mandag 9. mai 2011

Hva vi skriver når vi skriver om spill - 1

Det går faktisk an å skrive greie tekster om spill. Det finnes kanskje ikke en Erlend Grefsrud for hver Øystein Furevik, men noen ganger kommer man over tekster som fungerer. Denne gangen skal vi se på Lasse Lerviks tilbakeblikk på Diablo II, et av spillene jeg ikke fikk førstehåndserfaring med før for ganske nylig siden, men som ble heftig konsumert i omgangskretsen min i overgangsperioden fra barn til ungdom.

"Det er kanskje ikke alle som husker det, men før i tiden så kalte man førstepersons skytespill for «Doom-kloner» her til lands. Mange vil kanskje tolke det som et tegn på hvor homogen sjangeren har vært, men for meg står det først og fremst som en æresbenevnelse."

Dette er en god observasjon som viser hvor ensrettet spillbransjen er. Man har kanskje sjangerfilmer, musikksjangrer og sjangerlitteratur, men ingen er riktig så glad i å klippe og lime sjangertrekk som spillbransjen. Definerende spill setter sjangertrekkene, både estetisk og mekanisk, og man ender opp med en syklus som alt etter det sjangerdefinerende spillets nedslagskraft går over perioder på flere år. Akkurat hvilke spill som ender opp i denne kategorien er vanskelig å forutse, men man kan iallfall snakke om Mariokloner, Halokloner og Devil May Cry-kloner. På den andre siden har man spill som er så vanskelige å etterligne at utviklerne unngår å forsøke seg. Valve er kanskje det beste eksempelet på en utgiver som har gjort sin egen ting og forblitt relativt uutfordret på premissene de har satt. Det betyr imidlertid ikke at spillene deres er mindre viktige, men at de presenterer mer enn en innovasjon: Noe estetisk fullendt som minner om opplevelsen av å se en nybølgefilm eller lese en av de irske mesterne.

"Før de massive onlinespillene virkelig maktet å penetrere det allmenne spillmarkedet var denne serien det nærmeste man kom en tilgjengelig tilnærming av det som nå er en milliardindustri. Personlig synes jeg nok Diablo-spillene og lignende titler har mistet noe relevanse etter at spill som World of Warcraft bød på de samme styrkene og flere, men Diablo II vil alltid stå blant mine kjæreste minner."

Til forskjell fra de fleste spilljournalister evner Lasse Lervik å skille mellom nostalgi og harde fakta. Tilbakeblikkssaker møter man ikke så alt for ofte i norsk spillpresse, noe som er synd fordi det er slik man utvikler en kanon, ved å se på utvikling og måle den opp med tekniske innovasjoner eller ganske enkelt estetikk. Har spillet en form som står til innholdet? Hvordan fungerer mekanikken i dag? Lasse er ikke redd for å stille disse spørsmålene. Han innser sågar at Diablo-serien i dag oppfattes som relativt utdatert, en dom det er vanskelig å være uenig i. Jeg skiller meg fra Lervik i at jeg ser på Diablo-tilnærmingen som grunnleggende feilbarlig, de interessante mekanikkene forsvinner i tidsklemma og de umiddelbare tilbakemeldingene uteblir. Et spill som Diablo krever en enorm dedikasjon som hørte til både spillets og vår egen barndom. Denne tvilsomme æren deler det med serier som Baldur's Gate, Fallout og Final Fantasy.

Samtidig har han helt rett i at de massive onlinespillene står i dyp gjeld til Diablo. Denne typen spill har aldri evnet å fange meg fordi de krever en nevrotisk detaljfokus og en tilsidesettelse av liv som er direkte skadelig. Dette kunne Lasse med fordel ha utforsket, men han er tross alt bare en spilljournalist. Samfunnsrefsingen får han overlate til meg.

"Jeg gikk på barneskolen da Diablo II kom ut i 2000, men hadde heldigvis så ansvarsløse foreldre at jeg allerede hadde spilt ihjel forgjengeren og rukket å glede meg til en oppfølger. Bredbåndstilkoblinger hadde begynt å bli forholdsvis vanlige, og der Battle.net i stor grad var en kuriositet forbeholdt spesielt interesserte i originale Diablo, var det et salgspunkt i nummer to."

Her balanserer man på grensen mellom det sentimentale og det objektive, men fordi Lasse forstår spill relativt godt, sniker han seg unna uheldige sammenligninger. At han viser en forståelse for hvordan spillmediets utvikling ofte er teknisk eller industrielt dominert er udelt positivt, men når man først skal snakke om sin egen spillbarndom, skader det sjeldent å se på opplevelsen da kontra opplevelsen nå. Thomas Bernhard skrev i Gamle mestere at et barnslig sinn er den eneste måten å ta til seg estetikk på, og at lærere, og i spillverdenen er journalisten den eneste som kommer i nærheten av den beskrivelsen, tilnærmet aktivt ødelegger unge sinn med sine skolebokoppskrifter og manglende forståelse for improvisasjonen som ligger til grunn for enhver kreativ prosess. Lasse klarer ikke helt å bestemme seg for om han skal se Diablo II med barnets friske øyne eller med avstumpethetens nærsynthet.

"Det var det en god grunn til, for jeg skulle rekke å la et tre- om ikke firesifret antall timer koke bort i kålen i hendene til Blizzard og deres uovertrufne actionspill. Jeg var heldig nok til å ha en god venn som også anerkjente gleden i å slå ihjel folk og ta sakene deres, og dette var et spill som la usedvanlig godt til rette for samarbeidsspilling."

Her viser Lasse en forståelse for den nærmest helbredende virkningen det har å samarbeide i spill, å finne et felles mål og arbeide mot måloppnåelse. Dette er det mest flatterende aspektet, ikke bare ved Diablo-serien, men også blant klonen Baldur's Gate: Dark Alliance, som undertegnede har lagt ned et titalls timer i. Jeg er ikke stolt av det, men samarbeid får spill til å virke mer meningsfulle. Du knytter deg til dem du spiller sammen med ved å ta del i de samme målene, en slags virtuell relasjonsbygging som riktignok fordrer tilnærmet like ferdigheter (Dark Alliance var såpass enkelt at dette aldri ble noen problemstilling), men som på god Xbox-manér gjør det godt å spille sammen.

"La det likevel ikke hindre deg om du skulle føle deg fristet til å lukte på hva i alle dager dette er. Det finnes et mangfold av ressurser, spillfora, utvidelser og annet snop der ute. Kjenner jeg de kyndige leserne våre rett så er det nok en og annen autoritet på det moderne Diablo II på diskusjonsforumet vårt også."

Virtuelle samfunn, selv om de ofte tar form som rene teknokrati, er noe som interesserer meg, og at Lasse forstår deres plass i spillvirkeligheten er prisverdig. Akkurat Diablo II var kanskje et av de første spillene som gjorde mye riktig for å skape et levende fellesskap, men det føles i dag nokså utgått fordi det gir så få muligheter for spilleren til å være kreativ. Men Blizzard viser en nesten østlig dedikasjon til å skape en spillvirkelighet der de selv setter alle premissene. Det handler om gjennomtestede produkter der spillerens makt begrenser seg til å oppleve verdener og systemer. Beklageligvis mangler Blizzard helt evnen til å gjøre sine figurer til metaforer, og verdenene deres blir som et resultat fullstendig sterile utenfor systemnivå. Men hvis du vil nære den lille aspergeren i deg er Diablo II mat for mons.

"Nå er ikke Diablo II et rollespill som sådan, men det rappet i det minste et grunnleggende figurutviklings- og utstyrssystem fra sjangeren. I stedet for å ta alskens relevante valg og kryssveier i historien, lå fokus heller på å gjøre det interessant å finne det neste, nye, fete utstyret. Illusjonen av at du lever i en autentisk verden er likevel til stede i alle kroker av den dystre spillverdenen."

Jeg tror hemmeligheten til Diablos suksess ligger i at man utelukker Dungeons and Dragons-systemet og erstatter det med en modell som passer spillmediet mye bedre. Der spillene etter BioWare-skolen er fullstendig avhengig av en fungerende historiemodell som gir illusjonen av at du former en figur, benytter Diablo seg av erketyper og ferdighetstre som åpner opp for en langt større grad av testing av spillbanen. Her føles det naturlig å se på et spill som Demon's Souls, som har mye til felles med dette aspektet av Diablo, og som Lasse også er svært glad i. Demon's Souls er til forskjell fra Diablo II ikke bare et mekanisk, men også et estetisk fullendt spill. Det motiverer deg til å angripe utfordringer som analytiker mer enn det legger opp til prøving og feiling. Du har et langt mer interessant ferdighetssett som virkelig åpner opp banene der du i Diablo nærmest blir slukt hel av spillet. Det det kommer an på er hvordan du liker spillene dine. Vil du improvisere eller vil du eksperimentere?

"Opplevelsen er såpass forskjellig fra klasse til klasse at jeg ikke har problemer med å omtale det som syv ulike spill. Her finner man en av de største styrkene til Diablo II – gjenspillingsverdien. Blizzard har med tiden opparbeidet seg et rykte for å være blant de kyndigste utviklerne til å polere innhold, og jeg synes fortsatt at dette spillet står som en referanse for stilsikkerhet på dette punktet."

Litt av problemet er imidlertid at om man ønsker dette innholdet må man overgi seg fullstendig til tidsgudinnen. Der de fleste spill med stor gjenspillingsverdi benytter seg av vanskelighetsgrader og verktøysett, fordrer Diablo II en forferdelig udynamisk tilnærming. For å ta del i gleden det er å utvikle et ferdighetstre må du bruke et titalls timer, en tiklnærming til gjenspillingsverdi Blizzard fortsatte med World of Warcraft. Dermed føles spillet mer som jobb enn som moro, fordi så mye tid går med til å foredle ressurser i form av figuren dins utstyr og arsenal.

"Når man kjemper seg gjennom den ordinære historiedelen av spillet åpnes muligheten for å ploge gjennom det hele på nytt i andre vanskelighetsgrader. Først kommer «Nightmare», og skulle du mestre de adskillig hissigere fiendene så venter «Hell». Skal du ha det stiligste stæsjet, noe du selvsagt vil, så må du belage deg på å kjempe deg hele veien gjennom."

Vanskelighetene åpner imidlertid ikke opp for å tilpasse spillestilen din. Den bare straffer deg hvis du har valgt feil og gjør spillet nærmest umulig. For meg er det gammeldags design.

"Mye av æren for gjenspillingsverdien skyldes likevel et konsept Diablo-serien har stjålet fra «Rogue-lignende» spill – tilfeldig generering. Rammeverket for spillverdenen er alltid det samme, men hver gang du starter en ny spilløkt så genereres det meste av innhold på rappen. Det gjør at du kan entre festningen til hertuginnen fem hundre ganger på rad uten å i praksis kunne veien til henne."

Dette er i beste fall vellykket mekanisk. Det er enkelt å respektere Diablos tilnærming til autogenerering og innhold, men en algoritme kan aldri erstatte en godt komponert set-piece.

Resten av Lasses tekst lister stort sett opp features, men gjennom sin evne til å se spill som felles opplevelser, maniske regnearkstudier eller samlefantasier viser han en god forståelse for mangfoldet av grunner til at folk spiller spill. Diablo II-saken viser at Lasse innser hvordan noen sjangere begrenser seg selv, samtidig som leitmotivet er en respekt for arbeidet som ligger til grunn for spill. Lasses tilbakeblikk (sjekk også ut det han skrev om Heroes of Might and Magic 3 for noen uker siden) er den typen tekster som løfter spilljournalisme opp fra sentimental mimring og inn i respekt for godt håndtverk og spillmediets evne til å finne opp seg selv på nytt.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar