torsdag 12. mai 2011

Bangai-O Missile Fury

Treasure vet å mislede. En uoppmerksom spiller kan oppleve deres siste tilskudd til Xbox Live Arcade for å tilhøre den gamle skolen, men intensiv spilling avslører at Bangai-O er mer enn villig til å innovere hvordan vi opplever og konsumerer spill. Man har valgt å forkaste såkalte progresjonskurver fullstendig, og resultatet? Et av de mest rendyrkede spillene jeg noensinne har spilt.

De som har erfaring med Bangai-O-serien vil føle seg hjemme med en gang, men komfortable? Ikke i det hele tatt. Å besøke Treasures univers koster deg dyrt i antall nederlag. Fra første verden blir du introdusert for Bangai-Os mekaniske særheter, som inkluderer den øyeblikkelige følelsen av sårbarhet som kommer med å måtte lære av sine feil. Og i Treasures siste er å lære å dø.

Første bane:Du får ca. ett sekund på deg for å summe rundt i den hypermobile mechaen Bangai, som beveger seg like lett horisontalt som vertikalt før du behørig blir satt på plass av hundrevis av prosjektiler som alle er ute etter å knerte deg. Bangai-O handler om å skape seg trygge korridorer slik at du kan posisjonere deg, og så utløse søt, søt hevn mot fiendehavet.

Verktøy? Mechadrakten utstyres med to våpen med tilhørende spesialangrep. Skyte gjør du som du beveger deg, høyre tommelstikke sørger for at du har full kontroll over himmelretningene. Trikset er å bruke mobiliteten din for hva den er verdt. Du kan øke farten for en stund ved hjelp av høyre avtrekker, noe som gjør deg usårlig og gir deg muligheten til å sende fiender spinnende mot sin egen undergang. Når du lader opp spesialangrepene dine er du også for et øyeblikk usårlig, og her gjelder det å beregne det slik at du kan utrette maksimal skade.

Angrepene dine blir kraftigere jo nærmere du befinner deg fiender. Slik belønner Bangai-O aggressiv spilling, men det gjør det også til en nødvendighet. Brettene er nemlig tidsbegrensede. Dette tvinger deg til å finne strategier som gjør deg til festens midtpunkt, med den faren det fører med seg.

Brettene varer aldri mer enn fem minutter, og om du skulle være så amatørmessig at du ikke klarer dem på tre forsøk, låses neste brett behørig opp. Du føler faktisk at du blir gjort narr av, for ferdighetene dine må være ganske umenneskelige for at du skal klare et brett såpass fort. Men urettferdig føles det aldri. Du har alltid et nokså begrenset ferdighetssett å forholde deg til, noe som aktivt motvirker aspektet av prøving og feiling som kjennetegner kulehelveter.

Bangai-O er like mye et gåtespill som det er et skytespill. Ikke i like stor grad som det atskillig enklere Bangai-O Spirits, som gjorde livet herlig for DS-eiere for noen år siden, eller Ikaruga, men gåteaspektet ved å måtte forholde seg til overlegen motstand som ikke lar seg beseire ved hjelp av reflekser alene, er en rød tråd gjennom Bangai-Os enspillerdrevne Fury-del.

Som tenkespill er Bangai-O perfekt. Det egner seg ikke spesielt til lange økter fordi det er så utenomjordisk utfordrende, men desto mer til gradvis fordypelse fordi vanskeligheten ikke er urettferdig, bare utypisk.

Man kan se Bangai-O som en forlengelse av kulehelvetet som oppstod i vaken av 2D-æraens beste dager, men det vil være en misforståelse. Bangai-O representerer en ny form for nådeløshet som ikke handler om å skape en fiktiv varighet, men der innholdet er en konsekvens av at dagens spillere er bortskjemte.

Blottet for historie såvel som tematisk progresjon, er hvert eneste brett en selvstendig entitet. Noen ganger går de fra utfordring til utfordring, mens de andre ganger handler om å rendyrke en strategi. Å gjennomføre oppdragene er alltid tilfredsstillende, men det er den typen tilfredstillelse som kommer av å presse deg selv stadig lengre, ikke av å gjennomføre en heseblesende sekvens.

Bangai-O blir ikke bare vanskeligere, det skifter form fra brett til brett. Det du har lært betyr ikke så mye som det du må lære, neste skritt mot å si at du har mestret. Mulighetene er nærmest uendelige, variablene sørger for det, og hvert brett føles nytt idet det enten bygger videre på ferdighetene dine for å skape nye sammensetninger, eller ganske enkelt skrur vanskelighetsgraden opp til elleve.

Om du beveger deg horisontalt eller vertikalt, om du stenges inne i et lite spillrom eller må utforske, skapes det en følelse av tilstedeværelse der du står alene mot spillet, der dine strategiske valg er det eneste som betyr noe. Denne følelsen er Bangai-O ganske alene om å skape i dagens spillandskap, og det er ikke overraskende at mange anmeldere ikke evner å sanse verdien at utfordringer som befinner seg på utsiden av den massasjen de forventer fra alle typer spill. Men Treasure nekter å gi etter. Hvert eneste øyeblikk med Bangai-O skriker kreativt spilldesign, utfordringer som ikke er laget av gjennomsnittsmennesker for gjennomsnittsmennesker, men for spillere som ønsker å bli bedre.

Slik redefinerer Bangai-O hva vi forventer av spill i dag. Det handler ikke om en ødelagt vanskelighetskurve eller sadistiske designere, men om å skape et spill som er så mye spill som det kan bli. Aldri urettferdig, men alltid frustrerende, presser Treasure grensene for hva spill kan være uten å gå utenfor den klassiske templaten for 2D-spill de innoverer ut ifra. Aldri har det føltes mer riktig å kalle et spill avant-garde.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar