onsdag 18. januar 2012

Arkham Drit-og-drabantby


Velkommen til Arkham City; hvor menn er menn og kvinner er tisper, skjøger og horer. Etter at Rocksteadys Arkham Asylum gjorde en viss suksess ved å ri på den nihilistiske bølgen Christopher Nolans forferdelige lynvingen-filmer sendte innover syndenes hjem, forventet vi vel strengt tatt dette. En oppfølger! En forferdelig oppfølger til et forferdelig spill!

Batman Arkham City hiver seg på den maksimalistiske bølgen hvor spill gjør så mye at utvikleren ser ut til å tro at vi som spiller skal glemme at det ikke gjør en eneste ting bra. Andre eksempler på spill som passer til denne definisjonen er Skyrim og GTA 4, begge like kritikerroste som de er middelmådige.

Hvis Arkham City hadde en eneste minneverdig mekanikk kunne jeg ha forstått det, men Rocksteadys antiaktive og cinematiske tilnærming til actionspillet (Å si at Rocksteady henter inspirasjon fra Lynvingen-tegneserien er sprøyt) har ikke det. Istedenfor å gi deg verktøy som tvinger deg til å tenke kreativt, gis du verktøy med en valgmulighet. Resultatet er en kausalitet som savner sidestykke i spillhistorien. Alt i Arkham City er rutine. Det er til og med rutine før du utfører det fordi du vet at du vil bli fortalt akkurat hva du skal gjøre av Lynvingens grovmælte stemmeskuespiller før du får lov til å gjøre det selv.

Denne sykdommen ble ikke startet av Arkham-spillene, men de perfeksjonerer den langt på vei. Batmans teknofile verktøykasse, alltid like tilgjengelig gjennom den homofiljoviale butleren Alfred, holder seg selvfølgelig til kanon hvor ingen skal drepes, men derimot uskadeliggjøres. Dette forræderiet mot spillets natur, det jeg personlig refererer til som drep-og-lemlest-tematikken, problematiseres ikke. Batman er bare en snill mann blant slemme menn, menn som foretrekker å bruke aftentimene på å perfeksjonere uttalen av tispe foran speilet før de drar ut og voldtar.

Ikke at Arkham City er et voksent spill av den grunn. Det er skrevet med spillmediets sedvanlige inkompetanse, der det eneste som overrasker er at manusforfatterne til Rocksteady ikke klarer å skrive to setninger etter hverandre uten at magen revner i latterkramper. Kristoffer Amundsen kalte L.A. Noire tankeløs kitsch, så det føles litt oppbrukt ut. Derfor: La meg innføre et nytt begrep. Arkham City er imploderende kitsch.

Det eneste minneverdige ved Arkham City er hvor edgy det forsøker å være, og hvor fornærmende det ender opp med å bli. La oss bruke Catwoman som et eksempel. Rocksteadys tolkning av Catwoman grenser mot det skitne. Hun er ikke dirty, noe som kunne blitt sett på som et kompliment, men regelrett skitten. Hun kler seg for Reeperbahn og spankulerer ut i gatene til det som diegetisk er et sikringsanstalt for kriminelle med selvsikkerheten til ei småfull norsk tenåringsjente på vei inn i en dårlig belyst park.

Catwoman er den typen kvinnekarakter som oppmuntrer til misogyni. At Line Fauchald ikke ser dette vil ikke komme som en overraskelse på de som følger Spillborring, men når Lasse Lervik ikke bruker et ord i sin anmeldelse på å påpeke denne alvorlige lyten, har man lov til å bli provosert. Hadde Arkham City bare vært et dårlig spill (noe det er) hadde det vært greit. Det finnes hundrevis av kritikerroste dårlige spill, selv om få av dem kan måle seg med den kollektive kognitive svikten som definerte mottakelsen av Rocksteadys Arkham-serie.

Men det er også et hatefullt spill. Sammenlignet med nylige narrative mesterverk som Fallout: New Vegas, Alpha Protocol, Shadows of the Damned og Bayonetta, representerer Rocksteadys forsøk på å være edgy noe så definitivt smakløst at det krever et oppgjør. Under kampmekanikken som uten tvil hører hjemme i en vestlig tradisjon, snikingen som ikke kan settes inn i noen tradisjon overhodet og den åpne verdenen som føles som et strømlinjeformet forsøk på å kommunisere bevegelse; over estetikkens flaue eim av seksualisering og urbant sammenbrudd, den håpløse stemningen som hviler over figurenes mørke sider, dårlig karakterisert som de riktignok er, lydbildet der stemmeskuespillerne gjør sitt for å få Arkham City til å føles enda mer lattervekkende, og forglemmelige toner av dysterhet sprer om seg med guffenhet, defineres opplevelsen av hat mot og latterliggjøring av kvinner og deres seksualitet.

Batman, og alle superhelter for den saks skyld, brukte å handle om oss selv. Erkeskurkene personifiserte sider ved menneskets komplekse personlighet akkurat som helten gjorde det, og sammen skapte de en mektig parabel over godt og ondt. Nolans Batman tok det et skritt lengre. Han kommersialiserte Alan Moore idé fra The Killing Joke, om at skurker og helter er fanget i den samme psykoselignende transen, og solgte den som et fullstendig bilde på hva som utgjør et menneske.

Arkham-serien beholder konnotasjonene til Nolan, men representerer samtidig en forverring av dem. Helten er ikke psykotisk, men skurkene er det. Samtidig forsvinner helterollen inn i en unyansert verden der makt står som det sentrale, og der Batman, figuren som spilleren identifiserer seg med, er den eneste som ikke er korrumpert, eller en gang har noe å oppdage om seg selv. Batman er statisk, evig, som en spillgud inkarnert, med rett til å bestemme over liv og død med det unntak at spilleren ikke får velge mellom akkurat det. Og nettopp av den grunn kan de påkoste seg en skittenhet som savner sidestykke i spillhistorien hvor kvinneskikkelser og spesielt psykiske lidelser brukes til å underbygge illusjonen om at vi som spiller Rocksteadys spill er friske.

I The Dark Knights mest minneverdige scene beskrives Jokeren som en person som bare vil se verden brenne. Forferdelig som det er, treffer det en nerve i det fiendebildet dagens media har etablert. Arkham City forteller oss derimot at vi alle er helter i en stygg, stygg verden som består av ofre, horer og psykotiske mordere. Lewis Carrolls term Snark har aldri vært så relevant.

7 kommentarer:

  1. Nolans Batman-filmer er ikke nihilisme. De er det stikk motsatte. Burton og Schumacher var langt nærmere. Burton satte estetikk over alt annet, mens Schumacher insisterte på at filmene var lekeøtysreklamer som om det å konstant refere til den mest deprimerende måten å forstå noe på, transcenderer det. Jeg mener, Nolans filmer viser kanskje en verden hvor forskjellen på helt og skurk ikke alltid er helt klar, men de oppdaterer også slik moralparabelen du selv sier er så grunnleggende for sjangeren til vår tids relativistiske, moralske kaos. Og ja, Joker bruker hele filmen på å sette i fra hverandre Batman, om så bare ved å i det hele tatt eksistere slik Batman ble advart om at noen slik kanskje ville gjøre i slutten av Batman Begins; men det filmen tross alt likevel slutter med er at Batman velger å late som om han er en skurk, ta på seg skylden for Dents handlinger, i det godes navn (http://www.youtube.com/watch?v=TibA0sQQZw8). Slik blir filmens konklusjon at om det faktisk finnes likheter mellom godt og ondt, så er forskjellene noe mer enn bare det overfladiske. Det er ikke nihilisme. Det er nydelig.

    Skyrim, GTA4 og Arkham City gjør ellers alle én ting veldig, veldig bra: De skaper overbevisende verdener. Ta da for eksempel Shadows of the Damned som du trekker frem som bra. Eller like gjerne Bayonetta og Alpha Protocol. De minner deg alle konstant på at du spiller et spill, og på tross av at det også kan ha sin verdi, så er det ikke samme form for magi. Disse såkalte maksimalistiske spillene er kanskje mer kjent for å minne deg på at de ikke er ekte, for eksempel Skyrim med sine mange bugs, men det er jo nettopp fordi de ellers er så slukende. Jeg synes de er langt mer enn middelmådige.

    Er også uenig med deg i at hvordan verktøyene skal brukes alltid er åpenbart. Jeg synes faktisk snarere påstanden din er absurd. Jeg støter stadig i spillet på hindre hvor jeg ikke er sikker på hvordan jeg skal bruke et verktøy for å komme meg videre, og hele opplegget med Riddler-troféer handler nettopp om kreativ bruk av mekanikkene du råder over. Og det er ganske fryktelig mange av de. Spillets hindre krever minst like mye kreativitet som andre spill med lignende opplegg, som Metroid og Zelda.

    Jeg synes heller ikke spillet er kjønnsdiskriminerende. Catwoman er en sterk kvinne som alltid klarer seg selv, og seksualiseres ikke noe mindre enn Batman gjør. Imidlertid kanskje ikke nødvendigvis så veldig rart om du ikke merker akkurat det! Når hun konstant kalles ting tilsvarende skjøge og tispe, så er det fordi hennes kvinnelighet er det mest utskillbare trekket ved henne i det miljøet hun befinner seg i. Et miljø som vel å merke ikke kommenterer virkeligheten til noen grad eller noe slikt, men konstant henviser til noe spilleren kjenner fra før av, tegneserier, og slik opprettholder en behagelig rapport mellom spill og spiller. Akkurat som i Quentin Tarantinos filmer som ikke egentlig handler om mennesker, men filmfigurer i filmer.

    Når det gjelder hva spillet som en helhet sier for noe, så har jeg ikke spilt gjennom det ennå, og vet ikke helt, men tror heller det har noe å gjøre med Tarantino-virkemiddelet enn å gjøre spilleren til noen gud. Jeg føler meg i alle fall ikke overlegen skurkene eller noe slikt når jeg spiller. At han ikke kan drepe noen forstår jeg heller ikke hvordan er noen problem. Det er jo en av de tingene som nettopp gjør Batman så interessant som han er. Hadde han en gang for alle drept en av skurkene han hele tiden kjemper mot, ville de ikke konstant kommet tilbake igjen og igjen, og fortsatt å drepe tusenvis av mennesker, men Batman nekter likevel å gjøre det. En Batman som dreper hadde vært som en besluttsomt Hamlet eller en fasit på hva Mona Lisa smiler så lurt for.

    SvarSlett
    Svar
    1. Og stemmeskuespillet og lydsporet er av skyhøy kvalitet. Om det er noe jeg ikke liker med spillet, så er det at det alle de uendelig mange Riddler-troféene og sideoppdragene, mange tidsbestemte, som tilsammen blir veldig overvelmende, kaotisk og for meg gjør spillet preget av skyldfølelse. Hvilket det plutselig slår meg for alt jeg vet er et virkemiddel fra utviklernes side ... Jeg mener, det er sikkert ikke veldig behagelig å være i Batmans hode.

      Så helt fullstendig uenig med deg i stort sett alt, men kjempekul blogg!! :D Dere skriver så mye rart :3

      Slett
  2. Beklager at jeg er sent ute og at svaret er så innmari langt.

    Takk for et festlig svar. Spillborring (Og spillbransjen) trenger lesere som deg, som tør å forsvare meningene sine og ikke bare ukritisk sluker ideen om hva som bør likes slik den selges av presse og utgivere.

    La oss begynne med Nolans Batman-filmer: Jeg sier ikke at Nolan ikke har gode intensjoner, men måten Batman og Joker skildres på visker for meg ut grensen mellom godt og ondt, og fører karakteriseringen ut i psykobabbel som til syvende og sist fungerer som et forsvar for ondskapens kulhet. Bales Batman er en anonym cipher, mens Ledgers Joker oppheves til det nært ikoniske. Selvfølgelig kan du innvende at dette reflekterer ondskapens innsmigrende appell, men for meg representerer det, som jeg argumenterer for i teksten min, en fullstendig manglende tro på at godhet er nok, eller at vi kan se opp til gode mennesker. Nolans filmer har ingen humanistiske kvaliteter, de fetisjerer teknologi og bruker relasjoner som virkemidler for å drive plottet. Nolan kunne ikke skrevet et godt drama, og det er kanskje heller ikke det man forventer av en regissør som ham. Han er kanskje ikke like ille som Paul Thomas Anderson, som lager filmer som for meg representerer rene fornærmelser mot systemet, men han er også den minst begavede estetikeren blant det vi Armonditter liker å kalle hipster-nihilistene (Nolan, Aronofsky, Anderson og Fincher).

    Videre synes jeg at The Dark Knight baserer seg på et lettere absurd konsept. Jeg vet ikke om du har lest The Killing Joke eller Watchmen (sannsynligvis), der Alan Moore befester hele poenget i Nolans filmer med to vitser som kan oppsummeres som "Sinnsforstyrrelser er personlige, men samtidig må de forstås som en del av konsensusvirkeligheten" og "Vi skaper våre egne helveter". Moore ser imidlertid det absurde i å framstille mennesket som grunnleggende psykotisk der det for Nolan heller blir noe å flørte med. Batman og Joker er doble. De er en forlengelse av Jekyll-Hyde-problematikken hvor begge representerer en psykose, og den eneste gitte forskjellen på dem er at Batman velger å ikke drepe der Joker fryder seg over å drepe, der Batman har en identitet som baserer seg på traume, mens Joker ønsker en identitet som baserer seg på traume. Dette kunne vært interessant i en mer kapabel mann som Moores hender, men for Nolan handler det om en grunnleggende ondskap (jeg finner ikke psykopati det spor interessant) som forsvares ut fra subjektet. Vi kan velge om vi skal være gode eller onde, men ondskapen er fristeren og å gjøre gode handlinger krever offer. Min erfaring er at dette nødvendigvis ikke er tilfelle. Mennesker som oppfører seg dårlig er slett ikke onde genier, folk med manglende empati lider under sine egne vrangforestillinger, det finnes ikke mennesker som bare vil se verden brenne. Likevel får vi dette fiendebildet presentert daglig gjennom terrorismens ansikt. Selvfølgelig er det ikke slik at ondskapen alltid er banal, men for meg er den alltid patetisk, alltid basert på smålige forestillinger om egen viktighet, ofte forsterket av en personlighetsforstyrrelse eller et kunstig selvbilde, om det opprettholdes gjennom religion, manipulasjon eller økonomisk makt. Nolans Joker vrir seg fullstendig unna dette, de fleste som ser The Dark Knight føler seg besnæret av denne figuren, forsterket av at Bale kunne vært byttet ut med hvilken som helst høy, muskuløs skuespiller med dyp stemme.

    SvarSlett
  3. Filmens endelige dilemma: Skal Batman ofre seg for å dekke over Dents forbrytelser, vitner også om en infantil virkelighetsforståelse hvor det å handle riktig gjør deg til et offer. Vi har uten tvil kristendommen å takke for denne idiotien, en autoritetsforakt som går på tvers av at samfunnet har verktøyene for å rydde opp i lovbrudd, noe 22. Juli burde vise oss at det har, og skaper helgener som må dø for at verden skal bestå. Batman latterliggjør det jeg vil kalle hverdagshelten, personen som aldri har opplevd noe spesielt traumatiserende eller blir stilt ovenfor noe definerende moralsk dilemma, men som i en presset situasjon handler oppofrende, med tanke for andres sikkerhet. For Batman må han først forstå at han er som Joker for å kunne bekjempe ham, uten tvil et bilde på menneskets interne kamp slik den har blitt fabrikkert av absolutister, og først når han stirrer Joker i øynene, provosert til det ytterste, og velger å spare ham, forstår vi at Batman er en borger der Joker er anarkist (terrorist, for å være mer spesifikk). Men dette er en kunstig virkelighetsoppfatning. Som jeg skriver i teksten, som egentlig er det viktigste poenget, lar ikke Batman spilleren velge mellom liv og død. For meg er det det som er mest besnærende med spillmediet, hvordan det representerer fienden som noe som må utslettes (både en metafor for utfordring og et reelt faktum) for at du skal kunne progresere. I Arkham City og The Dark Knight hersker en absolutisme som ikke har noe med godt og ondt å gjøre (jeg er for dødsstraff, noe som kompliserer dette ytterligere) der godhet og ondskap defineres av den grunnleggende forskjellen: velger du å ta et liv? For meg handler dette om en naivitet og manglende forståelse av samfunnskontrakten som er skremmende. Stikkordet er pragmatisme, men Batman reduserer et komplekst og særdeles gyldig valg til et kantiansk kategorisk imperativ eller et bibelsk bud, og bruker det for maksimal emosjonell falskhet når han i Batman Begins velger å ikke redde en person han kan redde fordi han på denne måten kan slippe unna sine egne moralske kvaler. Det ironiske er at dette er det nærmeste vi kommer å heie på Batman i Nolans filmer, det nærmeste vi kommer en forståelse av hans indre konflikt. Det er bare det at konflikten baserer seg på en psykotisk forståelse av verdenen, som om det er noen forskjell i å ta et liv og å la et liv gå tapt. For meg er resultatet det samme, og den selvtilfredsheten Nolan kommuniserer ved at Batman får sno seg unna etiske dilemmaer gjennom å håndheve sin gammeltestamentlige dikotomiske virkelighetsforståelse, bidrar bare til å fordumme publikums emosjonelle respons til det samme nivået.

    SvarSlett
  4. Som du sikkert forstår har jeg store problemer med å akseptere denne formen for moralisering. Du har muligens rett i at å kalle det nihilisme blir feil, jeg tror ikke Nolan intenderer å lage verdiløse filmer, men samtidig responderer publikum på et nivå som er så moralsk fordummende og fundamentalistisk at jeg ikke vet om man kan kalle det noe annet. Den ene motbydelige scenen sluker den andre, som regel med en absurd avskyelig punchline som ikke kan settes inn i noe mer enn en tegneseriekontekst. Det ironiske er at selv de tidligste Batman-tegneseriene ikke fungerte på dette nivået. De var kanskje ikke komplekse fabler, men idet de ble det med spesielt Moores tolkning i The Killing Joke, men også til en viss grad Millers definerende Batman: Year One og The Dark Knight-trilogi (jeg har ikke lest så mye Batman, så mer obskure eksempler får du eventuelt tipse meg om), aktualiserte man Batman som grunnleggende syk, mens Nolan velger å la Batman karakteriseres gjennom skurkene i universets handlinger og hvordan han responderer. Nolans Batman eksisterer ikke som individ så lenge det ikke finnes skurker til å definere ham. Joker vil se verden brenne, Batman vil stoppe ham. Dent ønsker at tilfeldighetene skal bekrefte hans egne traumer, Batman vil det motsatte. Slik blir Batman en antitese for karakterer som vi relaterer oss til, en fremmed som håndhever en lov Nolan hevder ikke lar seg forstå. Selvfølgelig er det mulig å lese et positivt budskap ut av dette, så jeg ser poenget ditt, det jeg ønsker å stille spørsmålstegn ved er om de som tror at verden fungerer slik har tenkt særlig godt gjennom den. For meg er hverken Batman god eller ond, han er syk. Ikke nødvendigvis sadistisk, men en del av et spill med identiteter som åpner for at avvik (Watchmen) lar seg realisere. Dette kan ses i en psykoanalytisk tradisjon, der Freuds personlighetsmodell kan være behjelpelig. Batman er kriminalitetens overjeg, mens Dent og Joker representerer jeget. For Nolan er det imidlertid slik at jeget må uskadeliggjøres, at våre behov er grunnleggende onde, og dermed utsletter han kultur som noe annet enn vår moralske samvittighet. Jeg liker å se på det som fasetter for den menneskelige opplevelse av virkeligheten. ;)

    SvarSlett
  5. Burtons Batman skiller seg fra Nolans ved at han har en sans for humor. Hele Burtons univers er en hyllest til den Batman som var, om ikke en særlig vellykket en. Schumachers filmer har jeg ikke sett.

    Så: Arkham City. Verdensbygging er i og for seg spennende nok, men for meg har spillene du nevner den samme flaue eimen som Camerons filmer. Det er ingenting ved disse spillene som gjør dem interaktivt interessante (derfor smidde jeg antiaktive for å beskrive dem). Hvis du leste Realismens manglende gangsyn, forstår du kanskje bedre hva jeg snakker om. At en verden er åpen og har en konsistent estetikk gjør den ikke interessant å habituere, og det som er definerende for samtlige av disse store, åpne spillene, er at det bare spiller en rolle: Å bekrefte spillmediet som noe mer enn virkelighetsflukt. Det du sier om spillene jeg nevner som vellykkede fortellinger, at de påpeker at du spiller et spill, er for meg det som gjør spillmediet interessant og forskjellig fra litteraturen eller filmen. Spill har ingen utsettelse av vantro, du går inn i en verden du aksepterer gjennom å gi handlingene dine i den mening. Men så lenge disse valgene så åpenbart er begrenset av teknologien som ligger til grunn, blir det samtidig umulig å kjøpe at du spiller noe autentisk. Spill er fantasi, men de er ikke fiksjon, de krever at du abstraherer mening, men de eksisterer også fysisk på en annen måte enn film og litteratur. Dermed har de også et helt annet moralsk ansvar, og det er her, i tillegg til at spill som AC, GTA 4 og Skyrim er svake mekaniske, at de gjør seg selv direkte usmakelige.

    Jeg vet ikke om du gjør litt godmodig narr av hvor ensidig estetisk sans jeg har, men for meg er det umulig å glemme at jeg spiller et spill. At andre setter pris på verdensbygging kan jeg forstå, men personlig finner jeg det dekadent å fokusere på enten innhold eller form i en slik grad at de to slutter å påvirke hverandre.

    Spill interesserer meg i hovedsak på mekanisk nivå. I andre rekke interesserer de meg som historiefortellere, og da spesielt gjennom hva spill kan gjøre som litteratur eller film ikke kan. Metagrep ligger i spillets natur, fordi de representerer en virkelighet i virkeligheten, og blir dermed et vitalt virkemiddel for å gi spill som Fallout New Vegas, Bayonetta og Shadows of the Damned mening.

    New Vegas gjør for eksempel spilleren til en kurer, det vil si løpegutt for de ulike fraksjonene i spillet. Muligheten din til å gjøre valg gjøres aktivt narr av, du tvinges opp i situasjoner med moralske problemstillinger, men definerende for dem alle er at du ikke tjener deg selv uansett hva du velger. Dette var noe jeg likte svært godt ved det undervurderte Deus Ex 2, eller Silent Hill 2 for den saks skyld, hvordan valgene du tar ender opp med å definere slutten på spillet, men ikke gir deg makt over den. Disse spillene er ikke maktfantasier, men forsøker derimot å vise hvor avhengig spilleren er av designerens programmering. Resultatet blir desto mer tilfredsstillende fordi spillet tvinger deg til å gjøre handlinger du ikke kan forutse konsekvensene av, der Bethesda og Rockstar heller velger å premiere deg for absolutt alt du utfører i verdenen deres. Riktignok snur Skyrim ofte på flisa i oppdragene sine, men regelen er alltid at belønningen utsettes, ikke at den uteblir eller kommer på overraskende måter. Jeg fryder meg ikke over å spille Skyrim, mens New Vegas ga meg en oppriktig følelse av undring over hva designerne ville finne på, og hvordan det samvirket med evnene figuren min hadde.

    SvarSlett
  6. Jeg synes Arkham City utmerker seg som veldig lite kreativt. Du får verktøy med et bruksområde, blir fortalt hva det bruksområdet er, og må siden ”klare” deg selv. Ofte gjør det en elendig jobb med å være intuitivt, hva som skal brukes hvor er langt fra åpenbart, ei heller er mulighetene du har, noe som dessverre er et fellestrekk for veldig mange moderne spill. Jeg tror aldri jeg har spilt et spill med så mange gadgets som gjør så lite, i motsetning til i Metroid Prime, hvor alle ferdighetene dine bygges videre på gjennom en verden som i stor grad presenterer seg selv

    Når spillets to første timer er en forbanna tutorial, synes jeg at noe er galt. Til forskjell presenteres Primes verden som en kreativ lekegrind hvor nivåene, spesielt med tanke på tradisjonen fra tidligere Metroid-spill og hvordan du gang på gang frastjeles evner, gir løfter om hvordan verdenen skal traverseres akkurat som en god roman kan gi frempek. Til sammenligning fungerer Arkham City som ei feilprodusert bok, hvor informasjonen er stokket om på og du aktivt oppfordres til å merke av områder du ikke forstår deg på.

    Det andre eksempelet ditt, Zelda, er kanskje et enda mer utmerket vitnemål for økonomisk design. Gjenstander med konkrete bruksområder benyttes på stadig mer komplekse vis, ofte i kombinasjon, til du til slutt besitter ferdighetssettet som er nødvendig for å vinne spillet. I Arkham City defineres opplevelsen av mengden hjelpemidler, ikke deres kreative bruksområder.

    Jeg synes at skildringen av Catwoman er direkte motbydelig. Hun er antitesen til Bayonetta, en sjuskete tenåringsfantasi uten noen klar identitet som tripper rundt og venter på å bli antastet. Måten Batman seksualiseres på skjer i hovedsak gjennom hvordan spillets kvinner begjærer ham, og det er litt morsomt. Catwoman defineres til forskjell av at hun er en kvinne som kan ta vare på seg selv, til tross for at hun stadig roter seg opp i situasjoner hun ikke mestrer (allerede spillets åpningsscene viser henne ydmyket. Til sammenligning er Bayonetta kvinnen som nekter å la seg kue, som definerer sin egen seksualitet og ikke trenger noen mann (patriarki) for å bekreftes, som har alle trekkene menn fetisjerer, men ikke defineres av noen av dem. Hun er kort sagt en kvinnelig superhelt der Catwoman er et mannlig alibi.

    Kanskje noe av grunnen til at jeg reagerer på Catwoman er at Arkham City er så dårlig skrevet. Hun skal være så innmari edgy, men ender opp som en trist seksuell fantasi. Teoretisk kan jeg se at Rocksteady ønsket å skape en kompleks kvinnelig karakter, men dessverre faller Catwoman i alle fellene for hvordan mange menn ser kvinner, ytterpunktene hun balanserer er en dominatrisefantasi (alle vet at den fantasien står og faller på at mannen lar seg dominere, ikke at han faktisk blir dominert) og et offer for egne vrangforestillinger. Det er ikke det at jeg finner kvinnelige superhelter absurde, men Catwoman-karakteren slik den blir tolket av Rocksteady har ikke gjennomgått noe egentlig traume, hun har ingenting å bevise. Hun bare er der for å vedlikeholde en falsk balanse. For å ta et popkulturelt motstykke: Sjekk ut Nicola Roberts’ sang Gladiator (”I had to call a fireman, my hair was burning bridges. I’m shooting bullets from my chest, I’m super woman bitches”).

    Tarantino er et interessant eksempel, fordi de siste filmene hans har glidd over fra meningsløse popkulturelle hyllester til rene hevnfantasier (That woman deserves her revenge. And we deserve to die.”) Jeg har forsøkt å forklare problemet med at Batman ikke kan drepe lenger opp, det nyanserer ikke Batman, men bidrar til en absolutisme som er fullstendig uinteressant både filosofisk og moralsk. Merk i tillegg det jeg skrev om hvordan Batman og skurkene speiler hverandre, og er gjensidig avhengig av hverandre.

    SvarSlett