mandag 13. februar 2012

Grandiose narrativ


”Ditt sinn monne flyve så vide omkring, det er som du glemmer de nære ting.”

- Arne Paasche Aasen

Jo større, jo bedre. Selv om verdenen i Elder Scrolls-serien har blitt mindre og mindre ifølge Espen Aarseth, ser det ikke ut som at det samme er sant for historiene vi spiller. Der den tidligere spilljournalisten og nå Funcom-ansatte Erling Ellingsen en gang var beryktet for å bruke ordet episk om alle spillene han likte, forholder Spillborrings forhold til store narrativ seg ganske annerledes.

Hva er et stort narrativ? Begrepet kan spores tilbake til den franske filosofen Jean Francois Lyotard, som i sitt definerende verk Den postmodernistiske tilstand slo fast at postmodernismen forholdt seg uforstående til såkalte meta-narrativ, eller store narrativ, teorier og filosofier om verden på stor skala.

Selv om ingen spill så langt har forsøkt seg på noe lignende som de store meta-romanene, hvor Thomas Manns Trolldomsfjellet kan tjene som et eksempel, er det ganske tydelig at spillmediets narrative framvekst må forstås som en reaksjon på den seriøse fiksjonens manglende vilje og tro på at verden lar seg beskrive på makronivå. Den sjangeren spillmediet har hentet mesteparten av sitt strukturelle og tematiske innhold fra, fantasy-sjangeren, er tross alt fiksjonens forsøk på å rette opp i en verden som ikke lenger lar seg fange eller en gang nyansere, og erstatte den med en verden som gjør det.

Om man snakker om spill som lar seg inspirere av historiske epoker, og da spesielt middelalderens sverdkamp og politiske intrige, om vitenskapsfiksjon-eposet eller om spill som skildrer en virkelighet hvor kampsport er løsningen på alle verdens problemer, har de fleste spill det til felles at de handler om liv og død på stort plan. Et spill som ikke lar deg redde verden fra ubeskrivelig ondskap er ikke et ekte spill, kan det ofte virke som, og selv om dette kan tilskrives spillmediets manglende evne til å skildre annet enn vold gjennom utfordringen sin, er dette langt fra hele forklaringen.

Spillets voldstematikk er definitivt verdt en bok i seg selv, men dette skal handle om hvordan spills narrativ ofte hemmes av en uforholdsmessig fokusering på kampen om menneskets sjel som går på bekostning av mellommenneskelig nærhet. Tenk på et spill som ikke skildrer en plaget helt med overnaturlige evner, enten i form av evnen til å ta uforholdsmessig antall liv, eller aller helst, i form av superkrefter som får selv den mest overdimensjonerte superhelt til å virke jordnær, og jeg vil vise deg et spill som ikke selger.

Vi er på et stadium hvor eskalasjonen i spillhistoriens størrelse har nådd et uforholdsmessig nivå. Der spill en gang var enkle eventyrfortellinger, har utviklere som Bethesda, Square Enix og BioWare bidratt til at alt som ikke handler om jordens, eller aller helst universets, undergang ses på som for lite. Et nylig eksempel kan være Fallout 3.

I Fallout 3 sentrerer fortellingen rundt et barn som skal finne sin far, et typisk eksempel på hvordan spillverdenens store narrativ benytter seg av et umiddelbart gjenkjennelig utgangspunkt for å skape identifikasjon, og et like typisk eksempel på uvesentliggjøring av det som burde vært problematikken i spillet for å realisere spillerens maktfantasi. Fallout 3 vant en rekke priser i 2008 for sin overdimensjonerte historiefortelling, mens Obsidians på alle måter overlegne Fallout: New Vegas ble fullstendig oversett av kritikerne.

Problemet med spillverdenens fokus på store narrativ, er ikke i første rekke at de er store, men at de, gjennom sin fiksjonelle framstilling av mennesker og samfunn, ikke har noen som helst rot i det konkrete. Disse spillene mislykkes fundamentalt som metaforer. I deg grad det finnes noe relaterbart, har dette en flau eim av absolutisme og generaliseringer som gjør at spillet egner seg særs dårlig til å beskrive mennesket som en del av en kultur. Spillets store narrativ reduserer mennesket til banale dyder som gir seg ut for å være universelle, og blir dermed en glimrende ambassadør for den antilektuelle arv-definisjonen av oss.

Resultatet er fordummende underholdning som står fullstendig isolert fra de innovasjonene de andre narrative kunstformene har gjort de siste årene.

Alt er imidlertid ikke svart. Det finnes utviklere som tør å leke med postmodernismens menneskedefinisjon. Om det er Valves Portal-serie, Platinum Games’ spill, eller den ofte misforståtte Hideo Kojima og hans Metal Gear Solid-spill, viser flere utviklere at de har mot til å løsrive seg fra det generaliserende. Selv Obsidian, som balanserer hårfint på grensen mellom det svulstige og det mellommenneskelige, klarer å si noe spesifikt om spilleren, og kanskje spesielt, hvorfor vi spiller spill. Dette fordi de forstår arven til spillmediet godt nok til å drøfte den.

Dette er nøkkelen til hva som gjør spillfortellingen unik, en refleksivitet rundt mediets tematikk og arv. Så lenge episk blir brukt som et kompliment i spillsammenheng har vi imidlertid lang vei å gå. En fortelling defineres ikke av hva som står på spill, men av hva som foregår mellom linjene.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar