søndag 8. mai 2011

Tilbakeblikk: Med kniven på strupen

Feil og mangler til tross: Mirror’s Edge gjør det umulig å se seg over skulderen.

Noen spill oppleves ganske enkelt som anderledes. Årsaken til det kan ligge i så mangt. Fra vidløftige ambisjoner kombinert med et lite fleksibelt budsjett til åpenbarelser av ideer som snur en gammel klisjé på hodet kommer innovasjon ofte der du minst venter det. Serier som System Shock, Halo og GTA har alle det til felles at senere iterasjoner har bevist at de ansvarlige ikke helt forstod hva som gjorde kildematerialet så spennende, og selv om alle tre enten skapte sin egen sjanger eller et nytt format, skulle man ønske at det fantes flere utviklere som kunne gjenskape seg selv spill for spill.

Selvfølgelig betyr ikke dette at Bungie, Rockstar og Irrational Games ikke har kvaliteter som spillutviklere de kan trene rått på. De mangler bare den analytiske evnen til å bygge videre på de formmessige nyvinningene sine. Men sammenlignet med svenske DICE ser de tre berømthetene ut som rene profeter. Iallfall hvis du skal dømme etter Mirror’s Edge, en av de mest katastrofale sjangerpotpurriene spillmediet har sett.

Får i ulveklær

Tenk deg at du er en sau med de karakteristikkene det følger med seg. Hver dag mister du likesinnende til en slu ulveflokk som har tatt seg til rette i skogen din. Fordi du har lest litt politikk aner du at det kan ta tid før dine tobeinte venner rydder opp i folkemordet. Dette plager deg naturligvis, men fordi du er en sau er det fint lite å gjøre med det.

En dag får du en lys idé. Hva om du begynner å te deg som som en ulv; lærer deg språket og gangarten, talemåten og væremåten, slik at du kan infiltrere ulveflokken? Så du får tak i en skabbete ulvepels og manner deg opp før du sniker deg inn i ulveleiren. Ulvene snuser på deg, men ser ikke ut til å fatte noen mistanke.

Så langt er alt vel. Du drikker sammen med ulvene. Du spiser sammen med ulvene. Du gnåler sammen med ulvene. Fra tid til annen sniker du deg bort fra resten av flokken for å tygge gress, men dette skjer sjeldnere og sjeldnere.

Etter noen år er det fritt for sauer i skogen. Dette bryr du deg fint lite om da du har lært deg å nyte ulvelivet. Det som imidlertid plager deg mer er at du begynner å bli gammel og enda ikke har fått stiftet noen familie. Ulvene er villige – mer enn villige – til å parre seg med deg, men når de klatrer opp på deg og begynner jokkingen vil det seg liksom ikke. Dette forstår du ikke. Du er jo en ulv.

Ingen vei tilbake

Mirror’s Edge lider ganske enkelt av identitetskrise. Battlefield-utviklerne har et eller annet sted på veien sett seg blind på de iboende forskjellene mellom sjangre, sin egen spisskompetanse, og forvillet seg inn på ulveterritorium. Tanken har utvilsomt vært god, et førstepersonsspill som ikke er et skytespill, men et plattformspill.

Beklageligvis fremstår spillets personlighet som direkte splittet. Nærkamp og våpenkamp er bimekanikker som lever i beste velgående, for vi snakker om DICE, Battlefield-utvikleren. Kan man gjøre noe så radikalt som å skape et actionbasert førstepersonsspill uten kamp? Nei, men kamp kan være så mangt. Mirror’s Edge burde ha handlet om to ting: Kamp mot andre spillere og kamp mot klokken.

Slik kunne man ryddet vekk all den merksnodige staffasjen, den beint fram latterlige historia, våpenspillet, nærkamptullet, og stått tilbake med et utilskitnet produkt. Selv om EA har gjort store fremskritt de siste årene klarer de ikke helt å frigjøre seg fra sjangervisvas.

Når Mirror’s Edge fungerer ligner det nemlig mer på Trackmania enn på noe rent førstepersonsspill, mer på Crackdown enn noen plattformer. Plattformseksjonene handler mer om effektivitet enn om kreativitet. Paradoksalt nok har ikke DICE forstått dette, men peiser heller på med rytmeskifter, variasjoner og nivådesign etter skoleboka. Det virker ikke som at de forstår at de har alet frem et helt nytt beist som ikke hører hjemme noen sted, som trenger en ny identitet som ikke setter begrensninger for hva det kan utrette.

Momentum

Aggressivt og øyeblikkelig. Dette burde vært nøkkelordene til problemløsning i Mirror’s Edge. Det vi får er en halvkokt historie, dørgende kjedelig kamp og et nivådesign som ikke åpner for hverken improvisasjon eller perfeksjon. Det er nok å beundre, som flyten når du forflytter deg over store avstander på kort tid, men interaksjonen er ikke bygd rundt dette og resultatet blir dermed alt for ofte vassent. Det føles som at du driver nærstudie av en kunststudent som maltrakterer et mesterverk.

Skylden ligger like mye hos oss som hos DICE. Det burde ikke eksistere noen tvil om at Mirror’s Edge var en sjanse, og i ettertid føles det umulig å argumentere for at det burde vært en større økonomisk suksess. Men til forskjell fra de fleste økonomiske suksesser representerer nyvinningene her et nærmest uendelig potensiale. For et nisjepublikum, javel, men om det hadde blitt skapt med dette nisjepublikummet i tankene, kunne parkourspillet fort blitt en egen sjanger.

Istedenfor sitter vi igjen med et kjærlighetsbarn som aldri kommer i nærheten av å leve opp til skyggen det kaster. Man kan som sagt ane konturene av storhet i hvordan Faith forflytter seg, men når hun faller stopper også taktstokken som driver oss fremover, punktuert av en lastetid som virker lang som tortur. Oppstykket og udynamisk er adjektivene du sitter igjen med når du omsider skal beskrive det du har opplevd.

Jaget... hjem

La det være sagt: DICE fortjener en sjanse til. Mirror’s Edge trenger ingen oppfølger, men et spill som Skate har bevist at parkourlignende tilnærminger til et fiktivt univers kan føles både riktig og naturlig. De må gjerne beholde den militariserte, uto-dystopiske settingen, gjøre soldater og politimenn til naturlige hindringer som bare kan takles med fart og presisjon, eller la andre spillere ta kontroll over dem i en katt og mus-lek du aldri vet hvordan vil ende.

Fokuset på fart, på flukt og farlige sprang i virkelighetsnære omgivelser oppfordrer spilleren til å skape noe selv. Ikke bare som en del av universet du blir presentert for, men også på bakgrunn av egne erfaringer. Slik viskes grensen mellom fiksjon og virkelighet ut. På en langt mer bevisst måte en tradisjonelle fortellende medier kan klare det, på en mer dypsindig måte enn Tetris gjør når det sniker seg inn i drømmene våre. Det kunne handlet om en helt særegen form for arkitektur på grensen mellom det nyttige og det vakre, det majestetiske og det skremmende.

Så hvorfor gjør det ikke det? Fordi vi fortsatt forventer bestemte ting av et førstepersonsspill, og fordi millionbudsjetter gjør det umulig å løsrive seg fra disse forventningene. Mirror's Edge føles på sett og vis som et steg tilbake til spillhistoriens barnehage, men med produksjonsverdiene og lytene til en moderne stortittel.

Fargekodingen gir kanskje spillet et stilrent, om noe billig, visuelt IKEA-preg, men den må like fullt bort som frempeker fordi den hindrer oss som spiller i å eksperimentere i det som burde vært en mye mer åpen verden. Når man i tillegg mislykkes med å tilegne farger en bestemt betydning, blir resultatet ikke en gang vellykket eskapisme. Her kan DICE lære av den freske tilnærmingen Bizarre Creations stod for med The Club, som handlet om både improvisasjon og perfeksjon.

Konklusjon

Ikke siden Project Breakdown har noe vært så nesten som Mirror’s Edge. Du ønsker virkelig å like det selv om sunn fornuft taler mot, du ønsker å tilgi det, tilby syndenes forlatelse slik at det kan glemme fortiden å slå ut i full blomst slik du vet at det kan gjøre. Du ønsker å reformere det, å gjøre det litt ditt slik at du kan si at der var jeg når det endelig lykkes for det. Men det ser ikke ut som at DICE noensinne vil lage det spillet det kunne ha lagd.

Vi elsker virkelig våre martyrer, og Mirror’s Edge har blitt en slik en; for samfunnets kapitalistiske krefter, for motviljen mot ren innovasjon på kulturfronten. Med sin kvinnelige, avseksualiserte helt trykker DICE i det minste på én riktig knapp, men kommer i nærheten av mange flere. La oss krysse fingrene for at andre utviklere fortsetter der de slapp, la oss håpe på et aldri så lite under.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar