onsdag 25. januar 2012

Prisrasering


”Spill er leketøy og leketøy skal lekes med.”

- Kristoffer Amundsen

Tor-Steinar Tangedal, min tidligere sjef og redaktør for Gamer.no, har skrevet en sak om forholdet mellom spillvurderinger og pris. Dette er en viktig tekst fordi den adresserer et grunnleggende tema, ikke fordi den har et spesielt tankevekkende innhold. Men siden jeg har etterlyst debatten i flere år nå, synes jeg det er på sin plass å forklare problemstillingen på den saklige og reflekterte måten Gamer fortsatt ikke legger opp til.

Tor-Steinars argumentasjon koker han selv ned til at spill ikke blir morsommere av å være billigere. Han hevder at det i teorien kanskje er riktig at pris utgjør en viktig faktor i hvordan vi vurderer hva vi skal kjøpe, men at praksisen må bli annerledes.

Problemet mitt med Gamers spillvurderinger ligger ikke nødvendigvis i at pris ikke spiller en rolle for vurderingen, men hvordan vurderingen foregår. Den sinnrike karakterskalaen hans journalister har utarbeidet slår meg som den egentlige absurditeten i hvordan Gamer vurderer spill, spesielt med tanke på hvordan den interagerer med kjøpsguiden deres.

Når det er sagt, skal jeg forsøke å se på Tor-Steinars argumentasjon på en saklig og fordomsfri måte. Den skråsikkerheten han selv legger opp til, at prisvurdering som en del av anmeldelser er så feil som det kan bli, har jeg ingenting til overs for, men det er vanskelig å ikke respektere en så bastant uttalelse for dens intellektuelle redelighet. Tor-Steinar gjemmer seg ikke bak fiffige formuleringer, men forsøker å argumentere for standpunktet sitt ut fra et allment, og noe snusfornuftig, kunnskapsnivå.

Tor-Steinar skriver:

“Det første problemet med å ta prisen med i vurderingen oppstår av den enkle grunn at prisen ikke er konstant. La oss si at et fullprisspill fikk karakteren 7 av 10 hos oss. Et veldig bra spill som vi anbefaler, det koster 400-500 kroner i butikken den dagen det kommer i salg, og det tar omtrent 8 timer å spille gjennom. En uke etter blir et annet spill lansert digitalt for 140 kroner, det varer i 15 timer, og vi setter karakteren 6 av 10.”

Jeg vet ikke om jeg ville kalt dette det første problemet. Interaksjonen mellom karakter, innhold, kvalitet og pris er uhyre kompleks, og Tor-Steinars eksempel belyser på ingen måte nyansene i problemstillingen.

“Man får altså vesentlig mer for pengene i det siste eksempelet, men vi syns det andre spillet var bedre. Hvorfor? Fordi vi ikke bare anmelder spill for de som kjøper på lanseringsdagen.”

Nei, det gjør man nødvendigvis ikke. Man får mer innhold, men kasuset til Tor-Steinar tar på ingen mate kvaliteten på produktet med i betraktningen. Jeg velger glatt et interessant spill som varer i fem minutter over et uinteressant spill som varer i femti timer, uavhengig av pris, og jeg tror de fleste vil være enig med meg i det. Spill fyller ikke bare et grunnleggende behov for at vi skal bli underholdt, de har også estetiske, mekaniske og intellektuelle ambisjoner.

“Det bør være mulig å søke opp anmeldelser hos oss tre år etter utgivelse, og få et godt bilde av spillets kvaliteter uavhengig av ytre faktorer. For hvem vet, kanskje et gitt spill er på tilbud til nettopp 140 kroner tre år etterpå. Hvordan står da vår anmeldelse seg dersom vi gikk ut med at vi ikke anbefaler spillet på grunn av den stive prisen da det var nytt?”

Dette er en teoretisk diskusjon som ikke handler om spillpris, men om spill skal regnes som forbruks- eller intellektuelle varer. Sannheten ligger et sted midt imellom. Et spill utarter seg som en fysisk representasjon like mye som det er en intellektuell stimulasjon. Spørsmålet er hva de i første rekke er. Noen spill har tydelige intellektuelle ambisjoner, gjennom estetikk eller mekanikk, mens andre ikke ønsker mer enn å fordrive tid. Jeg tror nøkkelen til å anbefale riktig spill ligger i å se på ambisjonsnivået til spillet som vurderes, avgjøre om det lever opp til dem (første skritt), og så sette spillet inn i en kulturell kontekst (andre skritt). Har spillet noen verdi? Lærer det oss noe? Kan det provosere? Oppmuntre til refleksjon? Fungerer det psykologisk riktig?

Hvis dette blir høytsvevende, kan jeg trøste Tor-Steinar med at det ikke trenger å være det. Noe av det viktigste en kritiker gjør er å oversette en visjon til noe forståelig.

”Vi kan når som helst lage en formel eller kalkyle basert på hvor bra et spill er opp mot utsalgsprisen, lesernes inntekt eller lesernes generelle syn på hva som er dyrt. Det hadde kanskje vært nyttig, men det kunne aldri vært en del av karakteren.”

Det er ikke poenget. De fleste mennesker blir fornærmet når noe masseprodusert selges for en pris som på ingen måte svarer til produktet man får. Det handler ikke om utsalgspris eller leserens syn på noe som helst, men om en bevissthet rundt markedet som grunnleggende rettferdig. For det første ønsker vi som spiller at produktet vi betaler for skal leve opp til standarden til lignende produkter innenfor samme prisklasse. Det skal selvfølgelig være lov å tjene penger på spill, men her ligger nøkkelen i at man skal tjene penger på spill fordi de presser grensene i kulturen vi interesserer oss for, ikke fordi de utpresser spilleren.

For det andre ønsker vi at pengene som tjenes skal investeres i nye og innovative produkter. Dette gjør det mulig å akseptere at et fenomen som Minecraft enda ikke har blitt gjort gratis, og den generelle prisnedgangen spill ser over tid. Et annet viktig element er selvfølgelig tilbud og etterspørsel, noe som har blitt undergravd av at spill ikke lenger alltid er fysiske. Priskontroll er i ferd med å bli mye enklere, og dette argumentet står støtt mot å ikke ta pris med i vurderingen.

”Et annet eksempel er dersom spill er helt gratis. Kanskje det til og med kommer et 400-kroners spill til 3DS som har vært tilgjengelig gratis på PC i flere år? Skal 3DS-spillet få ekstra streng mottagelse på grunn av dette? Selvsagt ikke. Spillet vurderes isolert som en opplevelse på en konsoll som ikke har hatt spillet i sitt sortiment før, og opp mot en målgruppe som kanskje ikke er interessert i eller har spilt PC-utgaven.”

Spørsmålet burde lyde: Skal dette spillet få en ekstra streng mottagelse hvis det ikke leverer en produksjonsverdi som svarer til andre spill i 400-kronersklassen? Om spill skal vurderes etter hvorvidt de er tilgjengelig på andre plattformer i bedre kvalitet er et litt annet spørsmål jeg får inntrykk av at vi er enige om at svaret er ja på.

”Det er ytret ønske om at vi tar hensyn til at spill fra uavhengige studioer har små budsjetter, at de ikke har mulighet til å lage produkter som kan konkurrere med de store studioene og utgiverne. Dette er en skummel holdning å innta. For det første er det ingen automatikk i at kostbare spill blir suksesser, akkurat som det ikke er uvanlig at ukjente spill kan overraske og ta verden med storm.”

Her misforstår Tor-Steinar problemstillingen fundamentalt. Det er ingen som mener at små utviklere skal tas i med silkehansker, eller behandles med intellektuell uredelighet. Det vi mener er at spill skal måles opp mot de ambisjonene de har. Jeg har nylig skrevet svært positivt om VVVVVV, et spill med små utviklingskostnader, kort lengde og enkel grafikk, og har ingen problemer med å kalle det et av de beste nye spillene jeg har spilt i år. Dette er fordi Terry Cavanagh oppnår det han forsøker på, og det han forsøker på er spennende nok til at det aktualiserer spillkulturen slik vi lærte den å kjenne på 80- og 90-tallet. Men VVVVVV til 500 kroner hadde føltes som en fornærmelse.

Jeg sier ikke at Tor-Steinar tar feil, han bare snor seg unna den egentlige problemstillingen som blir mer enn tydelig hver gang Gamer anmelder mobilspill. Kan du vurdere spill med vidt forskjellige intellektuelle, estetiske og mekaniske ambisjoner etter samme skala? Jeg er redd for at svaret er nei.

2 kommentarer:

  1. Har skrevet et lengre svar her:

    http://www.fysiker.net/2012/01/en-prislapp-til-besvr.html

    I tillegg har jeg to spørsmål til deg som jeg ikke har tatt fatt i, ettersom jeg ser på det som på siden av akkurat denne debatten:

    1.
    "Den sinnrike karakterskalaen hans journalister har utarbeidet slår meg som den egentlige absurditeten i hvordan Gamer vurderer spill, spesielt med tanke på hvordan den interagerer med kjøpsguiden deres."

    Regner med du snakker om artikkelen "Slik vurderer Gamer.no spill", hvor hver karakter får en veiledende tekstbeskrivelse. Jeg skal innrømme at jeg ikke vet, har lagt merke til eller har tenkt over integrasjonen med kjøpsguiden, men jeg får inntrykk av at du mener karakterskalaen er absurt uansett. Selv bruker jeg disse beskrivelsene som rettesnorer når jeg skal sette karakterer i mine egne omtaler (fordi beskrivelsene hittil har vist seg å være såpass generelle og tidløse at de gir en viss konsekvens i bestemmelsen av tallkarakterer), og jeg lenker til beskrivelsen fra karakteren min, ettersom a) jeg synes det er greit å gjøre klart hva (i grove trekk) som ligger bak tallkarakteren dersom leserne skulle lure, og b) jeg ikke har funnet en bedre beskrivelse av tallkarakterer. Jeg synes dette fungerer stort sett greit - jeg ser på tekstbeskrivelsen til den aktuelle karakteren og kjenner meg igjen i hvordan jeg har opplevd spillet.

    Jeg lurer derfor på hva du synes er så absurd med denne skalaen. Du må gjerne ta et eget innlegg på dette om du mener det blir for mye for en kommentar.

    2.
    "Kan du vurdere spill med vidt forskjellige intellektuelle, estetiske og mekaniske ambisjoner etter samme skala? Jeg er redd for at svaret er nei."

    Jeg er usikker på om jeg er enig, med trykk på usikker - jeg vet rett og slett ikke hva du mener. Har du lyst til å utdype, og komme med eksempler hvor denne metoden slår feil? Igjen, ta gjerne et innlegg om en kommentar blir for lite. Tar gjerne debatten videre om jeg får noe å jobbe med.

    SvarSlett
  2. Jeg klarer ikke helt å skrive fornuftig om dette, men den nypubliserte teksten Avansert kritikk forsøker å ta opp en del av de tingene du kommenterer.

    Bra blogg/innlegg!

    SvarSlett