tirsdag 7. februar 2012

Det vakre ved spilløyeblikket



1. Norsk spill. Det er marerittet, betegnelsen vi må se opp for og kjempe mot, et begrep som for filmen har betydd sur mjød og bløt lutefisk. Katta mi vil ikke spise det en gang, sa min Tsjekkiske venninne som hadde blitt fristet av juletilbud, og hvis det var norsk film som gikk for tjue kroner kiloen hadde hun sikkert sagt det samme. Det er få fyrtårn som kan lede oss i havn hvis vi setter seil i den norske filmsuppa.

Men det finnes ikke et Norsk spill. Blåfjell og Kaptein Sabeltann er kanskje det nærmeste vi kommer, makkverk som spiser av barna våre, men la oss glemme dem, la oss tenke litt større. For selv om det er umulig å snakke om et norsk et, finnes det i det minste norskproduserte spill.

Erlend Grefsrud, en mann hvis brystparti ikke skjuler noen to-takter eller vanlig fire sylinder, men en motor hvor det er boret tolv hull, polstret med konkave sylinderforinger, og hvor det er dytta inn en hel haug høyspente tennplugger med gnistfangere til fire tretommers utblåsningshøl er en spillskaper vi burde se opp for. Han lager denne typen spill, og Myriad er et av dem.



2. Så er det ikke århundrets produksjon, guds pust og pes etter en fire års lang arbeids/treningsøkt men jeg skal nevne det.

Myriad har vært i konstant forandring siden den første prototypen ble postet på Twitter, og det har vært morsomt å følge utviklingen. Det ovale spillfeltet føltes først og fremst friskt, navigeringen i kantene har riktignok sine problemer (den manglet flyt), men i den tidlige fasen tilgir vi, Myriad er uten kanter og verdt tiden din.

Fra en todelt struktur, en hvor du samler (unngår) fiender, og en hvor du knuser dem (pacmanish), har spillet etter hvert gått for en mer klassisk stil, utfordringen er nå lineær, men ikke uten spenning. Unikt for Myriad er at du kan forholde deg passiv, ta pauser og bare sveve mellom fiender som enkelt lar seg unngå, observere før du igjen tar til våpen, sprenger bobler i det som raskt blir til mer ustabile omgivelser.

Deg mot en ensom boble (boblen følger etter deg og er dødelig ved kontakt). Første runde er enkel. For hvert skudd du får inn blir boblen større, før den til slutt sprekker og forsvinner fra skjermen. Men den kommer raskt tilbake, boblen har mange venner og for hver gang du dreper den tar den med seg en ny. Før du vet ordet av det kjemper du mot en hel klan med bobler (jeg kaller dem bare Johnny).



3. Enkelt, greit og ganske morsomt. Men ikke det jeg skal skrive om. For mens jeg spilte Myriad i sin siste versjon skjedde det noe, jeg fant et hull i veggen og jeg var fri. Der ute, blant det hvite var jeg trygg. Jeg kunne hvile meg, senke pusten og bare fyre løs på boblene som en gang kunne drepe meg

Det er en ting vi alle kan kjenne oss igjen i, enten det er juksekoder eller feil, det øyeblikket hvor frustrasjon og stress tilintetgjøres, men også øyeblikket som dreper utfordringen. Spill bruker å stoppe der, men hullet og friheten er ikke slutten på min reise.

Skjermen fylles opp, boblene dytter på hverandre, og når jeg nærmer meg 6 millioner poeng skjer det. Trykket blir for stort og boblene dyttes ut av spillfeltet, inn der hvor jeg en gang trodde jeg var trygg. Spillet gjenfødes, utfordringen gjenoppstår og alt blir nytt og spennende.

Så er det bare en tilfeldighet. Øyeblikket består.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar