Viser innlegg med etiketten NM i gameplay. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten NM i gameplay. Vis alle innlegg

fredag 27. januar 2012

Pace Yourself og NM i Gameplay, et intervju med Kristoffer Jetmundsen.



Vinneren av NM i Gameplay, Kristoffer Jetmundsen er i full gang med å videreutvikle prosjektet som tjente han heder og ære, samt 100.000 kroner, i årets første uke. Spillet Pace Yourself var ikke bare en solid demo, det var også en smakebit som gav mersmak, og et konsept som mangler sidestykke i Norsk spillhistorie. Det varmer spillglade hjerter å se det norske utviklermiljøet blomstre, og Pace Yourself er, sammen med Owlboy, et av de norske spillene du virkelig kan glede deg til å spille. Et godt eksempel på stil og mekanikk i skjønn forening. Spillborring har snakket med Kristoffer om NM, om livet som spillskaper, og den skuffende tredjeplassen på tirsdagens spill-quiz.

Prototypen til Pace Yourself kan spilles her (fungerer best i firefox).

Prosjektet kan også følges på Kristoffers blogg.

Gratulerer med fortjent seier i NM i gameplay. Er dette dine mest lettjente penger så langt? Ekstra deilig å slippe å dele dem?

Takk takk! Jeg har aldri hatt det så morsomt før mens jeg tjente 100.000 kr, samtidig vil jeg si at jeg synes man bør se om igjen på premieringen i NM. Det er synd at det andre plass og siste plass blir premiert helt likt. Det var mange andre gode bidrag, og det er dumt at det kun er en som får støtte.

Jeg får ikke ALLE pengene for meg selv, musikeren min, Paal Solhaug, får en liten bit av kaka, og han er engasjert til videre jobbing med Pace Yourself.

Tema for årets konkurranse ble noe overraskende bart og ble først kunngjort ved konkurransestart, hvordan forbereder man seg når man ikke vet hva man skal lage?

Jeg hadde satt opp utviklingsmiljø og sjekket at all programvaren jeg skulle bruke kjørte, deretter var det bare å vente på temaet. Jeg likte temaet i år veldig godt, det var åpent, men samtidig hadde det veldig mange muligheter.

Et av lagene sa de bestemte seg for konsept lenge før kunngjøringen, og implementerte tema i en slags forhåndsbestemt plan. Hvorfor er det bedre å begynne med blanke ark (hvis du gjorde dette)?

Jeg tror du skal ha sykt flaks for at et forhåndsbestemt konsept skal fungere. Jeg prøvde å la fart være grunnsteinen i mitt spilldesign, og jeg la merke til at ikke alle hadde samme taktikken. Det virket som en del lag hadde satset på at om man hadde objekter med høy hastighet med i spillet, så ville det oppfylle kriteriet.

Enkelte ting er enkelt å forutse- en gående/løpende avatar kommer stort sett alltid til nytte, det samme går for teksturer og den typen ting. Er reglene rundt bruk av ferdigprodusert kode og annet materiale strenge, eller står dere fritt til å blande sammen ting som er gjort før start?

Jeg brukte en JavaScript Game Engine som heter Impact. Den har en del spill-logikk innebygd, som f.eks. kollisjon mellom objekter, håndtering av input, lyd etc. Andre lignende motorer som ble brukt under NM var Unity, Construct2 og Game Maker, og dette er innenfor reglene. Selve spillet, grafikken og lyden vil jeg tro må utvikles under konkurransen, det var i hvert fall sånn jeg arbeidet.

Konkurransen ber deg om å utvikle noe spillbart på en uke, bremset tidsaspektet visjonene dine, eller hjalp det deg til og renskjære ideene dine?

Jeg føler faktisk at jeg fikk til ganske nøyaktig det jeg var ute etter under konkurransen. Lengden var bra, innholdet var bra og jeg fikk til og med tid til en bitteliten cut-scene med cliffhanger på slutten. Jeg arbeidet veldig organisk med idéen da, først ville jeg bare teste med blokker som forsvant og dukket opp, så etter hvert dukket idéen om bevegelige objekter som hadde samme egenskaper. Heisen som tar deg med oppover om du er i høy hastighet tror jeg at jeg fant på en morgen da jeg stod opp. Spillet kvernet i hodet mitt hele uka.

Ca. 25 % av lagene fullførte konkurransen, vet du hvorfor forfallet var såpass stort?

Erfaringsmessig er det utrolig høyt frafall på konkurranser med såpass korte tidsfrister. Da jeg hørte at det var 68 deltakende lag trodde jeg at rundt 35 kom til å bli ferdig. 75% frafall er fortsatt veldig høyt, men jeg håper det er flere som dukker opp neste år! Spesielt D-Pad, de savnet jeg virkelig.

Er det fortsatt veldig vanskelig å utvikle spill? Er verktøyene som forenkler prosessen for dårlige, eller er det oss det er noe galt med? Ønsker vi mer en vi evner? Burde vi programmere mer og spille mindre?

Det er definitivt en treningssak å lage spill, men på så kort tid krever det mye selvdisiplin/entusiasme og en god porsjon flaks. Akkurat nå kunne jeg faktisk ønske at jeg hadde mer tid til å spille spill, og jeg ser at det er en utrolig bra måte å lære om mediet på. Om du går inn for å analysere dem tror jeg at å spille spill kan være veldig verdifullt, bare husk å ikke slutte å jobbe på dine egne babyer.

Ble du kjent med noen av de andre deltagerne, noen du fikk god kontakt med, eller noen spill du likte spesielt godt?

Jeg kjente André Read, som lagde Gravity sammen med sin bror, litt fra før, men da jeg fant ut at han bodde i Oslo avtalte vi å holde kontakten. Var ute og tok en pils i forrige uke, og det skal definitivt gjentas!

Du valgte å jobbe alene, hvorfor det?

De som det var aktuelt å samarbeide med dro enten til Russland eller kunne ikke være med av andre grunner.

Selv sa du at du har hentet fra de gode gamle, du nevnte Metroid og Yoshi’s Island, er vi for opptatt av rene linjer og mobile plattformer, mens vi glemmer vår rike spillarv?

Jeg tok den stilen jeg følte meg komfortabel med, og så tilbake på de spillene som jeg husket fra min ungdom for inspirasjon. Tidligere Nintendo fanboy som jeg er så var det ikke et vanskelig valg å gå for SNES-look med en stor porsjon Yoshi's Island i både fargepalett og uttrykket.

D-Pad, som dessverre ikke deltok i år har også valgt å se tilbake. Ser vi konturene av et Norge som leder an i utviklingen av en retrostil?

Vi får se. Jeg digger Simons stil, og håper at jeg er halvparten så flink som ham når jeg deltar i NM til neste år.

Mange av presentasjonene var korte og innholdsløse. Hvorfor er det så vanskelig å snakke om spill?

Her var det mange deltakere som ikke var vant til å stå på scenen, og alle hadde en ting til felles: ingen hadde hatt tid til å jobbe med noen presentasjon. Tror det er like mye problemet som noe annet. Jeg elsker å snakke om spillet mitt, og jeg var veldig glad for å få sjansen til å presentere på nytt, for da fikk jeg sagt alle de tingene jeg glemte under den første presentasjonen.

Dualiteten, spillkarakterens to moduser er ikke ulik de vi finner i Outland (Ikaruga-Silhuette Mirage), men styres av farten din. Hvordan kom du frem til dette, og hvordan utviklet konseptet seg under veis?

Jeg tror ikke det var mer komplisert enn at jeg kom frem til at hovedkarakterens fart skulle forandre omgivelsene til spilleren. Fra det kom jeg frem til at den ryddigste måten å gjøre det på var å dele verdenen opp i elementer som bare fantes om man beveget seg fort, og andre elementer som bare var der når man beveget seg tregt. Fargekodingen er nok delvis inspirert av Ikaruga/Outland. Før jeg testet idéen kom jeg også frem til at jeg trengte grafikk som representerte blokker som var skjult på grunn av hastigheten din, sånn at man ikke risikerte å glemme hvor ting var når hastigheten forandret seg.

De andre elementene som skjuler seg og spretter frem, samt "air break" evnen dukket opp underveis. Det er egentlig et enormt designspace for dette spillet, så jeg gleder meg virkelig til å jobbe videre med det.

I demoen er det et veldig fokus på spillets konsept, muligheter det gir og ikke så mye historien du så vidt åpner mot slutten. Vil du med tiden tilgjengelig fortelle mer, eller ønsker du å beholde mystikken rundt spillets omstendigheter, hvem du er og hvor du er på vei?

Jeg tror jeg vil beholde mystikken en stund, men jeg har lyst til å introdusere noen karakterer etter hvert som gir deg en ekstra grunn til å komme deg gjennom spillet. Dette var noe jeg følte manglet i Braid, det blir ingen tomes of text i mitt spill! Jeg personlig likte historien som man kan lese seg til i Braid, men måten den blir presentert på er dessverre arkaisk.

Hva er ambisjonene dine for prosjektet, utvider du produksjonen eller går du solo helt til mål? Hvilket spill håper du Pace Yourself er når det en dag skal utgis?

Foreløpig er det et sololøp med hjelp til musikken. Jeg har tenkt til å arbeide videre med det så mye jeg kan fremover, så får vi se hvilke muligheter det er for html5 spill senere i 2012. Jeg ønsker selvsagt at Pace Yourself blir det neste Braid eller Cave Story, men det er utrolig mye jobb å komme seg så langt!

Jeg stusset forøvrig litt på en ting. Du sa i din presentasjon at det var viktig for deg at karakteren ikke skulle dø. Samtidig gledet du deg til å designe en bosskamp. Hvordan skaper man en spennende bosskamp uten dødsfrykt?

Dette blir veldig spennende å prøve ut, og jeg antar at det blir en god del false starts her (jeg har allerede hatt en). Jeg tror at det lar seg gjøre. Jeg lover at jeg ikke kommer til å la spillerne mine dø om det ikke er absolutt nødvendig!

Du sa også at Limbo løste døden i spill på en grei måte, men at du på generelt grunnlag var imot spilldøden. Hvorfor det?

Jeg synes at i Limbo bidrar døden mye mer til stemningsbyggingen enn det gjør til selve game designet. Jeg tror ikke de store edderkoppene og de slemme mystiske menneskene hadde vært halvparten så skumle om de ikke hadde muligheten til å drepe deg på hundre forskjellige måter.

Grunnen til at jeg ikke liker å drepe spilleren er at det ikke bidrar til å gjøre spillet mer interessant, det bidrar som oftest kun til å gjøre det mer utfordrende. Om man er ute etter en real utfordring er det et godt virkemiddel (Demon Souls, Dark Souls), men i Pace Yourself skal det være puzzles i fokus, og da gir det ikke mening å drepe spilleren i hytt og gevær.

Til slutt. Hvor har du tenkt deg med spillutviklingen? Finner vi deg i NM til neste år eller har du solgt deg ut innen den tid?

Jeg vil jobbe med det her på fulltid, og utvikle spill som jeg synes er interessante å jobbe med. Så sant jeg ikke sitter midt i siste innspurten på Pace Yourself eller noe sånt dukker jeg opp på NM neste år og!

tirsdag 10. januar 2012

NM i Gameplay - Intervju med spillskaperen André Read



André Read er 23 år gammel og oppvokst i Nittedal. Etter videregående tok han en bachelor i Opplevelsesproduksjon og Interaktive Medier i Hamar, hvor han bestemte seg for å ville bli programmerer. Den drømmen følger han gjennom studie av informatikk på Universitet i Oslo. Første uken i januar deltok han på NM i gameplay, hvor han ble belønnet med finaleplass for spillet Gravity, mye på grunn av hjelpen han fikk av lillebror Steffen, som gjorde grafikken på spillet.

Hvis du fortsetter i denne farta vil du ved årsslutt ha utviklet 52 spill! Er dette et tall du sikter etter?

Da måtte jeg i så fall ha det å utvikle prototyper av spill som fulltidsjobb. Jeg har tidligere brukt to uker på et spill som vant kategorien ’Best Entry’ på Norwegian Game Awards (der vi var tre utviklere), så ett spill per andre uke kunne kanskje vært mer realistisk. Igjen, dette kommer an på konseptet. Den ene prototypen jeg har vært med på å lage, et studentprosjekt, brukte vi et helt år på, uten å bli ferdige. Det var et spill i 3D til Xbox 360.

Det utvikles relativt sett lite spill i Norge, mens årets første uke produserte over tjue stykk. Noen av dem overgår (spør du meg) det vi vanligvis ser fra Norske småstudio. Hvorfor er det så vanskelig å gå videre med ideene sine?

Jeg har aldri prøvd å gå videre med ideene mine, så jeg kan ikke si så mye om hvorfor det er så vanskelig. Men, jeg kan kanskje si noe om hvorfor jeg ikke har gjort dette? Kanskje problemet er at for få prøver? Jeg har fått tilbud om å gå videre med en prototype jeg har vært med på å utvikle, men som jeg takket nei til. Jeg tror det handler om tid (og dermed penger). Det krever nemlig mye tid å lage et fullverdig spill. Jeg velger å bruke tiden min på studiene i første omgang, så får jeg se hva jeg bruker tiden min på i etterkant. Mye tyder på at flere norske spillutviklere velger å satse, og lykkes, så kanskje det ikke skal så mye til som folk tror.

Har NM åpnet dører for deg, ser du lysere på en eventuell fremtid som spillutvikler, eller er det fortsatt en nisje hvor de færreste lykkes? Avslørte NM i Gameplay et spirende spill-Norge?

Jeg ser hverken lyst eller mørkt på min egen fremtid som spillutvikler, fordi det er noe jeg kommer til å drive med resten av livet mitt, uansett om det er snakk om fulltid eller på hobbybasis.

Det spirende spill-Norge har jeg sett i mange år nå, så at dette arrangementet ble en suksess, overrasket meg overhodet ikke. Jeg var faktisk skuffet over at ikke flere av de opprinnelige 76 påmeldte lagene dukket opp, men det har nok noe med Norges utstrekning å gjøre. Og så er det kanskje noen som prøvde seg som ikke fikk det helt til. Jeg har jobbet veldig hardt for å lære spillprogrammering. Hvis de som ikke rakk å ferdigstille noe i år, prøver igjen neste år, så er jeg sikker på flere deltagere da!

Tema for årets konkurranse var fart, en kvalitet konkurransen setter krav til. Hvordan går man fra ingenting til spill på en uke?

Jeg har en del trening i å skape spillideer, og jeg er nok like mye en spilldesigner som en spillprogrammerer. Det er mange teknikker man kan bruke for å bli mer kreativ. Selv ble jeg mer sliten av å komme på ideen enn å faktisk utvikle spillet. Masse tegninger, notater og diskusjoner. Jeg ga meg ikke før jeg hadde en idé, for så å roe meg ned noen timer. Ideen var fortsatt aktuell etter en tenkepause, så da kjørte jeg på. Jeg vil også si at ideer endrer seg radikalt mens man utvikler den. Jeg begynte som de fleste andre med puzzles fremfor historiedrevet spillbarhet.

Sjangeren og kontrolloppsettet du bruker kan oppfattes som gammeldags, hvorfor valgte du å gjenopplive disse? Hvilke spill inspirerte deg?

Jeg bryr meg ikke om noe er 'gammeldags' eller ikke. Jeg utviklet Gravity fordi jeg så for meg spillet, og jeg så at det var en utfordring som jeg ville like å ta. Jeg er nok ikke så bevisst markedet, men utvikler det jeg selv synes er gøy å utvikle. Dessuten er jeg nok fortsatt mer hekta på PC-spill enn mobilspill. Kall meg gjerne en hardcore gamer! Det er vanskelig å si noe om hvilke spill som inspirerte meg i dette tilfellet, siden jeg er mest glad i strategispill.

Var det å involvere din familie noe du planla før konkurransen, eller innså du under veis at du aldri kunne fullføre uten hjelp?

Nei, jeg planla egentlig å utvikle alt selv. Men ideen krevde at jeg fikk hjelp. Siden jeg var hjemme hos familien i jula og etter nyttår, så tenkte jeg det ville være morsomt å involvere dem. Dessuten er broren min veldig kreativ. Han snekret sitt eget brettspill i tre i høst.

Broren din tok jobben som grafisk designer. Hvordan overtalte du han til å gjøre noe han i utgangspunktet ikke kan noe om?

Jeg satte ingen krav til han. Han kunne gjøre det han ville. Siden han aldri hadde prøvd seg på spillgrafikk før, spurte han ofte om jeg syntes det han lagde var bra nok. Da svarte jeg at det var opp til han å bestemme. Om han var fornøyd, var jeg fornøyd. Jeg visste ikke hva han ville klare å få til, men jeg hadde troa. Da fikk han tro på seg selv, og han ble etter hvert så ivrig at han brukte like mye tid som meg på prosjektet.

Kan du si litt om hvordan dere jobbet sammen. Tegn meg et romskip ellers får du bank?

Haha. Jeg har en filosofi som er slik at folk skal ha frie tøyler. Innenfor visse grenser, naturligvis. Samarbeidet vårt fungerte godt fordi vi begge delte visjonen, og hadde samme forståelse for hvordan vi ville at spillet skal bli. Det er lett å jobbe med motiverte mennesker.

Det grafiske kommer best frem på tittelskjermen, hvor din brors arbeid virkelig skinner gjennom. Signaturen hans er dessverre ikke like sterk i selve spillet, hvor alt blir ganske smått. Hva var tanken bak skaleringen?

Skaleringen hadde først og fremst noe med avstander i verdensrommet å gjøre. Mye av det vi gjorde var prøving og feiling.

Personlig tror jeg spillet kunne fungert bedre i litt mindre skala, med mer tydelig fokus på gravitasjonen. Følte du deg tvunget til å lage et veldig raskt spill?

Vi prøvde å ha et så stort fokus på gravitasjonen som overhodet mulig. Dessverre kunne vi ikke gi planetene en alt for stor masse (uavhengig av radius), for ellers ble det for vanskelig å navigere seg i bane rundt planeter. I videoen som vi viste, ser du hvordan broren min utnytter gravitasjonen for å navigere seg rundt i solsystemet. Spillet fokuserer egentlig på nøysommelighet. Å ikke overdrive bruken av drivstoff. Det er mulig vi presenterte spillet dårlig. Vi fikk jo en fra publikum til å prøve spillet, og han overdrev farten. Siden jeg og broren min hadde en så klar formening om hva slags spill vi utviklet, så forventet vi helt urealistisk at alle andre skjønte hvordan det skal spilles. Med mer tid hadde vi inkludert opplæringsoppdrag.

Men jeg tror kanskje broren min er enig i deg. Han ville ha planetene nærmere hverandre. Jeg ville på en annen side at planetene ikke skulle kunne krasje i hverandre. Dessuten hadde brettet vi utviklet blitt for vanskelig for nybegynnere.

Du har også laget et spill som kan beskrives som vanskelig. På hvilken måte ønsker du å utfordre spilleren, og hvorfor er det viktig å drepe spilleren (vinneren argumenterte for et dødsløst spill)?

Vi synes ikke det er vanskelig selv. Vi klarer brettet på ni av ti forsøk. Men for nye spillere, fant vi ut, kan det oppleves som vanskelig. Vi prøvde ikke å skryte av hvor gode vi var på å spille spillet vårt, så jeg forsøkte å poengtere at broren min har øvd mye, siden han var spilltester. Dette er kanskje et tilfelle der spillutviklerne faktisk er gode i sitt eget spill! Uansett ser jeg på dette som en styrke, at det er et spill som du ikke mestrer med en gang, og som dermed gir god mestringsfølelse når du får det til.

Ellers synes vi det er naturlig at spilleren dør og må prøve på nytt når han eller hun kolliderer med en gigantisk stjerne. Jeg liker tanken til Kristoffer Gjetmundsen, at man ikke skal kunne dø. Men i noen spill er du rett og slett født til å dø.

Du involverte også faren din, som gjorde stemmen i spillet. Spiller han?

Nei, han har prøvd det, men faren vår synes spillet er for vanskelig. :)

Hvorfor valgte du å snakke gjennom faren din, heller en å spille inn feks. din egen stemme?

Faren vår er professor i fysikk. Vi tenkte derfor han passer godt til en som gir deg beskjeder. Dessuten er han amerikansk, så han snakker godt muntlig! Jeg har prøvd å spille inn min egen stemme før, og det er fail. Den engelske aksenten min er på nivå med Thorbjørn Jaglands.

Som representanter for to vidt forskjellige generasjoner, en som vokste opp med og en som vokste opp uten spill, hvordan kan vi bli flinkere å involvere våre foreldre i spillingen vår, annet en å gjøre dem til en vesentlig del av vårt spillkonsept?

Vi prøvde hardt å involvere faren vår i våre yngre dager, og det er et par spill han har klart å mestre til en viss grad, men han sier han ikke har tid til å sette seg inn i spill. Kanskje vår generasjon har bedre tid til å spille spill enn den før oss?

Apropos spillkonsept, ønsker du å ta Gravity videre, eller har du andre planer? Har du andre prosjekt på trappene?

Vi vet ikke om vi vil ta det så langt som å selge det, men det er to konkurranser til som vi vil delta på med Gravity. Det er NGA Hype Awards, der alle kan delta, på The Gathering i påsken, og Norwegian Game Awards, en spillutviklingskonkurranse for studenter, til høsten. Forhåpentligvis rekker vi å videreutvikle konseptet vårt til disse arrangementene!

Jeg har en Youtube-kanal. Der er det blant annet en videoblogg der jeg snakker om et prosjekt jeg har gående. Det er en level editor til et strategispill jeg har i tankene. Drømmen har alltid vært å være i stand til å lage et sanntidsstrategispill! Helst med flerspiller over nettverk. Er vel derfor jeg studerer programmering og nettverk nå. For de som er interessert i spillprogrammering, vil jeg absolutt anbefale en utdanning i informatikk ved Universitetet i Oslo. Da lærer du det meste av det du trenger for å utvikle spill, og mye mer.

Lykke til med alt, og spesielt treningsopplegget frem til neste NM. Spillborring håper og tror du stiller i toppform.

Takk for det, jeg deltar nok neste år også!