellom å tilfredsstille to publikum. Resultatet er en bastard, eller kanskje heller en mutant, som viser muligheten i å bygge filmer rundt interaktivitet, samtidig som den ikke tør mer enn å hinte til spillestetikkens potensiale.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar