fredag 20. januar 2012

Det perfekte spill?


Vlambeers Super Crate Box er ganske mulig et perfekt spill. Indie-produksjonen som gjorde sin debut på iOS-plattformen for noen uker siden, hadde skaffet seg en viss skare med trofaste spillere, men nå har det eksplodert. Norske medier går langt i å kalle det et fenomen. Jon Cato Lorentzen (Spill.no) skrev en overveldende positiv anmeldelse, mens Lars Devold (Gamer.no) ikke kunne holde superlativene fra livet. Moderne klassiker? La oss se på psykologien bak Super Crate Box.

Konseptet er enkelt, men jeg vet ikke om det er så veldig genialt. Du samler kasser i et spillfelt som ikke er ulikt det du kjenner fra en rekke Arkadeklassikere, bestående av et skjermdekkende spillfelt representert i 2D der ulike plattformer begrenser og åpner for hvordan du kan bevege deg. Gleden i å spille Super Crate Box kommer i hovedsak fra dette spillfeltet, i kombinasjon med et begrenset utvalg fiender, som faller ned på den øverste plattformen, og løper nedover uten å ense noe som helst, og de titalls forskjellige våpnene du kan bruke til å bekjempe dem. Hvis fiendene når helt ned, faller de i en ildmørje, noe som gjør dem sinte (dvs. dobbelt så raske). Så dukker fiendene opp i hullet øverst i spillfeltet, og dansen fortsetter.

Som du kanskje forstår begrenser konseptet seg selv. Super Crate Box har ingen avanserte mekanikker – du kan løpe, hoppe og skyte – og selv om de ulike våpnene krever forskjellig tilnærming til fienden, er de med noen unntak svært like.

Men til forskjell fra de fleste lignende spill, er ikke målet å beseire fienden, men å samle kasser. Disse kassene dukker opp på tilfeldige steder langs plattformene, og hver gang du plukker opp en ny kasse får du et nytt, og tilfeldig valgt, våpen. Dette krever at du hele tiden må justere taktikken din, i det minste i teorien. Sannheten er at våpnene ikke påvirker spillmekanikken grunnleggende, men derimot fører til en subtil forsiktighet.

Satt opp mot regelen i iOS-spill er dette befriende. De fleste skyterne på iOS fokuserer på grinding der du må spille samme nivå et utall antall ganger for å skaffe deg bedre utstyr, mens Super Crate Box føles umiddelbart og arkadelikt. Du låser opp våpen gjennom å akkumulere kasser, men det tar maks en halvtime før du har dem alle sammen. Etter det kan du låse opp baner, moduser og figurer som ikke forandrer spillet fundamentalt, men gir det en viss gjenspillingsverdi.

Våpnene i seg selv er som sagt ikke så veldig interessante, du har sett dem alle før i et eller annet spill, og jeg vet ikke om jeg vil kalle Vlambeers forsøk på å spre litt retroglede en hyllest eller tyveri. Uansett: Jeg tror ikke noen vil bli fornærmet.

Et annet problem er at vanskeligheten eskalerer alt for sakte. Super Crate Box har en stødig progresjon, der feil fort blir skjebnesvangre, men det er ikke et spill som forblir interessant i lenger enn fem minutter av gangen. Grunnen til dette ligger i det enkle og upretensiøse gameplayet, som både er spillets styrke og svakhet. Det føles greit å starte på nytt, men det psykologiske presset som kommer med kunstig lange økter, ender opp med å skade spillet mer enn det gagner det. Tidsbegrensning har langt på vei helbredet arkadesjangeren, og her føles SCB som et skritt tilbake fra spill som Pac-Man: CE, Geometry Wars: Retro Evolved 2 og Super Meat Boy som alle benyttet seg av klokke for å understreke et poeng.

Likevel: De begrensede mekaniske variablene får Super Crate Box til å virke sjeldent fyndig til tross for begrensningene det også skaper. Den umiddelbare appellen er større enn langtidsverdien, det føles litt som om jeg er tilbake med Donkey Kong Jr. på Game and Watch, men som iOS-spill har SCB verdier du vanligvis ikke finner i plattformens produksjoner. Ja, det har sågar virtuelle knapper som nesten fungerer som de skal.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar