torsdag 3. november 2011

Når man sikter for å bomme fullstendig

Fra tid til annen kommer mennesker med gode intensjoner med forferdelige ideer. Et nylig eksempel på hvordan dette spiller seg ut i spillmatisk målestokk er Martin Bergesens sak ”Sympatisk eventyrer eller blodtørstig sosiopat?” hvor han låner et begrep vi forhåpentligvis ikke vil se mye til i framtiden, ludonarrativ dissonans. Ikke først og fremst for at det er et helvete å måtte lese uttrykket, selv om det ikke akkurat er velklingende, men fordi det er et typisk eksempel på akademisk visvas.

Bergesens argumentasjon bygger på at spill som kunstform har en lang vei å gå før de kan kopiere Hollywood-filmen, et interessant argument med tanke på hva amerikanerne forsøpler verden med for tiden, og bli noe som lar seg forsvare intellektuelt. Jeg skulle ønske jeg ikke hadde brukt opp ”Nigga, please”-kvoten min for i år, så istedenfor får vi ta til takke med å daske hodet mot skrivebordspulten til Bergesen kommer på bedre tanker.

Det første eksempelet Bergesen benytter seg av, Uncharted 2, som gjennom en metakontekstualisering påpeker at spillets helt, Nathan Drake, dreper mennesker, har jeg ikke spilt. De fleste spillutviklere har imidlertid vært drapsmetaforen bevisst i en årrekke uten at de har følt noen større trang til å påpeke hvor moralsk forkastelig det er å skyte på virtuelle tegneseriefigurer. Men siden Uncharted 2 er et seriøst spill med Hollywood-vyer, er det selvsagt på sin plass at det sier ifra om at spilleren er en skikkelig pølsefar når han tar på seg skoa til Nathan Fillion-lukalaiken.

Folk som Martin Bergesen forstår ikke bare spillmediet svært dårlig, de er også direkte skadelige for det. Han skriver:

Ofte utspiller det seg regelrette massakrer i PS3-spillet uten at Drake virker bittelitt berørt engang. I oppfølgeren, som slippes i morgen, er det få tegn til forandring.”

Problemet med Drake er ifølge Bergesen at han både er karismatisk og dreper mennesker. Det er uklart hva han egentlig ønsker seg av Uncharted-serien. En helt som gråtende ser ned på sitt første lik, kaster voldsomt opp, og blir slitende med posttraumatisk stress resten av spillet? Jeg nærmer meg å tro at det Bergesen egentlig ønsker seg er patos.

Ja, du hørte riktig. Bergesen kan umulig ha tenkt igjennom en brøkdel av resonnementet sitt. Å følge regelen om ludonarrativ sonans vil ikke bare lamme spillmediet, det vil fullstendig buksprette det. Hvor mange spill kan du huske som ikke baserer seg på vold på et eller annet nivå? Nei, jeg tenkte meg det.

Som pasifist burde jeg finne dette problematisk, men ingenting kunne vært lenger fra sannheten. Spillvold er nemlig forbausende oppriktig. Selv om det finnes unntak, benytter ikke de fleste spill seg av noen større rettferdiggjørelse av draps- og voldshandlinger. Det har alltid vært slik, kunne man kanskje si; inntil nå. Med helter som Nico Bellic og Nathan Drake har man flyttet fokus. Inspirert av Hollywood-filmen er melodrama den nye dagsordenen, propagert av David Cages bastardspill.

Spillvoldens oppriktighet ligger i at man blir tildelt en utfordring. Å drepe i spill er ikke motivert av hevn, økonomisk profitt eller sjalusi, som de fleste drap er, man entrer en verden der eventyrforståelsen av godt og ondt ligger til grunn som motivasjon. Ingen spillere ved sine fulle fem ville inntil nylig ha tenkt på at å drepe i spill var umoralsk, den jobben har mediets svartmalere tatt seg av. Og når Bergesen nå møter denne kritikken ved døren, under dekke av å ville mediets beste gjennom å se det ta steget opp blant den virkelige kunsten, skuffer han alle som bryr seg om det spill er og har vært.

Men Bergesens argument er mer komplekst – og forvirrende – enn som så. Det er nemlig ikke slik at spilleren er den umoralske: Det er Nathan Drake som er synderen. Hvordan skal vi kunne nyte godt drama når helten i historien er en sosiopat? Ikke bare er dette en merkelig ansvarsfraskrivelse, det er tross alt spilleren som velger å drepe, det trekker også fra spillets kjerneverdi, gameplayet.

Jeg vil være den første til å enes om at å drepe spillfigurer som opptrer menneskelig er problematisk. Jeg kjører ikke ned fotgjengere i GTA3D fordi jeg ikke liker å volde unødvendig skade mot menneskelige figurer, selv i spillsammenheng. Jeg dreper ikke familien min i Fable 2 heller, selv om jeg setter stor pris på at muligheten er der, eller tar knekken på barn i Fallout 2. Når nedsabling av spillfigurer blir en del av utfordringen, stiller imidlertid saken seg annerledes. Om mekanikken i et spill oppfordrer meg til noe forventer jeg i første rekke en ting: At utfordringen skal være interessant.

Selvfølgelig betyr ikke det at jeg vil begå et virtuelt pogrom om det er snedig nok presentert, det finnes smakløse valg. Men denne smakløsheten oppstår når utviklerne forsøker å speile samfunnet vårt, ikke når de forteller fantastiske historier.

Uncharted-serien er et eksempel på det sistnevnte. Fordi spillet er et skytespill slåss du mot skapninger med en form for reaksjonsmønster, og fordi å skyte på saltstøtter ikke er særlig interessant, tar fienden menneskelig form; fordi menneskelig oppførsel er noe de fleste av oss kan relatere seg til og fordi menneskelige fiender skaper en realisme.

Personlig har jeg svært lite til overs for realisme i spillsammenheng, men jeg forstår hvorfor det appellerer. Men til forskjell fra Bergesen har jeg ingen problemer med å akseptere at fiendene jeg slåss mot, om de ser menneskelige ut, ikke er mennesker.

Det definerende kriteriet for menneskelighet er etter mitt syn at man kan spore et indre sjelsliv. Så lenge fiendene i spill oppfører seg som hodeløse høns, ikke kan føre en intelligent samtale med spilleren eller ikke inngår i et avhengighetsforhold til en figur som dekker disse kriteriene, er det meg knakende likegyldig hvor man planter kula eller sverdet.

Noen spill forsøker å gjøre fiender, i hovedsak lederne deres, mer menneskelig. Gode eksempler er spillene til Obsidian, Warren Spector og Hideo Kojima. Her blir kampen mot drottene ikke bare fysiske, men også psykiske. Selv om fienden alltid skal beseires, er seieren ofte bittersøt.

At man vinner ligger i spillets natur. Alle spill slutter kanskje ikke godt, men det er bare de absolutt beste spillene som kommer seg unna med en deprimerende slutt. Som spillere forventer vi at det finnes et system som lar seg beseire, at det finnes en løsning på alle problemer, og når løsningen ikke foreligger eller er ulogisk føler vi oss snurt.

Bergesens argumentasjon, at spill som baserer seg på umotivert vold ikke er høyverdige, burde enkelt kunne avskrives ved å se på spillene til Chris Avellone. Her belyses spillets rolle som maktfantasi gjennom å se på de underliggende mekanikkene i rollespillet, og aktivt belyse dem. Dette ville ikke vært mulig uten å fremstille spilleren som en ”massemorder”, og løsningen Avellone finner er alltid ettertenksom, fra Planescape: Torment til KotOR 2 til Alpha Protocol.

Når det motsatte er tilfelle neglisjerer man store deler av arven til spillmediet. Teorien om Ludonarrativ dissonans kan i noen tilfeller fungere, men i mange andre bidrar det kun til å begrense mulighetene. Og morsomt nok er akkurat det samme sant for film. Wuxia-sjangeren, samuraifilmer og action-sjangeren baserer seg heller ikke på noen klar overførbar logikk mellom liv og lære, selv om det er vanskelig å sammenligne på tvers av mediene. Mener ludonarrativistene at bare sosial-realismen og melodramaet kan være høyverdig? Eller at underholdning må defineres av en konvensjonell moral?

1 kommentar:

  1. jeg vil veldig gjerne spille et spill med grining, spying og PTSD.
    Helst med euphoria animasjons systemet.

    Rockstar, dette er deres sjanse til å gjøre noe bra.

    SvarSlett