mandag 23. januar 2012

Realismens manglende gangsyn


Tiden for grafisk realisme er så definitivt ikke forbi. Skadeskutte forumbrukere skriker allerede om den neste generasjonen med konsoller, i et desperat håp om at den skal gi oss alt den forrige ikke kunne. Øverst på ønskelista står rendering av virkeligheten, en så naturtro gjenskapning av universet slik vi sanser det at ingen kan se forskjell på det de spiller og det de lever.

For meg representerer dette den ytterste formen for dekadanse. Som den latterlige ”spill er kunst, nei de er ikke det”-debatten, handler det om å rettferdiggjøre noe som rettferdiggjør seg selv. Vi tror åpenbart at realisme er nøkkelen til artistisk lisens til å drepe, men er ikke realisme ganske passé?

I den grad vi skal tørre å sammenligne oss med andre former for kulturelle uttrykk, var realismen den store tingen fram til slutten av 1800-tallet. Siden den gang har man oppdaget en del interessante ting om virkeligheten.

1. Den lar seg avbilde slik vi sanser den gjennom fotorealisme.

2. Måten vi sanser den på er verken en kilde til subjektive eller objektive definisjoner av mennesket eller universet.

Virkeligheten, og vår evne til å beskrive den, er kort sagt begrenset av persepsjonen og sansene våre. Samtidig får den, gjennom våre kognitive evner, en uendelig mengde mulige fasetter, der fotorealisme kanskje er den minst interessante. Om vi kaller det abstrakt ekspresjonisme, kubisme, fauvisme eller dadaisme, handler det alltid om grunnleggende mønstergjenkjennelse, og vår evne til å sette verden i system.

Spill er system, og skulle dermed være mer enn egnet til å beskrive verdener som overgår og utfordrer sansene våre, noe de også lenge gjorde på sitt begrensede vis. Men idet tilnærmet fotorealisme gikk fra å være noe uoppnåelig til industristandard, fikk spillet mer til felles med pornografien enn med kunsten. Dagens spill ser til Hollywood for inspirasjon, der skrekkeksempler som Naughty Dog og Quantic Dream leder an med sin fetisjering av blockbusteren.

Men ingen av disse selskapene forstår den Spielbergske magien som ligger i underholdningsfilmen, den kinetiske gleden ved en mesterlig koreografert jakt eller den emosjonelle resonansen i å miste, å savne og å gjenfinne, eller noen av variasjonene i dramaets dramaturgiske struktur.

Spillmediet har aldri slitt med å lyktes som action, men som drama forstås det bare av noen få utvalgte designere. Actiondramaets katarsis har så langt begrenset seg selv fra mainstreamen gjennom sin manglende forståelse for kinetikk som noe mer enn utløsning.

De mest vellykkede narrative spillene som ønsker å vekke spilleren fra hans emosjonelle slummer, har kommet fra Fumito Ueda. Ueda gjør likevel ikke underholdningsspill, han kombinerer ikke humanisme med tilgjengelighet som Spielberg. Spillene hans er uerotiske, sterile og distanserte. De fabrikkerer ikke følelser (i positiv forstand) som spilleren ellers ikke ville ha tenkt, de skaper en tolkningssone der spilleren selv må dekke avstanden mellom intendert og realisert emosjonell respons.

Det er verdt å merke seg at Uedas spill aldri har leflet med realisme. Til tross for dette, eller kanskje heller på grunn av det, er det de eneste moderne spillene som så langt har ønsket å vekke en sunn emosjonell respons hos spilleren gjennom å benytte seg av en forestilt fiksjon (motsetningen er fabrikkert fantasi) for å vekke følelser. Ueda deler ikke Spielbergs øye for fabrikkerte fiksjoner, det vil si kulturelt definerende historier som ender opp med å forme hvordan vi ser verden. Til det er han kanskje for ydmyk.

Som Spielberg viste med sin Tintin, er det imidlertid mulig å balansere det abstrakte og det konkrete, det fotorealistiske med det emosjonelt tilfredsstillende. Gjennom å gjøre en 3D-film understrekte Spielberg dette ytterligere. 3D innenfor film kan sammenlignes med spillets virkelighetsfetisj, men Spielberg forstår at å etterligne virkeligheten fører med seg et artistisk ansvar, en forståelse som fullstendig har uteblitt fra spillmediet.

Hos oss har nemlig fetisjering av enkelte former for teknologi gått så langt at det har kostet oss framskritt innenfor andre. Så lenge unyansert realisme er det vi vil ha, vil nyansene i virkeligheten spillet kan reflektere utebli. For at vellykket drama skal kunne oppstå er figurer som fungerer som mer enn sjablonger selve nøkkelen. Det finnes ingen oppskrift til artistisk suksess, bare magiske fingre.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar