tirsdag 10. januar 2012

NM i Gameplay - Intervju med spillskaperen André Read



André Read er 23 år gammel og oppvokst i Nittedal. Etter videregående tok han en bachelor i Opplevelsesproduksjon og Interaktive Medier i Hamar, hvor han bestemte seg for å ville bli programmerer. Den drømmen følger han gjennom studie av informatikk på Universitet i Oslo. Første uken i januar deltok han på NM i gameplay, hvor han ble belønnet med finaleplass for spillet Gravity, mye på grunn av hjelpen han fikk av lillebror Steffen, som gjorde grafikken på spillet.

Hvis du fortsetter i denne farta vil du ved årsslutt ha utviklet 52 spill! Er dette et tall du sikter etter?

Da måtte jeg i så fall ha det å utvikle prototyper av spill som fulltidsjobb. Jeg har tidligere brukt to uker på et spill som vant kategorien ’Best Entry’ på Norwegian Game Awards (der vi var tre utviklere), så ett spill per andre uke kunne kanskje vært mer realistisk. Igjen, dette kommer an på konseptet. Den ene prototypen jeg har vært med på å lage, et studentprosjekt, brukte vi et helt år på, uten å bli ferdige. Det var et spill i 3D til Xbox 360.

Det utvikles relativt sett lite spill i Norge, mens årets første uke produserte over tjue stykk. Noen av dem overgår (spør du meg) det vi vanligvis ser fra Norske småstudio. Hvorfor er det så vanskelig å gå videre med ideene sine?

Jeg har aldri prøvd å gå videre med ideene mine, så jeg kan ikke si så mye om hvorfor det er så vanskelig. Men, jeg kan kanskje si noe om hvorfor jeg ikke har gjort dette? Kanskje problemet er at for få prøver? Jeg har fått tilbud om å gå videre med en prototype jeg har vært med på å utvikle, men som jeg takket nei til. Jeg tror det handler om tid (og dermed penger). Det krever nemlig mye tid å lage et fullverdig spill. Jeg velger å bruke tiden min på studiene i første omgang, så får jeg se hva jeg bruker tiden min på i etterkant. Mye tyder på at flere norske spillutviklere velger å satse, og lykkes, så kanskje det ikke skal så mye til som folk tror.

Har NM åpnet dører for deg, ser du lysere på en eventuell fremtid som spillutvikler, eller er det fortsatt en nisje hvor de færreste lykkes? Avslørte NM i Gameplay et spirende spill-Norge?

Jeg ser hverken lyst eller mørkt på min egen fremtid som spillutvikler, fordi det er noe jeg kommer til å drive med resten av livet mitt, uansett om det er snakk om fulltid eller på hobbybasis.

Det spirende spill-Norge har jeg sett i mange år nå, så at dette arrangementet ble en suksess, overrasket meg overhodet ikke. Jeg var faktisk skuffet over at ikke flere av de opprinnelige 76 påmeldte lagene dukket opp, men det har nok noe med Norges utstrekning å gjøre. Og så er det kanskje noen som prøvde seg som ikke fikk det helt til. Jeg har jobbet veldig hardt for å lære spillprogrammering. Hvis de som ikke rakk å ferdigstille noe i år, prøver igjen neste år, så er jeg sikker på flere deltagere da!

Tema for årets konkurranse var fart, en kvalitet konkurransen setter krav til. Hvordan går man fra ingenting til spill på en uke?

Jeg har en del trening i å skape spillideer, og jeg er nok like mye en spilldesigner som en spillprogrammerer. Det er mange teknikker man kan bruke for å bli mer kreativ. Selv ble jeg mer sliten av å komme på ideen enn å faktisk utvikle spillet. Masse tegninger, notater og diskusjoner. Jeg ga meg ikke før jeg hadde en idé, for så å roe meg ned noen timer. Ideen var fortsatt aktuell etter en tenkepause, så da kjørte jeg på. Jeg vil også si at ideer endrer seg radikalt mens man utvikler den. Jeg begynte som de fleste andre med puzzles fremfor historiedrevet spillbarhet.

Sjangeren og kontrolloppsettet du bruker kan oppfattes som gammeldags, hvorfor valgte du å gjenopplive disse? Hvilke spill inspirerte deg?

Jeg bryr meg ikke om noe er 'gammeldags' eller ikke. Jeg utviklet Gravity fordi jeg så for meg spillet, og jeg så at det var en utfordring som jeg ville like å ta. Jeg er nok ikke så bevisst markedet, men utvikler det jeg selv synes er gøy å utvikle. Dessuten er jeg nok fortsatt mer hekta på PC-spill enn mobilspill. Kall meg gjerne en hardcore gamer! Det er vanskelig å si noe om hvilke spill som inspirerte meg i dette tilfellet, siden jeg er mest glad i strategispill.

Var det å involvere din familie noe du planla før konkurransen, eller innså du under veis at du aldri kunne fullføre uten hjelp?

Nei, jeg planla egentlig å utvikle alt selv. Men ideen krevde at jeg fikk hjelp. Siden jeg var hjemme hos familien i jula og etter nyttår, så tenkte jeg det ville være morsomt å involvere dem. Dessuten er broren min veldig kreativ. Han snekret sitt eget brettspill i tre i høst.

Broren din tok jobben som grafisk designer. Hvordan overtalte du han til å gjøre noe han i utgangspunktet ikke kan noe om?

Jeg satte ingen krav til han. Han kunne gjøre det han ville. Siden han aldri hadde prøvd seg på spillgrafikk før, spurte han ofte om jeg syntes det han lagde var bra nok. Da svarte jeg at det var opp til han å bestemme. Om han var fornøyd, var jeg fornøyd. Jeg visste ikke hva han ville klare å få til, men jeg hadde troa. Da fikk han tro på seg selv, og han ble etter hvert så ivrig at han brukte like mye tid som meg på prosjektet.

Kan du si litt om hvordan dere jobbet sammen. Tegn meg et romskip ellers får du bank?

Haha. Jeg har en filosofi som er slik at folk skal ha frie tøyler. Innenfor visse grenser, naturligvis. Samarbeidet vårt fungerte godt fordi vi begge delte visjonen, og hadde samme forståelse for hvordan vi ville at spillet skal bli. Det er lett å jobbe med motiverte mennesker.

Det grafiske kommer best frem på tittelskjermen, hvor din brors arbeid virkelig skinner gjennom. Signaturen hans er dessverre ikke like sterk i selve spillet, hvor alt blir ganske smått. Hva var tanken bak skaleringen?

Skaleringen hadde først og fremst noe med avstander i verdensrommet å gjøre. Mye av det vi gjorde var prøving og feiling.

Personlig tror jeg spillet kunne fungert bedre i litt mindre skala, med mer tydelig fokus på gravitasjonen. Følte du deg tvunget til å lage et veldig raskt spill?

Vi prøvde å ha et så stort fokus på gravitasjonen som overhodet mulig. Dessverre kunne vi ikke gi planetene en alt for stor masse (uavhengig av radius), for ellers ble det for vanskelig å navigere seg i bane rundt planeter. I videoen som vi viste, ser du hvordan broren min utnytter gravitasjonen for å navigere seg rundt i solsystemet. Spillet fokuserer egentlig på nøysommelighet. Å ikke overdrive bruken av drivstoff. Det er mulig vi presenterte spillet dårlig. Vi fikk jo en fra publikum til å prøve spillet, og han overdrev farten. Siden jeg og broren min hadde en så klar formening om hva slags spill vi utviklet, så forventet vi helt urealistisk at alle andre skjønte hvordan det skal spilles. Med mer tid hadde vi inkludert opplæringsoppdrag.

Men jeg tror kanskje broren min er enig i deg. Han ville ha planetene nærmere hverandre. Jeg ville på en annen side at planetene ikke skulle kunne krasje i hverandre. Dessuten hadde brettet vi utviklet blitt for vanskelig for nybegynnere.

Du har også laget et spill som kan beskrives som vanskelig. På hvilken måte ønsker du å utfordre spilleren, og hvorfor er det viktig å drepe spilleren (vinneren argumenterte for et dødsløst spill)?

Vi synes ikke det er vanskelig selv. Vi klarer brettet på ni av ti forsøk. Men for nye spillere, fant vi ut, kan det oppleves som vanskelig. Vi prøvde ikke å skryte av hvor gode vi var på å spille spillet vårt, så jeg forsøkte å poengtere at broren min har øvd mye, siden han var spilltester. Dette er kanskje et tilfelle der spillutviklerne faktisk er gode i sitt eget spill! Uansett ser jeg på dette som en styrke, at det er et spill som du ikke mestrer med en gang, og som dermed gir god mestringsfølelse når du får det til.

Ellers synes vi det er naturlig at spilleren dør og må prøve på nytt når han eller hun kolliderer med en gigantisk stjerne. Jeg liker tanken til Kristoffer Gjetmundsen, at man ikke skal kunne dø. Men i noen spill er du rett og slett født til å dø.

Du involverte også faren din, som gjorde stemmen i spillet. Spiller han?

Nei, han har prøvd det, men faren vår synes spillet er for vanskelig. :)

Hvorfor valgte du å snakke gjennom faren din, heller en å spille inn feks. din egen stemme?

Faren vår er professor i fysikk. Vi tenkte derfor han passer godt til en som gir deg beskjeder. Dessuten er han amerikansk, så han snakker godt muntlig! Jeg har prøvd å spille inn min egen stemme før, og det er fail. Den engelske aksenten min er på nivå med Thorbjørn Jaglands.

Som representanter for to vidt forskjellige generasjoner, en som vokste opp med og en som vokste opp uten spill, hvordan kan vi bli flinkere å involvere våre foreldre i spillingen vår, annet en å gjøre dem til en vesentlig del av vårt spillkonsept?

Vi prøvde hardt å involvere faren vår i våre yngre dager, og det er et par spill han har klart å mestre til en viss grad, men han sier han ikke har tid til å sette seg inn i spill. Kanskje vår generasjon har bedre tid til å spille spill enn den før oss?

Apropos spillkonsept, ønsker du å ta Gravity videre, eller har du andre planer? Har du andre prosjekt på trappene?

Vi vet ikke om vi vil ta det så langt som å selge det, men det er to konkurranser til som vi vil delta på med Gravity. Det er NGA Hype Awards, der alle kan delta, på The Gathering i påsken, og Norwegian Game Awards, en spillutviklingskonkurranse for studenter, til høsten. Forhåpentligvis rekker vi å videreutvikle konseptet vårt til disse arrangementene!

Jeg har en Youtube-kanal. Der er det blant annet en videoblogg der jeg snakker om et prosjekt jeg har gående. Det er en level editor til et strategispill jeg har i tankene. Drømmen har alltid vært å være i stand til å lage et sanntidsstrategispill! Helst med flerspiller over nettverk. Er vel derfor jeg studerer programmering og nettverk nå. For de som er interessert i spillprogrammering, vil jeg absolutt anbefale en utdanning i informatikk ved Universitetet i Oslo. Da lærer du det meste av det du trenger for å utvikle spill, og mye mer.

Lykke til med alt, og spesielt treningsopplegget frem til neste NM. Spillborring håper og tror du stiller i toppform.

Takk for det, jeg deltar nok neste år også!

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar