fredag 27. januar 2012

Pace Yourself og NM i Gameplay, et intervju med Kristoffer Jetmundsen.



Vinneren av NM i Gameplay, Kristoffer Jetmundsen er i full gang med å videreutvikle prosjektet som tjente han heder og ære, samt 100.000 kroner, i årets første uke. Spillet Pace Yourself var ikke bare en solid demo, det var også en smakebit som gav mersmak, og et konsept som mangler sidestykke i Norsk spillhistorie. Det varmer spillglade hjerter å se det norske utviklermiljøet blomstre, og Pace Yourself er, sammen med Owlboy, et av de norske spillene du virkelig kan glede deg til å spille. Et godt eksempel på stil og mekanikk i skjønn forening. Spillborring har snakket med Kristoffer om NM, om livet som spillskaper, og den skuffende tredjeplassen på tirsdagens spill-quiz.

Prototypen til Pace Yourself kan spilles her (fungerer best i firefox).

Prosjektet kan også følges på Kristoffers blogg.

Gratulerer med fortjent seier i NM i gameplay. Er dette dine mest lettjente penger så langt? Ekstra deilig å slippe å dele dem?

Takk takk! Jeg har aldri hatt det så morsomt før mens jeg tjente 100.000 kr, samtidig vil jeg si at jeg synes man bør se om igjen på premieringen i NM. Det er synd at det andre plass og siste plass blir premiert helt likt. Det var mange andre gode bidrag, og det er dumt at det kun er en som får støtte.

Jeg får ikke ALLE pengene for meg selv, musikeren min, Paal Solhaug, får en liten bit av kaka, og han er engasjert til videre jobbing med Pace Yourself.

Tema for årets konkurranse ble noe overraskende bart og ble først kunngjort ved konkurransestart, hvordan forbereder man seg når man ikke vet hva man skal lage?

Jeg hadde satt opp utviklingsmiljø og sjekket at all programvaren jeg skulle bruke kjørte, deretter var det bare å vente på temaet. Jeg likte temaet i år veldig godt, det var åpent, men samtidig hadde det veldig mange muligheter.

Et av lagene sa de bestemte seg for konsept lenge før kunngjøringen, og implementerte tema i en slags forhåndsbestemt plan. Hvorfor er det bedre å begynne med blanke ark (hvis du gjorde dette)?

Jeg tror du skal ha sykt flaks for at et forhåndsbestemt konsept skal fungere. Jeg prøvde å la fart være grunnsteinen i mitt spilldesign, og jeg la merke til at ikke alle hadde samme taktikken. Det virket som en del lag hadde satset på at om man hadde objekter med høy hastighet med i spillet, så ville det oppfylle kriteriet.

Enkelte ting er enkelt å forutse- en gående/løpende avatar kommer stort sett alltid til nytte, det samme går for teksturer og den typen ting. Er reglene rundt bruk av ferdigprodusert kode og annet materiale strenge, eller står dere fritt til å blande sammen ting som er gjort før start?

Jeg brukte en JavaScript Game Engine som heter Impact. Den har en del spill-logikk innebygd, som f.eks. kollisjon mellom objekter, håndtering av input, lyd etc. Andre lignende motorer som ble brukt under NM var Unity, Construct2 og Game Maker, og dette er innenfor reglene. Selve spillet, grafikken og lyden vil jeg tro må utvikles under konkurransen, det var i hvert fall sånn jeg arbeidet.

Konkurransen ber deg om å utvikle noe spillbart på en uke, bremset tidsaspektet visjonene dine, eller hjalp det deg til og renskjære ideene dine?

Jeg føler faktisk at jeg fikk til ganske nøyaktig det jeg var ute etter under konkurransen. Lengden var bra, innholdet var bra og jeg fikk til og med tid til en bitteliten cut-scene med cliffhanger på slutten. Jeg arbeidet veldig organisk med idéen da, først ville jeg bare teste med blokker som forsvant og dukket opp, så etter hvert dukket idéen om bevegelige objekter som hadde samme egenskaper. Heisen som tar deg med oppover om du er i høy hastighet tror jeg at jeg fant på en morgen da jeg stod opp. Spillet kvernet i hodet mitt hele uka.

Ca. 25 % av lagene fullførte konkurransen, vet du hvorfor forfallet var såpass stort?

Erfaringsmessig er det utrolig høyt frafall på konkurranser med såpass korte tidsfrister. Da jeg hørte at det var 68 deltakende lag trodde jeg at rundt 35 kom til å bli ferdig. 75% frafall er fortsatt veldig høyt, men jeg håper det er flere som dukker opp neste år! Spesielt D-Pad, de savnet jeg virkelig.

Er det fortsatt veldig vanskelig å utvikle spill? Er verktøyene som forenkler prosessen for dårlige, eller er det oss det er noe galt med? Ønsker vi mer en vi evner? Burde vi programmere mer og spille mindre?

Det er definitivt en treningssak å lage spill, men på så kort tid krever det mye selvdisiplin/entusiasme og en god porsjon flaks. Akkurat nå kunne jeg faktisk ønske at jeg hadde mer tid til å spille spill, og jeg ser at det er en utrolig bra måte å lære om mediet på. Om du går inn for å analysere dem tror jeg at å spille spill kan være veldig verdifullt, bare husk å ikke slutte å jobbe på dine egne babyer.

Ble du kjent med noen av de andre deltagerne, noen du fikk god kontakt med, eller noen spill du likte spesielt godt?

Jeg kjente André Read, som lagde Gravity sammen med sin bror, litt fra før, men da jeg fant ut at han bodde i Oslo avtalte vi å holde kontakten. Var ute og tok en pils i forrige uke, og det skal definitivt gjentas!

Du valgte å jobbe alene, hvorfor det?

De som det var aktuelt å samarbeide med dro enten til Russland eller kunne ikke være med av andre grunner.

Selv sa du at du har hentet fra de gode gamle, du nevnte Metroid og Yoshi’s Island, er vi for opptatt av rene linjer og mobile plattformer, mens vi glemmer vår rike spillarv?

Jeg tok den stilen jeg følte meg komfortabel med, og så tilbake på de spillene som jeg husket fra min ungdom for inspirasjon. Tidligere Nintendo fanboy som jeg er så var det ikke et vanskelig valg å gå for SNES-look med en stor porsjon Yoshi's Island i både fargepalett og uttrykket.

D-Pad, som dessverre ikke deltok i år har også valgt å se tilbake. Ser vi konturene av et Norge som leder an i utviklingen av en retrostil?

Vi får se. Jeg digger Simons stil, og håper at jeg er halvparten så flink som ham når jeg deltar i NM til neste år.

Mange av presentasjonene var korte og innholdsløse. Hvorfor er det så vanskelig å snakke om spill?

Her var det mange deltakere som ikke var vant til å stå på scenen, og alle hadde en ting til felles: ingen hadde hatt tid til å jobbe med noen presentasjon. Tror det er like mye problemet som noe annet. Jeg elsker å snakke om spillet mitt, og jeg var veldig glad for å få sjansen til å presentere på nytt, for da fikk jeg sagt alle de tingene jeg glemte under den første presentasjonen.

Dualiteten, spillkarakterens to moduser er ikke ulik de vi finner i Outland (Ikaruga-Silhuette Mirage), men styres av farten din. Hvordan kom du frem til dette, og hvordan utviklet konseptet seg under veis?

Jeg tror ikke det var mer komplisert enn at jeg kom frem til at hovedkarakterens fart skulle forandre omgivelsene til spilleren. Fra det kom jeg frem til at den ryddigste måten å gjøre det på var å dele verdenen opp i elementer som bare fantes om man beveget seg fort, og andre elementer som bare var der når man beveget seg tregt. Fargekodingen er nok delvis inspirert av Ikaruga/Outland. Før jeg testet idéen kom jeg også frem til at jeg trengte grafikk som representerte blokker som var skjult på grunn av hastigheten din, sånn at man ikke risikerte å glemme hvor ting var når hastigheten forandret seg.

De andre elementene som skjuler seg og spretter frem, samt "air break" evnen dukket opp underveis. Det er egentlig et enormt designspace for dette spillet, så jeg gleder meg virkelig til å jobbe videre med det.

I demoen er det et veldig fokus på spillets konsept, muligheter det gir og ikke så mye historien du så vidt åpner mot slutten. Vil du med tiden tilgjengelig fortelle mer, eller ønsker du å beholde mystikken rundt spillets omstendigheter, hvem du er og hvor du er på vei?

Jeg tror jeg vil beholde mystikken en stund, men jeg har lyst til å introdusere noen karakterer etter hvert som gir deg en ekstra grunn til å komme deg gjennom spillet. Dette var noe jeg følte manglet i Braid, det blir ingen tomes of text i mitt spill! Jeg personlig likte historien som man kan lese seg til i Braid, men måten den blir presentert på er dessverre arkaisk.

Hva er ambisjonene dine for prosjektet, utvider du produksjonen eller går du solo helt til mål? Hvilket spill håper du Pace Yourself er når det en dag skal utgis?

Foreløpig er det et sololøp med hjelp til musikken. Jeg har tenkt til å arbeide videre med det så mye jeg kan fremover, så får vi se hvilke muligheter det er for html5 spill senere i 2012. Jeg ønsker selvsagt at Pace Yourself blir det neste Braid eller Cave Story, men det er utrolig mye jobb å komme seg så langt!

Jeg stusset forøvrig litt på en ting. Du sa i din presentasjon at det var viktig for deg at karakteren ikke skulle dø. Samtidig gledet du deg til å designe en bosskamp. Hvordan skaper man en spennende bosskamp uten dødsfrykt?

Dette blir veldig spennende å prøve ut, og jeg antar at det blir en god del false starts her (jeg har allerede hatt en). Jeg tror at det lar seg gjøre. Jeg lover at jeg ikke kommer til å la spillerne mine dø om det ikke er absolutt nødvendig!

Du sa også at Limbo løste døden i spill på en grei måte, men at du på generelt grunnlag var imot spilldøden. Hvorfor det?

Jeg synes at i Limbo bidrar døden mye mer til stemningsbyggingen enn det gjør til selve game designet. Jeg tror ikke de store edderkoppene og de slemme mystiske menneskene hadde vært halvparten så skumle om de ikke hadde muligheten til å drepe deg på hundre forskjellige måter.

Grunnen til at jeg ikke liker å drepe spilleren er at det ikke bidrar til å gjøre spillet mer interessant, det bidrar som oftest kun til å gjøre det mer utfordrende. Om man er ute etter en real utfordring er det et godt virkemiddel (Demon Souls, Dark Souls), men i Pace Yourself skal det være puzzles i fokus, og da gir det ikke mening å drepe spilleren i hytt og gevær.

Til slutt. Hvor har du tenkt deg med spillutviklingen? Finner vi deg i NM til neste år eller har du solgt deg ut innen den tid?

Jeg vil jobbe med det her på fulltid, og utvikle spill som jeg synes er interessante å jobbe med. Så sant jeg ikke sitter midt i siste innspurten på Pace Yourself eller noe sånt dukker jeg opp på NM neste år og!

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar