fredag 13. mai 2011

Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill - 2

















Noen har beskyldt meg for å ønske å provosere, andre har hoderystende avskrevet meg som karrieretorpedo, men Spillborring trengs. Daglig kan man lese saker som best møtes med hoderisting i norsk spillpresse, men noen tar ganske enkelt kaka fra GLaDOS. I serien hva vi skriver når vi ikke skriver om spill har vi kommet til Tor Egil Andersen, Gamers forhåpentligvis selvutnevnte ekspert på rollespill i alle dets former, og hans fullstendig latterlige forsøk på å forsvare Dragon Age II. Det første moderne dataspillet heter saken som får en pistolmunning til å virke fristende, for dette er rystende lesning. Hvor lavt kan en spillskribent synke? Ganske lavt, viser det seg, og med lavt mener jeg helt ned til bunnen av Mariannegropa. La oss håpe at Tor Egil dør av akutt dykkersyke, men inntil da er det Spillborrings oppgave å avsløre hvordan man ikke skriver om spill.


"De første tankene som vasket over meg mens jeg spilte Dragon Age II var ikke positive. Hvorfor har de forenklet det gode rollespillsystemet? Hvorfor gjør jeg oppdrag i den samme hula for femte gangen? Hvorfor oversvømmes jeg av meningsløse bølger med kjedelige fiender? Hvorfor er «friendly fire» fjernet? Nå kan jeg jo bare bombe alle områder med masse formler og knuse motstanderne som ingenting."

Svaret på spørsmålene dine er ganske enkelt. Du spiller et BioWare-spill. BioWare lager spill for trettenåringer. De gjorde det med det suverent inkompetent skrevne Baldur's Gate, de fortsatte med Neverwinter Nights og KotOR før de behørig satte et endelig punktum for hva som er akseptabelt å begå av spillsynder med Mass Effect. Fordi BioWare lager spill for trettenåringer interesserer de seg ikke for å bygge vellykkede systemer. Fra deres spede begynnelse har de kun vært interessert i én ting: Å drepe spillmediet. De ønsker å selge oss spill som er så dumme at selv gutten med Downs syndrom kan nyte dem. Unnskyldningen de opererer med, den "gode" historien, kjenner ingen grenser. Gi BioWare-skribentene (å kalle dem forfattere er en fornærmelse mot virket) et ark, og jeg kan garantere deg at de ender opp med en pseudo-korrekt tilnærming til hva det skal være behørig smurt inn med klisjeer fra fantasy- eller vitenskapsfiksjonen.

Men ikke nok med det BioWare klarer ikke en gang å skrive en forbanna romopera uten å latterliggjøre seg selv. Man skulle tro at en middelmådig serie som Battlestar Galactica kunne hjelpe kålhodene på vei, men den gang ei. BioWare har ingen anelse om hva de holder på med. De peiser på med unødvendig eksposisjon på de mest utrolige steder, de "skaper" konflikter som like gjerne kunne vært klippet ut av historieboka til en barneskoleelev, de nyanserer med gressklippere og maler med feiekost. Å spille et BioWare-spill er tortur hvis du har noen som helst kjennskap til den kulturelle virkeligheten. Og med Dragon Age II har de gjort det enda verre.

"Dragon Age: Origins handlet likevel om den fullstendig tradisjonelle fantasyhistorien. Den uendelig onde ondskapen må bekjempes og verden må reddes. Ondskapen har ingen grunn til å være ond, og et altomfattende ønske om total ødeleggelse virker å være alt som driver den."

La oss snakke Tolkien. Man kan tross alt ikke skrive om den fullstendig tradisjonelle fantasyhistorien uten å nevne sjangerens gudfar. Nei, la oss gå enda lenger tilbake. La oss snakke Milton. Eller, hvorfor skal vi stoppe der, la oss snakke Bibelen. Ondskapen har ingen grunn til å være ond? Har du lest noe som helst moralfilosofi, Tor Egil? Grunnen til å være ond, om man skal bruke et slikt ladet begrep, er å unnslippe moralen. Moralen begrenser handlingsfrihet for trygghet, man må forholde seg til hierarkiet vi kjenner som samfunnet og dets autoriteter. For at disse autoritetene ikke skal korrumperes opererer man med en serie prinsipper som er grunnlovsfestede, der maktfordelingsprinsippet er det mest kjente. Samfunnet består av en serie kontrollorganer og balanseorganer. Det den onde ønsker er å løsrive seg fra disse organene, å gjøre forbrytelser mot den etablerte ordenen, formelt etablert så tidlig som De ti bud oppstod; i det minste om man holder seg til den vestlige sivilisasjonen. Moralen har vist seg å være nokså stabil. Innenfor gitte samfunn eksisterer stort sett de samme reglene, men i konflikter viskes de ut. Formen disse konfliktene tar varierer selvsagt.

Man kan bryte moralens regler som en overlevelsesstrategi eller for egen vinning, der det siste er langt mer alvorlig. Om det er et resultat av korttenkthet, egoisme eller mangel på empati, er det en handling som ingen vil definere som god, og finnes det gode handlinger, finnes det også onde.

Grunnen til at mytologiske fremstillinger ikke arbeider med noen karakterisering av ondskap, er at dette er en relativt ny oppfinnelse. For fabeldikteren er det ikke nødvendig å vise hvorfor noen er onde, det er nok å vise ondskapens katastrofale følger. Etter Freud og psykoanalysen fikk man en ny forståelse av menneskesinnet. Ondskap ble delvis definert ut fra traumer, personlighet ble noe plastisk og myter ble tolket med utspring i jegets mange fasetter.

Resultatet kan i beste fall beskrives som delt. På den ene siden fikk man forklaringsmodeller for menneskets handlingsregister, på den andre siden gjorde det straffeforfølgelse til et mareritt. Sinnsyke kunne ikke lenger straffes, fengselets mål var ikke lenger bot, men rehabilitering. Dette har ført til en ansvarsfraskrivelse i alle ledd, en relativisme som fremmedgjør oss fra moralen og bringer oss nærmere apati.

Dermed er det betimelig å spørre seg selv: Hvorfor kan man ikke operere med en fullstendig ondskap? Hvis alternativet er å gjøre forbrytere til offer, mister ikke bare fortellingen, som alltid har handlet om å skape system i kaoset som omgir oss, sin kraft, men også en del av sin menneskelighet. Tolkiens forfatterverk vitner ikke bare om en dyp personlig tro, men om en vilje til å vise hvordan ondskapen samvirker med makt. Når Dragon Age II tar skrittet vekk fra den moralske leksjonen som kjennetegner fabelen og erstatter den med relativisme, slutter spillet å være fantasy. Og hvem tror oppriktig talt på muligheten til å beskrive vårt eget samfunn gjennom konvensjoner som i beste fall oppleves som fjerne. I beste fall får man en sjekkliste over pseudo-aktuelle problemstillinger som BioWare har spesialisert seg på. Homoseksualitet, sjekk. Rasisme, sjekk. Slaveri, sjekk. Økonomisk kriminalitet, sjekk.

Men fantasyfortellinger har aldri vært kompliserte allegorier. Når BioWare forteller sine glorifiserte skriblerier, er det alltid med grove tramp i klaveret. De moralske valgene man blir stilt ovenfor i spill forlenger bare, nesten uten unntak, en latent maktfantasi. Du vokser deg sterkere i omgivelser som ikke vokser med deg. Du gjør valg som bare understreker din suverene posisjon som historiens helt. Og du har alltid muligheten til å forsøke på nytt. Ville ikke en aktualisering av disse problemstillingene, hva spill faktisk lærer oss, vært både viktigere og riktigere for et spill? Hvem bryr seg om slaveri er et resultat av fordommer, økonomisk vinning eller psykopatiske ledere? Det viktige er, for oss som moralske aktører, å si nei, og å straffe de ansvarlige slik at det merkes.

"Du finner det eksakt samme prinspippet i nesten samtlige andre rollespill og i alle de hundrevis av fantasyfortellinger jeg enten har lest, sett på TV eller opplevd på kino. Denne ondskapen finnes ikke i den virkelige verden, og alle våre tanker om den skyldes rett og slett propaganda fra skapere av mytologi, religion eller historie fra eldgamle tider og frem til i dag."

Så la meg spørre deg: Hva er alternativet? Etter mitt syn ignorerer du fullstendig det som gjør historier til historier. Det handler ikke om politikk, religion, psykologi, filosofi eller sosiologi. Det handler om å overføre hvordan vi persiperer verden. Selvfølgelig kan historier ha elementer av alt dette i seg, men det underordnes alltid estetikken. Det Tor Egil ønsker er en historieløs verden. Nei, stryk det. Det Tor Egil ønsker er akkurat propaganda. Historiens evne til å stille seg utenfor politiske problemstillinger og heller spørre: Hva er ekte og hva gjør oss menneskelig, forsvinner fullstendig idet han etterlyser sine kvasifortellinger hvis eneste kvalitet er evnen til å understreke at alt er relativt. Å fullstendig undergrave legitime fagfelt som religion, mytologi og historie vitner om en aggressiv ateisme som ikke fortjener å bli trykt.

"Jeg ønsker ikke å forsvare alle hjørnene som åpenbart har blitt kuttet under utviklingen av Dragon Age II. Det er billig å la de samme områdene gå igjen hele tiden, det er unødvendig å «dumme ned» gode rollespillsystemer, og det er kjipt å masseprodusere innhold ved å bare dumpe horder av enkle fiender i hodet på deg hvert tredje sekund."

Et spill er et spill er et spill er et spill. Istedenfor å fremheve det kanskje mest uinteressante med moderne spill, den skamløse fokusen på dårlige historier, kunne du kanskje se nærmere på hva som gjør Dragon Age II til et dårlig spill. Det ser ut som at du har en ganske imponerende liste over feilgrep, men selvfølgelig er det langt viktigere å fastslå at BioWare nå er et skritt nærmere å utslette historiefortelling.

"Likevel har hjørnekuttingen fått en annen viktig konsekvens. Det er ikke godt å si hvor nøye planlagt denne konsekvensen egentlig var, men resultatet er likevel helt klart: Vi har fått et stort, profesjonelt og godt rollespill som handler om store og viktige temaer som fremmedfrykt, frihet, korrupsjon og i hvor stor grad myndigheter bør kontrollere sin egen befolkning."

Ikke at jeg tror deg, men hvordan i huleste heiteste kommer du frem til at dette gjør Dragon Age II til et bedre spill? Hva av dette interagerer med spillmekanikken for å skape et estetisk hele som gjør det til noe mer enn en oppskriftsmessig serie med klisjeer som rollespill som Fallout, Deus Ex, Planescape: Torment, Star Wars: KotOR II eller Alpha Protocol allerede har gjort langt bedre, og det med en atskillig strammere og til dels interagerende mekanikk?

Om du alvorlig talt mener at historien i Dragon Age II fremstilles så effektivt at det kan konkurrere med andre medium, hvorfor kan du ikke komme med et eneste eksempel på hva spillet faktisk gjør riktig? Store spørsmål kan vi alle slenge rundt oss, men å organisere dem i et estetisk hele som gir dem ny mening er forbeholdt spill som spiller på mediets styrker, samtidig som de er seg svakhetene bevisst. I beste fall er Dragon Age II en dårlig inngangsport til seriøse spill, i verste fall er det en katastrofal sjangerpotpurri som ikke evner å tilby et sekund med mening.

"De fleste Bioware-spill og mange rollespill rører ved slike temaer i sideoppdrag, men fordi den storslåtte fortellingen om det «gode» mot det «onde» uteblir i Dragon Age II, blir disse uhyre relevante og kritiske temaene plutselig satt midt i sentrum."

Uhyre relevante og kritiske temaene? For meg høres det ut som noe en hvilken som helst Ms. World kandidat kunne ta på rams. Det sentrale her er å bruke eksempler som underbygger argumentasjonen din. Istedenfor blir Tor Egil stående foran sitt publikum som en annen tufs som ikke kan flyte på utseendet sitt.

"Jeg kan ikke komme på et eneste eksempel hvor et stort, kommersielt dataspill har gjort noe lignende. Særdeles viktige samfunnsspørsmål blir tatt opp på en måte som både er underholdende og tankevekkende. "

Igjen: Her hadde det ikke skadet med et aldri så lite eksempel. Skal de som ikke har spilt Dragon Age II godta at alle disse elementene (som forøvrig er standard i flere spill enn jeg ønsker å nevne) ikke bare er til stede i et spill, men også presentert med kløkt og vidd, av av de notorisk inkompetente BioWare? Følg med i neste uke når Tor Egil kan informere oss om at han har funnet ungdommens kilde. Det hadde ikke forundret meg om Gamer også da rydder plass på forsiden.

"Gjennom gode fortellinger, interessante personer og fine valgmuligheter får vi lære om konflikten mellom Qunariene og menneskene. «De fremmede» er utsatt for svertekampanjer, rasisme, og opportunistiske demagoger som gjør hva de kan for å spre fremmedfrykt."

Klassisk BioWare-oksedritt, med andre ord? Igjen: Disse vage referansene og impliseringene styrker ikke saken din.

"Qunariene har likevel på ingen måte tatt på seg offerrollen, og har sine egne sorte får og mørke hemmeligheter. Som spiller må du navigere deg gjennom historiene, og får selv ta viktige avgjørelser. Konflikten er dyp og viktig, og blir fremstilt av utvikleren med stor dyktighet. "

Hva er disse viktige avgjørelsene? For meg høres dette ut som klassisk USA-propaganda kledd opp i en rusten rustning malt med gull for anledningen.

"Det er lett å trekke sammenligninger til dagens konflikter mellom ekstremister fra både vesten og islam, eller se de komplekse forholdene som fortsatt eksisterer mellom de fleste raser, slik da kandidat Obama gjorde i sin viktige tale rundt temaet."

Slik da? Det hadde ikke skadet med en litt mer objektiv holdning til vestens hellige oppdrag i resten av verden.

"Det som er nytt i Dragon Age II er det store fokuset på spørsmålene, og at et viktig samfunnsproblem som raserelasjoner ikke kun har blitt plassert i en sidehistorie, for å vise utviklerens kunnskaper. Jeg skulle likevel ønske Bioware hadde gått enda et skritt lengre, og virkelig gitt spilleren muligheten til å løse den endelige konfrontasjonen på en måte som ikke innebar full krig. Jeg håper vi får enda bedre muligheter i fremtiden."

Ja, selvfølgelig. Alle problemer lar seg nemlig løse med de opparbeidede kunnskapene til gjennomsnittsspilleren. Hva med et spill som lar deg emansipere slavene med "Ja, vi kan" som Abraham Lincoln, eller der du tar livet av Hitler med å riste hånden hans i en uke. Tor Egil ville nok stått først i køen for disse strålende eksemplene på interaktivitetens magi.

"Dragon Age IIs ubestridte fokus ligger på konflikten mellom magikere og resten av samfunnet. Historiene rundt denne er mange, de er gode og de gir deg haugevis av valg. Nesten alle rollefigurene du får med deg i løpet av fortellingen har også sine egne interessante syn på konflikten og viser deg slik mangfoldige innfallsvinkler."

Slik mangfoldige? Igjen, hva med et eneste jævla eksempel?

"På grunn av deres store makt og potensielle korrupte påvirkning fra demoner, må magikerne enten leve et liv på flukt fra loven eller under tempelriddernes strenge kontroll. Når noe handler om et så fantastisk element som magi er det kanskje vanskelig å se hvilken verdslig relevans en slik konflikt kan ha for vår vanlige verden."

Hvorfor må absolutt alt bety noe? Tror du virkelig at Dragon Age II vil bidra til å løse noe som helst i en gjennomkorrupt verden? Men for å hjelpe deg på vei: Hva med å se magikerne som økonomer? Gåte løst.

"Det sentrale temaet er likevel retten til frihet, og om det er verdt det å ta sjansen hvis frie personer kan gjøre stor skade på samfunnet. Spørsmålet dukker opp enten du snakker om overvåkning fra politiet på grunn av terrorfrykt, eller opprettelsen av datalagringsdirektivet."

Dette er faktisk ikke halvgærent. Heldigvis har vi et demokratisk organ som skal sørge for at denne typen avgjørelser hverken bryter individet grunnleggende rettigheter eller diskriminerer grupper. Jeg er spent på hvordan BioWare fremstiller dette.

"Temaet har også en enda større rekkevidde når vi snakker om hele gruppers rett til frihet. Bruk av vold blant frihetskjempere var lenge kolonimaktenes sterkeste argument for fortsatt kontroll over land som for eksempel Kenya eller India. Slik ble terror «rettferdiggjort» på grunn av terror, og resultatet ble som oftest enda mer vold og lidelse på begge sider."

Her virker det som at du reagerer på maktbruk av prinsipp, noe som er ganske så naivt. Vold er en grunnleggende menneskelig mekanisme, det å vise fysisk motstand er ofte den eneste måten å vise en overgriper at han gjør noe galt på. For å overføre analogien til noe litt mer jordnært: Mener Tor-Egil også at voldtektsoffer ikke skal gjøre motstand fordi det resultatet bare blir mer vold og lidelse på begge sider? Eller kanskje det beste ville vært å fortelle overgriperen at han skader deg?

"Det eksakt samme ser vi i Dragon Age II. Magikerne har muligheten til å alliere seg med destruktive demoner, og fordi de kontinuerlig blir undertrykt og behandlet som mindreverdige øker det bare sjansen for at de tar nettopp dette katastrofale steget. Slik blir den onde sirkelen dannet, slik vi har sett igjen og igjen opp gjennom verdenshistorien. "

Hæ? Sa du ikke akkurat at det ikke fantes godt og ondt? Eller er også disse destruktive demonene bare misforståtte?

"Det mest åpenbare eksempelet på en svært lignende konflikt i dag finner vi mellom Israel og Palestina. Statskontrollert terror og okkupasjon øker sjansene for at individer og grupper slår tilbake med samme mynt på grunn av en håpløs situasjon, og slik styrkes argumentene for fortsatt fornektelse av frihet. Sirkelen kan ikke brytes før noen dedikerer seg til ikke-vold. Som Gandhi sa – et øye for et øye ender bare opp med å gjøre hele verden blind."

Tror du virkellig på det du skriver her. Noen burde ha lært jødene om denne ikkevolden, eller fortalt slavene at alt lar seg løse bare du slutter å gjøre jobben din. Frigjøringen av India var langt fra så enkel som du vil ha det til. Det er ikke bare å dedikere seg til ikke-vold.

"Det er uhyre forfriskende å se et stort og profesjonelt dataspill gjøre en slik problematisk og komplisert konflikt til sitt hovedfokus. Også her viser utvikleren fantastiske evner til å både forstå slike konflikters natur og hvordan de kan gjøres interessante i et interaktivt format. "

Forstå slike konflikers natur med utspring i din begrensede forståelse, mener du? Igjen hadde det ikke skadet med et lite eksempel, men de ble du tydeligvis trippelvaksinert mot.

"Når vi sammenligner dataspillet med andre massemedier ser vi at TV eller film lager flere mangfoldige produkter som ofte spiller på flere strenger og tar opp viktige temaer. Fight Club er for eksempel en svært underholdende film, men hovedtemaet er likevel veldig samfunnskritisk og handler om individets liv i forbrukersamfunnet."

Hvorfor skal vi absolutt sammenligne? Vi vil aldri få et spill som kan være TV eller film, men ved å spille på sjangerens strenger kan vi få noe langt bedre.

"Slik sett kan Dragon Age: Origins sammenlignes med TV-serien A Game of Thrones, og Dragon Age II med The Wire. Den første typen gir underholdning av den klassiske fantasy-typen. A Game of Thrones er fylt med dramatiske intriger, men handler til slutt om kampen mellom det «gode» og det «onde» (ild mot is)."

Om vi ser bort fra den katastrofale feiltolkningen av ASoIaF: Dette faller på sin egen urimelighet.

"Den andre klassen byr på like god kvalitet, underholdning og interessante historier, men legger til en ekstra dimensjon gjennom sin dype samfunnskritikk. Slik kan den både skape debatt og spre kunnskap i tillegg til å underholde. Det er igjen fortsatt verdt å merke seg at historien i George R.R. Martins A Game of Thrones er bedre enn den du finner i Dragon Age, og at The Wire tar opp flere reflekterende og dypsindig temaer enn Dragon Age II, men dataspillet som medium er fortsatt ungt og mulighetene for forbedring er nærmest uendelige."

Jeg ber til gud om at du aldri slipper inn i et beslutningsorgan. Hvorfor er mulighetene til "forbedring" nærmest uendelige? Fordi det er kult å tenke at spill en gang skal bli like høyverdig som film eller litteratur? Framtiden til spillmediet ligger ikke i å fortelle den typen historier du tydeligvis ønsker.

"Jeg er ikke i tvil. Dragon Age II har dårligere spillbarhet og flere svakheter vi ikke er vandt med å se i Bioware-spill. På grunn av spillets soleklare fokus på viktige samfunnskritiske temaer mener jeg likevel vi er vitne til noe helt revolusjonerende"

Vandt? Jeg er ikke enig i at Dragon Age II er hverken er vanskelig, innfløkt eller kresent.

"På grunn av dette velger jeg å kalle Dragon Age II verdens første virkelig moderne dataspill. Det er stort, det er godt og det er viktig. En kombinasjon vi på ingen måte er vant til å se i dataspillsjangeren. Fordi stor grad av samfunnsrelevans er noe vi sjeldent finner i dataspill, fører det til at spillanmeldere sjelden ser på det som et viktig tema, og er derfor noe de færreste av oss fokuserer på."

Og jeg velger å kalle deg kunnskapsløs, ignorant og selvsaboterende. Den typen spill du tydeligvis etterlyser vil gjøre deg arbeidsløs, fordi du ikke evner å analysere selv de enkleste handlingsforløp med noe mer enn klisjeer. De spytter du til gjengjeld ut med imponerende frekvens. Hvis spill som Dragon Age II er fremtiden for kommersielle spillsider er jeg glad at jeg tok hatten og gikk før det ble virkelig stygt.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar